Il gameplay dell'fps/horror Witchfire si allontana da Call of Duty e Destiny per alcuni punti in comune con Dark Souls e Dead Cells
Nuovi dettagli per l'interessante progetto di The Astronauts.
Come ormai accade da un paio di mesi, gli sviluppatori di The Astronauts (The Vanishing of Ethan Carter) tornano a parlare del proprio nuovo progetto, un interessante fps con elementi horror che non dovrebbe arrivare sul mercato prima del 2020 ma che comunque sta incuriosendo non poco soprattutto grazie a un primo trailer di assoluto impatto.
Witchfire torna a far parlare di sé questa volta svelando alcune idee alla base del gameplay e permettendoci di scoprire dei concept fondamentali per gli sviluppatori. Un gioco che vuole prendere elementi da produzioni apparentemente lontane come Dark Souls e Dead Cells e che si allontana invece da altri fps come Destiny o Call of Duty.
In un nuovo approfondimento pubblicato sul sito ufficiale del titolo, si parla proprio di alcuni elementi chiave del gameplay accompagnati da delle brevi clip che mostrano uno dei nemici basilari di Witchfire all'interno di una build molto lontana dalla perfezione e dal completamente dello sviluppo. Uno degli elementi chiave dell'esperienza sarà la gestione della salute che non si rigenererà automaticamente come succede per esempio in Destiny.
Gli sviluppatori non vogliono dare la sensazione che il gioco abbia avuto la meglio sul giocatore ma che il giocatore sia morto perché ha commesso un errore. La salute che non si rigenera sembra quindi più adatta per trasmettere questo tipo di sensazione. Nei giochi in cui la salute si rigenera automaticamente spesso è praticamente impossibile non essere colpiti almeno una volta e l'esperienza è progettata per mantenere una costante tensione sul groppone del giocatore. In Witchfire completare una zona senza mai essere colpiti una singola volta è molto difficile ma assolutamente possibile, proprio come accade nei Souls o in Dead Cells. Non c'è alcuna sensazione di tensione imposta dagli sviluppatori e tutto dipende dal giocatore.
Ecco alcune clip di gameplay tratte da una build, come detto, molto arretrata:
Clip 1: venite colpiti perché non avete reagito in tempo. La colpa è solo vostra.
Clip 2: il nemico attacca e come difesa gli sparate infliggendo 55 di danni con un colpo al corpo normalissimo. Venite comunque colpiti dal nemico ed è ancora colpa vostra ma almeno avete inflitto un po' di danno.
Clip 3: il nemico attacca ma reagite in tempo ed effettuate un dash all'indietro. Zero danno e distanza ricreata tra voi e il nemico. Un'azione tutto sommato semplice, senza vantaggi incredibili ma quanto meno zero danno subito.
Clip 4: un attacco melee caricato cancella l'attacco nemico. Si infligge 120 di danno e si allontana il nemico ma si perde un attacco molto potente su un singolo avversario. Sbagliando i tempi dell'attacco si verrebbe colpiti dal nemico.
Clip 5: la mossa più efficiente perché non ricevete danni e non sprecate nulla. Il nemico attacca e vi difendete sparandogli in testa. In questo modo non subite danni, cancellate l'attacco nemico e infliggete 99 di danno in un solo colpo. È la mossa migliore ma anche la più difficile da effettuare.
Questi sono degli esempi di quella che gli sviluppatori chiamano una "battaglia giusta" che dipende completamente dalle scelte e dalle abilità dei giocatori. Ci sono diversi modi per uscire da un combattimento di questo tipo e tutto dipende dal modo di approcciarsi allo scontro. Si può sbagliare del tutto, seguire una strada sicura o rischiare per tentare la via più efficiente ma anche difficile a livello di pure skill.
Come ultimo punto di questo nuovo approfondimento, The Astronauts sottolinea come il gioco avrà anche alcuni elementi puzzle come segreti da scoprire e tutto uno "strato" di esperienza non legata al combattimento.
Cosa pensate di Witchfire e dei concetti alla base del suo sistema di combattimento?