No Man's Sky ci ha messo 6 anni ma ha finalmente i suoi vermi delle sabbie - articolo
Sean Murray parla del mastodontico aggiornamento Origins.
Forse è l'ultimo rimasuglio del burrascoso lancio di No Man's Sky; l'emblema di ciò che molti hanno visto come promesse non mantenute e il grande teaser pre-uscita che ha continuato a rimanere sfuggente nonostante quattro anni di instancabile supporto post-lancio. Ma ora, sei anni dopo il suo reveal iniziale del 2014, la simulazione di esplorazione spaziale di Hello Games ha finalmente i suoi Vermi delle sabbie.
Questi sono solo una delle tante, tantissime aggiunte nell'ultimo aggiornamento di No Man's Sky, un aggiornamento che gli sviluppatori chiamano Origins per ragioni che saranno maggiormente chiare più avanti. Nonostante il 2020 sia stato un anno insolitamente pieno per No Man's Sky per quanto concerne la frequenza degli aggiornamenti, Origins, che è disponibile su PC, PS4 e Xbox One, è un'altra impresa mastodontica, che per grandezza e ambizioni rivaleggia con i precedenti aggiornamenti di No Man's Sky, Next e Beyond.
Eppure per quanto quelle espansioni abbiano assunto un approccio per certi versi molto ampio proponendo contenuti in qualsiasi ambito dal multiplayer al supporto VR, Origins è insolitamente focalizzato sin dalla sua nascita. È anche verosimilmente l'aggiornamento che i fan della primissima promessa esplorativa del gioco attendevano maggiormente dato che introduce nel gioco vecchio quattro anni una massiccia iniezione di varietà.
Come Sean Murray di No Man's Sky spiega: "Abbiamo cambiato molto il gioco sin dal lancio ma quell'universo centrale è per certi versi sempre stato della stessa grandezza e della stessa forma. L'obiettivo [con Origins] è cambiare questo aspetto Il fatto che si trattasse fondamentalmente sempre dello stesso universo è una cosa che incombeva su di me da parecchio tempo ed era uno dei primi passi da fare ma non lo avevamo mai revisionato. Questo è a conti fatti il motivo per cui lo abbiamo chiamato Origins, per trasmettere il fatto che per noi si tratti anche di un inizio da zero che ci fornisce una manciata di poteri e abilità che come sviluppatori non avevamo in precedenza".
Murray afferma che lo studio ha posto le basi tecniche per Origins per circa 18 mesi e il risultato finale è "matematicamente" il doppio della varietà e della diversità dell'universo originale di No Man's Sky. C'è nuova fauna con schemi comportamentali più vasti, nuova flora, una palette di colori più ampia, nuove mega-strutture, nuvole migliorate, nuovi tipi di pianeti e di generazione dei terreni che introducono "montagne da svariati chilometri di altezza, crateri, abissi e fiumi che semplicemente non erano possibili", perfino vulcani ed è tutto coronato da un nuovo sistema meteorologico localizzato capace di generare tempeste di fuoco, tornado, bufere di neve, fulmini e anche insolite piogge di meteoriti.
È un update gigantesco che segue altri aggiornamenti giganteschi, molti dei quali, mentre la community di No Man's Sky cresceva e Hello Games si attivava per soddisfare una serie di richieste incredibilmente varia, hanno per diversi aspetti allontanato No Man's Sky dalle proprie radici di "viandante solitario". "Sapete è davvero interessante lavorare su un titolo che le persone giocano in modi così diversi l'uno dall'altro", afferma Murray, "Quando stavo lavorando su Burnout, Burnout era una cosa precisa e tutti lo giocavano nello stesso modo e lo acquistavano per le stesse ragioni ma No Man's Sky è così tante cose diverse per le persone. Alcune costruiscono semplicemente la propria base e creano una piccola comunità e ci si concentra maggiormente su quello che potrebbe essere considerato l'aspetto sociale, poi ci sono persone che sono l'assoluto opposto, che non vogliono incontrare mai nessuno, che vogliono giocare completamente da soli e vogliono solo esplorare".
Origins quindi sembra quasi progettato su misura per quel secondo gruppo, uno che per alcuni aspetti è stato scarsamente servito nel corso degli ultimi quattro anni di continua espansione. Eppure per quanto offra indubbiamente il più grande cambiamento mai visto nell'universo di No Man's Sky, Hello Games ha lavorato duramente per minimizzare i disagi. Come Murray ha sottolineato, la player base di No Man's Sky è più grande che mai grazie alla continua espansione e a novità come cross-play e Game Pass, e molti nella sua incredibilmente appassionata community hanno investito centinaia di ore nel gioco. "Costruiscono piccole comunità, fabbriche, monumenti, danno il nome dei propri figli a delle scoperte", spiega Murray, "per questo abbiamo cercato di evitare che qualcuno perdesse i propri progressi, perdendo le cose per cui si sono impegnati così tanto e le cose che per loro sono importanti. Abbiamo provato a bilanciare quell'aspetto con il fatto che coloro che giocano di più siano coloro che sono più entusiasti riguardo le novità".
