World War Z 2 nei piani di Saber Interactive?
Possibile sequel all'orizzonte.
È stato annunciato mercoledì scorso che lo sviluppatore responsabile del porting Switch di The Witcher 3: Wild Hunt, Saber Interactive, è stato acquisito da Embracer Group, la società madre delle etichette editoriali Deep Silver e THQ Nordic.
Durante la conference call sugli utili di Embracer, il co-fondatore e CEO di Sabre Interactive, Matthew Karch ha fornito un aggiornamento sui piani per il popolare sparatutto di zombe cooperativo, World War Z.
"World War Z ha fatto molto bene, vendendo circa 3 o 4 milioni di copie finora", ha detto, aggiungendo in seguito. "Abbiamo un grande team che continua a sostenere il titolo. È un grande franchise per noi, vediamo un sacco di potenziale in futuro".
"Non sarei sorpreso se continuassimo a lavorarci su e certamente non vogliamo abbandonare la nostra fan base perché è importante alimentare costantemente la tua base di fan anche se il contenuto è gratuito, ecco come mantieni viva la tua community, e se vuoi arrivare al sequel, devi tenerli lì vicino. Quindi è così che affrontiamo lo sviluppo per tutti i giochi a cui stiamo lavorando."
All'inizio della presentazione, il direttore creativo di Sabre ed ex boss di Id Software, Tim Willits, ha descritto World War Z come un gioco di "folle successo" e uno dei "più grandi successi" dello studio, aggiungendo: "ha davvero insegnato al team a creare un intenso gioco multiplayer divertente, e prenderemo questa conoscenza per continuare con questo marchio."
Karch ha anche suggerito che Sabre ha stretto un accordo di licenza per creare giochi di World War Z: "Puoi guadagnare più soldi con una IP concessa in licenza piuttosto che con la tua IP, è solo una questione di quanto tempo impieghi per quella IP. Nel caso di World War Z possiamo continuare a sviluppare il franchise e progettare."
Karch ha detto che Sabre è stata originariamente ispirata a lavorare sul gioco dopo il successo della serie Left 4 Dead di Valve, che è stata lanciata nel 2008 e ha ricevuto un sequel l'anno successivo.
"La logica alla base di WWZ era piuttosto semplice", ha spiegato. "Quello che facciamo in Sabre è identificare opportunità di mercato, guardare e dire "ehi, che tipo di giochi cercano le persone? Quali tipi di esperienze vogliono le persone che non sono fornite dal mercato in questo momento?". Quindi la nostra filosofia è sempre stata una specie di approccio guidato dal mercato".
"Abbiamo guardato e c'era un gioco chiamato Left 4 Dead che vendeva qualcosa come 28 milioni di copie e non c'era nulla sul mercato di simile", ha continuato Karch. "Quindi volevamo creare uno sparatutto cooperativo basato su zombie per quattro persone e avevamo due modi per farlo".
"Potevamo creare la nostra IP e spendere molto denaro per pubblicizzarla, oppure potevamo lavorare su una IP su licenza cercando di mantenere i costi di sviluppo più bassi".
"E così nel caso di WWZ ha avuto senso per noi perché c'era il film di zombie con il più alto incasso di tutti i tempi, il libro di zombie con il più alto incasso di tutti i tempi, il film con Brad Pitt con il più alto incasso di sempre, quindi dal nostro punto di vista aveva senso sfruttare l'IP"
Che ne pensate?
Fonte: VGC.