Nintendo fa un passo indietro nel gaming mobile
La chiusura dell'unico gioco esclusivo mobile di Nintendo, Dragalia Lost è indicativa della perdita d'interesse in questo business.
Questa estate Nintendo chiuderà un altro dei suoi titoli mobile: Dragalia Lost, un JRPG sviluppato in collaborazione con CyGames, che era stato lanciato a fine 2018.
I giochi mobile vanno e vengono, quindi non è strano che anche un titolo di alto profilo relativamente venga rimosso dopo pochi anni se la sua community fatica a crescere. Ma la fine di Dragalia Lost è degna di nota per una serie di ragioni, e tra le più importanti c'è la chiusura di due giochi mobile Nintendo nel giro di un paio di anni (l'altro è stato Dr. Mario World), due anni in cui la casa di Kyoto non ha lanciato alcun nuovo gioco.
Lontana dall'essere un fattore di crescita per l'economia aziendale, la divisione di giochi mobile di Nintendo è in contrazione: l'unica nuova IP interna rilasciata recentemente su smartphone è stata Pikmin Bloom, sviluppata su licenza da Niantic (i creatori di Pokémon Go).
La chiusura di Dragalia Lost è anche interessante per ciò che ha rappresentato, ovvero l'unica IP originale di Nintendo per mobile. Tutti gli altri giochi sono infatti porting di franchise già longevi e collaudati. Un gioco nuovo quindi, slegato dalle storiche IP, salvo durante gli eventi quando ad esempio venivano fatti crossover a tema come quello con Fire Emblem Heroes. La mano di Nintendo si è vista più che altro nella produzione, con un budget decisamente alto per un gioco per smartphone di questo tipo.
Oltre all'indubbia convenienza insita nel creare un potenziale nuovo franchise, l'avvio di una IP esclusiva per smartphone sembrava perfetto per permettere a Nintendo di scrollarsi di dosso il problema che aveva con questa piattaforma. Un gioco nato su mobile, avrebbe permesso (almeno in teoria) di sperimentare un modello free to play poco adatto alle prestigiose IP comparse sulla piattaforma.
Dragalia Lost è stato tutt'altro che un flop, almeno all'inizio. Il titolo ha infatti generato un fatturato di oltre 100 milioni di dollari nel primo anno, figurando sempre tra i titoli mobile più prolifici della compagnia anche negli anni successivi. Anche se il coinvolgimento della community praticamente crollato negli ultimi anni, la decisione di rimuovere il gioco dalla piattaforma mobile lascia pensare che Nintendo abbia perso interesse nel gaming mobile, idea corroborata dal fatto che non c'è un titolo in sviluppo all'orizzonte.
Pensare a questo scenario è facile anche perché c'è certamente un fondo di verità. L'arco narrativo dell'avventura di Nintendo nell'universo mobile è del resto semplice da tracciare. La compagnia nel corso degli anni è stata messa alle corde dagli investitori, sia pubblicamente che in privato, per non essere stata in grado di capitalizzare dal boom del gaming mobile, quindi quando il Wii U è fallito clamorosamente le richieste degli investitori divennero impossibili da ignorare.
L'incredibile successo di Pokémon Go ha avuto anche un ruolo cruciale in questa vicenda. Il gioco di Niantec è stato lanciato nel 2016, nello stesso anno in cui Wii U affrontava il suo peggiore anno nelle vendite ed era ovvio che dovesse essere rimpiazzato da una nuova console. Tuttavia, molti investitori temevano che qualsiasi nuova console avrebbe incontrato lo stesso destino. Pokémon Go è diventato il risultato di una collaborazione, essendo un prodotto concesso su licenza a Niantic, ed è sorprendentemente diventato il prodotto di lancio di maggior successo "di Nintendo" degli ultimi anni; con la casa di Kyoto che faticava con i propri hardware, molte persone erano convinte che questo sarebbe stato un ipotetico modello di business futuro per i creatori di Super Mario.
Quindi la compagnia ha avviato una strategia per trasformare il gaming mobile in un pilastro portante del suo business, e anche se non è mai stato molto chiaro quanto fosse esteso il supporto di questo settore da parte della compagnia, si può dire che almeno è stato preso sul serio. Tanto serio da avere giochi di Mario, Mario Kart, Animal Crossing e Fire Emblem su smartphone Android e iOS, cosa che molti pensavano non sarebbe mai avvenuta. Questo è stato possibile grazie agli accordi commerciali siglati con specialisti del mobile come DeNA.
Ma poi la ruota della fortuna ha cominciato a girare per l'economia dell'azienda: Switch ha esordito sul mercato con un enorme successo che è andato crescendo anno dopo anno, mentre il porting di varie IP Nintendo su mobile si è dimostrato più problematico rispetto al successo incontrastato di Pokémon Go. Con il ritorno in piena salute del suo business su console, la compagnia ha perso sempre più interesse nell'universo mobile, e questo ci porta agli ultimi due-tre anni, in cui Nintendo non ha lanciato nuovi prodotti, e quelli già attivi si stanno avviando lentamente al tramonto.
Una narrativa lineare e sincera quindi. Ma ci sono due aspetti che richiedono più attenzione. Il primo è che Nintendo non ha perso totalmente interesse nel gaming mobile; piuttosto, ha deciso che il modo più prolifico di gestirlo è di licenziare le sue IP.
