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No Man's Sky e il marketing delle dimensioni - articolo

18 quintillioni di pianeti non bastano.

Oltre 18 quintillioni (cioè un 18 seguito da 30 zeri) è il numero (presunto) dei pianeti presenti in No Man's Sky; un numero pubblicizzato all'inverosimile da Hello Games, la casa di sviluppo indipendente dietro al progetto, e da Sony, che si è assicurata l'esclusiva su console, e ha offerto supporto promozionale. Oltre 18 quintillioni è, verosimilmente, anche il numero delle parole spese a parlare di questo gioco dalla stampa specializzata e non; No Man's Sky è, infatti, uno dei rari esempi di videogioco che salta all'onore delle cronache non per i contenuti violenti ma per una sua effettiva caratteristica.

No Man's Sky è ormai conosciuto come "il gioco che permette di esplorare un universo" (così è stato presentata da testate come Time e The Atlantic) e i più informati sanno che oltre a viaggiare da un pianeta all'altro, bisogna anche uscirne vivi. L'esperienza offre infatti una componente d'azione e sopravvivenza in prima persona, atta a rimpolpare l'ossatura spaziale a generazione procedurale.

No Man's Sky è uscito nei negozi ed i giudizi sono stati piuttosto discordanti: la media sugli aggregatori di voti è del 7 (su 10) e i videogiocatori sono rimasti perlopiù ammaliati dalla presenza di un cosmo immenso e quasi senza limiti, ma al contempo delusi da una certa ripetitività del sistema di gioco e degli scenari. Come ogni esperienza video-ludica che porta con sé una marea, anzi, un universo di aspettative, si è scritto tutto e il contrario di tutto: No Man's Sky è tanto esteso quanto divisive continueranno ad essere le opinioni di critici e giocatori in merito.

È importante notare come Hello Games e Sony (No Man's Sky è stato il primo gioco indipendente ad essere annunciato durante una conferenza principale dell'E3) abbiano lavorato sodo per comunicare l'idea di un gioco grande, grandissimo. Hanno narrato a gran voce la possibilità di atterrare su pianeti inesplorati; si sono sperticati nel descrivere la dimensione dei pianeti stessi (praticamente in scala reale), dei sistemi solari e delle galassie e, infine, dell'universo intero. Gli sviluppatori hanno stimato che il 99,9% dei pianeti potrebbe non essere mai visitato e che sarà molto difficile per i videogiocatori incontrarsi (in realtà, due persone si sono ritrovate sullo stesso pianeta già a poche ore dal lancio del gioco).

Il marketing dei numeri non è certo nuovo nell'industria dei videogiochi e nel settore dell'intrattenimento in generale perché serve a creare aspettative nei consumatori ponendo l'accento su una novità sorprendente, oppure su quanto di più si propone rispetto la concorrenza. Ci sono diversi aspetti del prodotto che possono essere pubblicizzati in termini numerici; si pensi alla potenza tecnica, dal celeberrimo ed aggressivo "Genesis does what Nintendon't", ed alle pubblicità cartacee di Final Fantasy VII, che mostravano immagini in computer grafica e canzonavano il Nintendo 64 per le sue cartucce.

Oppure alla più recente guerra di risoluzioni e framerate che sta forse convincendo Sony a rifinire ulteriormente la chiacchierata PS4 Neo, in vista della revisione di Scorpio, attualmente la console più potente finora presentata al grande pubblico. Come grafica e poligoni, anche la vastità della libreria software è stata oggetto di grandi campagne pubblicitarie: per anni le console di Sony sono state accompagnate dalla dicitura "con oltre 700 / 1000 / 2000 giochi", e l'abbondanza di esperienze video-ludiche è tuttora uno dei punti di forza dei canali digitali di distribuzione, come Steam, App Store e Google Play.

Infine, i contenuti: Electronic Arts, per esempio, ha sempre rimarcato la presenza, nei suoi giochi sportivi di più squadre e stadi ufficiali rispetto i giochi delle aziende rivali. In maniera simile, i tanti titoli open-world degli ultimi anni: le case di produzione hanno promosso l'estensione e la varietà del mondo di gioco, spesso facendo a gara a chi aveva la mappa più estesa ed esplorabile.

Il marketing di No Man's Sky è stato proprio focalizzato sulla grandezza dei contenuti: non più un mondo ma un universo intero da visitare che, addirittura, potrebbe rimanere in gran parte inesplorato (si noti la contraddizione di uno sviluppatore che è fiero di come una parte della sua creazione possa non essere mai giocata). La tecnologia ha permesso la creazioni di quantillioni di pianeti, e sarà la tenacia dei videogiocatori a completare l'opera.

Una campagna promozionale di questo genere crea, ovviamente, enormi aspettative; No Man's Sky non è più un gioco d'azione e di sopravvivenza dove raccogliere risorse ed esplorare lo spazio; è l'emblema stesso del mondo virtuale che imita la realtà e che mette le redini in mano ad un videogiocatore quasi onnipotente, perlomeno nella sua veste di turista spaziale.

Hello Games, d'altronde, ha concepito No Man's Sky da un'idea che Sean Murray, fondatore della compagnia, ebbe da bambino. La fantasia dei più piccoli è riconosciuta per non avere limiti e No Man's Sky vuole dimostrare proprio questo: se la mente di un bambino non ha confini conosciuti, perché non creare un videogioco che incarni questo alla perfezione? In un certo senso, No Man's Sky è sì un ritrovato della tecnologia, ma è anche la materializzazione dei sogni dell'umano giocante. Questo, perlomeno, nel messaggio del marketing, senza precedenti per un gioco indipendente, e dopo la tiepida accoglienza è lecito chiedersi se il grande battage pubblicitario non possa essersi ritorto contro, e per quale motivo.

Effettivamente i responsi di critica e videogiocatori sono tiepidi. Forse è ancora presto per poter dare un giudizio completo sul gioco (succede così con le novità: chi, giocando per la prima volta a The Sims, pensava sarebbe diventato... The Sims?), ma le sensazioni di chi finora ha impugnato il controller rimangono impresse nelle memoria, ed è quindi bene considerarle, anche in vista di una rivalutazione futura.

Se è vero che il marketing ha puntato in alto, va ammesso che No Man's Sky, in un certo senso, ha rispettato quanto promesso: l'universo è lì, enorme, sconvolgente, disorientate. Forse nessuno conterà mai il numero reale di pianeti presenti nel gioco ma sembra che Hello Games non abbia mentito. L'idea di fondo dell'universo generato con un algoritmo, è piaciuta a molti, così come la sua vastità.

Molti però sono concordi nell'affermare che manca un mordente che renda l'esplorazione accattivante e meritevole d'essere intrapresa per un lungo periodo di tempo: i pianeti si somigliano molto tra di loro; gli effetti sonori risultano un po' ripetitivi; il gioco non eccelle in alcuno dei singoli aspetti del gameplay; l'assenza di un multi-giocatore vero e proprio potrebbe alienare qualcuno (ricordate i due giocatori che hanno scoperto lo stesso pianeta? Beh, non hanno potuto incontrarsi perché, a quanto pare, il gioco non lo prevede, ed in questo Hello Games è stata fuorviante).

La delusione di molti videogiocatori deve essere considerata proprio rispetto le aspettative che gli sviluppatori hanno creato, e questo deve fare riflettere sull'arma a doppio taglio del marketing delle dimensioni. È possibile che nella rete dell'hype siano finite persone abbagliate dalla possibilità di un universo da esplorare ma senza la reale intenzione di salire la curva di apprendimento che un gioco del genere propone; o senza la pazienza di superare le fasi iniziali e rischiare di atterrare su un pianeta disabitato (solo il 10% dei pianeti ha qualche forma di vita).

In un parallelo con la cinematografia, No Man's Sky non è Star Wars quanto più Interstellar: non è un'esperienza roboante e spesso caotica che punta sull'azione ma un videogioco quasi da introspezione interna, con la sua esplorazione solitaria. In questo caso, il marketing delle dimensioni non ha fallito per delle promesse disattese ma perché ha puntato su un aspetto che forse non è poi così interessante e che non coinvolgerà una massa tale di videogiocatori da creare un successo di critica.

Forse è il progetto stesso ad essere tanto ambizioso quanto pretenzioso, una sorta di lavoro di stile fine a se stesso. No Man's Sky non è il Fable di Peter Molyneux, cioè un progetto che ha promesso di tutto e di più, salvo poi uscire limitato e decisamente al di sotto di ogni aspettativa. Ciò su cui ha puntato il marketing esiste ed è palpabile, il problema è che da solo non riesce a reggere un gameplay un po' debole e anonimo.

Vista la sua peculiarità, ci vorrà sicuramente del tempo per far sì che il mercato digerisca No Man's Sky ed è bene lasciare il beneficio del dubbio in casi come questo; è possibile che si crei una comunità di videogiocatori attiva ed organizzata che si prenderà la briga di esplorare l'universo fin dove possibile. Pur senza lo stesso clamore, Minecraft, è diventato nel corso degli anni uno dei videogiochi più venduti e giocati di sempre.

Il titolo di Mojang può essere considerato una sorta di fratello maggiore di No Man's Sky: sfrutta la stessa idea di un mondo generato con algoritmi dove il protagonista deve sopravvivere raccogliendo risorse e superando le avverse condizioni dell'ambiente circostante, seppur visivamente sia molto più minimalista ed essenziale. Minecraft è diventato un fenomeno di massa blocchetto dopo blocchetto, senza troppa pubblicità o promozione: ha cominciato a far parlare di sé grazie a mod e video su YouTube, e grazie, soprattutto, alla modalità di creazione del mondo.

In questo caso è evidente come il marketing delle dimensioni abbia avuto un ruolo marginale: è vero che il mondo di Minecraft è infinito ma è altresì vero che la caratteristica che ha reso popolare il gioco è stata la possibilità di creare e ricreare dal nulla mondi virtuali. No Man's Sky, nel suo obiettivo gigantesco, manca di una peculiarità incisiva che agganci i videogiocatori e faccia parlare di sé in maniera spontanea e naturale (quanti video di mondi costruiti in Minecraft sono diventati virali? Riuscirà No Man's Sky a fare lo stesso con pianeti creati dall'intelligenza artificiale?).

In questo senso, il percorso del gioco di Hello Games potrebbe essere più simile a quello di Spore, gioco del 2008 di Maxis ed Electronic Arts che permetteva di seguire il processo evolutivo di una specie fino alla sua colonizzazione dello spazio, il tutto contornato da elementi creati con la generazione procedurale. Anche per Spore le aspettative erano altissime (specialmente visto il pedigree dello sviluppatore) e finì presto nel dimenticatoio, incapace di ammaliare i videogiocatori dopo la curiosità iniziale.

Per questo motivo il lavoro di Hello Games deve cominciare proprio ora: cercare di capire come riposizionare il gioco affinché la comunità di videogiocatori ne risollevi trascini i contenuti, in maniera capillare, in ogni anfratto del web. Dovrà passare dal marketing delle dimensioni al marketing dell'attenzione, trovando un aggancio che possa fare leva sul più largo segmento possibile dei consumatori. No Man's Sky, nonostante qualche intoppo, è uno progetto veramente ambizioso nonché un buon punto di partenza se Hello Games riuscirà a scrollarsi di dosso la decadente ricerca del più grande è, meglio è.