L'espansione delle relazioni con Niantic che ha portato alla creazione da parte dello sviluppatore di un gioco di Pikmin su licenza ne è un esempio. Si tratta di un processo lento che difficilmente potrà accelerare, ma sembra verosimile che l'impegno di Nintendo nell'universo mobile protenda verso questo modello di business (collaborare con uno sviluppatore esperto che gestisca una IP su licenza per un singolo progetto di volta in volta). Si tratta di un modello che permette di rimanere impegnati nel settore senza di fatto consumare risorse (umane) interne all'azienda.
Bisogna anche interrogarsi su quali ostacoli abbia incontrato Nintendo nel mondo mobile, ostacoli che hanno negato l'esplosione di IP di successo planetario con un bacino di utenza praticamente illimitato. Ci devono essere ragioni importanti se Nintendo ha deciso di evitare che il gaming mobile diventasse un pilastro portante del suo business. In questo senso, la stessa storia di Dragalia Lost ci può fornire degli indizi.
La produzione del gioco è stata particolarmente costosa per un RPG mobile, con l'obiettivo di conquistare gli appassionati del genere, una categoria decisamente numerosa e prolifica specialmente in Asia. Basti pensare a giochi simili giocati da tantissime persone e divenuti quindi molto proficui, come GranBlue Fantasy (creato dai partner di Nintendo per Dragalia Lost, CyGames) oppure Shironeko Project, e più recentemente a Genshin Impact.
Nintendo ha abbracciato alcuni aspetti dell'universo mobile nella realizzazione di questo titolo, come l'apertura ai crossover con grandi giochi, e l'adozione di un approccio gacha nello sblocco dei personaggi. Sulla carta, l'idea di un gioco nuovo da lanciare in esclusiva mobile che portasse una ventata d'aria fresca in casa Nintendo sembrava valida.
Ma non sono sicuro che Nintendo fosse totalmente soddisfatta di questo gioco. Nonostante sia stato un successo immediato, non è mai stato lanciato in certi territori nel mondo ed il suo approccio di monetizzazione è rimasto stranamente ben bilanciato. Dragalia ha adottato meccaniche free to play standard, che fanno perno sui giocatori più accaniti (i cosiddetti pesci grossi). In poche parole, la maggior parte dell'utenza non spende un centesimo nel gioco, e tutti gli introiti arrivano da pochi spendaccioni (quindi l'ARPU bilancia).
Di conseguenza, molti giocatori non hanno mai speso nulla in questo gioco, pur giocandoci quotidianamente per mesi, ma per via del sistema di bilanciamento anche gli utenti 'dal portafoglio facile' pagavano relativamente poco. Da un certo punto di vista questo può essere considerato un approccio benvenuto, e ciò forse spiega anche perché il gioco sia stato accolto così bene. Con Dragalia non si è mai avuta la sensazione che per giocare bene dovessi spendere, ma d'altro canto questo ha fatto crollare le entrate ben prima che il numero di giocatori attivi iniziasse a scemare, visto che questi ultimi hanno capito che era possibile ottenere tutti i personaggi, tutti gli oggetti e accedere anche ad altre feature del gioco senza di fatto spendere nulla.
Questo fattore ci dice tanto sul modo in cui Nintendo non si adatti culturalmente al gaming mobile. La compagnia ha trovato in CyGames un ottimo partner, collaborando efficacemente per creare un gioco mobile di gran qualità. Ma le collaborazioni sono una manna quando si tratta di giochi gacha, mentre Nintendo ha tracciato delle linee da non superare per non rovinare la sua immagine di compagnia che piace alle famiglie, che non ci spinge a svuotare la nostra carta di credito in oggetti in-game.
Anche se non si trattava di una IP associabile immediatamente a Nintendo, il rischio che il suo nome fosse accostato a bambini (o adulti) che svuotano la carta di credito dei genitori nelle micro transazioni ha indubbiamente influito nelle scelte dell'azienda. Il successo di Switch può aver fatto crescere le preoccupazioni riguardo a una perdita di reputazione: la possibilità che un business mobile potesse danneggiare il brand Nintendo è diventata sempre meno accettabile.
Si può quindi affermare che Dragalia Lost sia uno specchio della storia di Nintendo e del mobile in generale. Quel che aveva senso nella difficile era del fallimento del Wii U ha molto meno senso adesso che la compagnia è ritornata florida e in ruolo di dominanza grazie al successo planetario di Switch, e la lezione tratta da questa esperienza potrebbe cambiare permanentemente l'atteggiamento dell'azienda riguardo all'universo mobile.
Per come Nintendo gestisce le sue IP e per il tipo di valore che essa stessa attribuisce loro, c'è troppa incompatibilità con il modo in cui funzionano i giochi mobile oggi. Non si tratta di un giudizio ma semplicemente di un attestato d'incompatibilità. E fin tanto che le cose rimarranno tali (cosa che potrebbe durare per sempre stando a come sia difficile che un nuovo modello di business s'insinui nel paradigma del gaming mobile), il coinvolgimento di Nintendo in questo universo rimarrà molto limitato, un universo da cui baderà bene a lasciarsi coinvolgere troppo.