E quindi la soluzione: "Invece di distruggere quei pianeti già esistenti", afferma Murray, facendo riferimento ai precedenti reset apocalittici dell'universo di gioco, "ne abbiamo creati miliardi di nuovi". Sistemi solari famigliari ora brulicano di nuove aggiunte mentre i vecchi pianeti rimangono ampiamente intatti, così che basi ed elementi precedenti possano sopravvivere anche se la miriade di nuovi sistemi di No Man's Sky ha portato a vecchi pianeti che ora contengono la loro buona dose di sorprese.
E poi ovviamente i Vermi delle sabbie. Ho domandato a Murray se avere finalmente queste creature, una delle omissioni più palesi e prolungate sin dai primi giorni della pubblicità pre-lancio, in gioco dia la sensazione di essere una sorta di chiusura per il team.
"È buffo", risponde, "li abbiamo mostrati in un trailer prima dell'uscita e sapete, eravamo molto ingenui ai tempi perché semplicemente lavoravamo su delle idee e poi registravamo un video di ciò su cui avevamo lavorato e lo mostravamo a tutti senza pensare sul serio a una domanda importantissima: verrà mai aggiunto sul serio? Perché siamo sviluppatori e semplicemente davamo per scontato che tutti sapessero come funzioni lo sviluppo".
"La triste verità", continua Murray, "è che i Vermi delle sabbie non erano molto divertenti durante lo sviluppo. Avete avuto un piccolo assaggio di quella che dovrebbe essere la ricerca della Melange nell'universo di Dune con il rischio di essere uccisi improvvisamente e senza alcuna spiegazione da quelle creature. Poi sin da allora, ogni sei mesi qualcuno del team provava a reintrodurre i Vermi nel gioco. Ci abbiamo provato diverse volte e questa volta ha semplicemente funzionato".
"Ci sono cose, ed è una gioia lavorarci, che la community adorerà...e i Vermi delle sabbie sono una di queste. Questi poveri Vermi sono stati posti al centro dell'attenzione nel corso degli ultimi anni ma rappresentano qualcosa di davvero divertente e che per certi versi infonde molto entusiasmo nel lavoro perché si sta facendo qualcosa che sai che le persone ameranno".
"Sapete", continua Murray, "all'inizio siamo immediatamente stati colpiti dal review bombing su Steam e le valutazioni erano Estremamente Negative o qualcosa del genere, avevamo 10 volte il numero di recensioni standard per un gioco. E negli ultimi quattro anni, ogni mese siamo migliorati a livello di recensioni. Abbiamo sempre scherzato su questo: quando raggiungiamo Molto Positivo allora capitolo chiuso, oppure quando introduciamo i Vermi delle sabbie chiudiamo il discorso ma non penso che accadrà mai...ci sarà sempre più lavoro da fare".
Infatti non solo il 2020 ha visto la più alta frequenza di aggiornamenti per No Man's Sky ma ha anche dato la sensazione di essere uno dei periodi più creativamente avventurosi di Hello Games (introducendo cose come navicelle viventi, mech giganti, missioni su stazioni spaziali abbandonate con un forte focus horror e perfinodei bobblehead per la navicella) nonostante si trovi ampiamente nel suo quarto anno di supporto post-lancio.
E per quanto riguarda il futuro? Murray ha già confermato che lo studio sta lavorando sul suo prossimo progetto anche se è riluttante all'idea di condividere di più al momento ("In passato abbiamo parlato un po' troppo presto di un certo videogioco", ride) e ovviamente la nuova generazione di console incombe all'orizzonte.
Mentre gli sviluppatori di Hello Games non sono pronti a condividere i piani che potrebbero avere riguardo Xbox Series X e PS5, Murray ammette di essere entusiasta per il loro potenziale. "Per noi in quanto sviluppatori è super interessante", spiega, "soprattutto con questo tipo di interesse nella generazione procedurale...Penso che la next-gen sia più entusiasmante di quanto le persone possano rendersi conto. Penso che ci troviamo al limite di ciò che sia realizzabile, ciò che gli umani possono realizzare in termini di qualcosa come, non saprei, per esempio Assassin's Creed. Stiamo sostanzialmente toccando il limite di ciò che qualche migliaio di persone possono realizzare in un gioco e diventa tutto molto entusiasmante quando si inizia ad analizzare l'utilizzo della potenza di quei dispositivi per fare qualcosa di più del solo renderizzare ciò che le persone hanno già fatto.
Per il momento tuttavia, No Man's Sky continua la sua marcia incessante. "Il momento in cui smetteremo di avere idee di cui siamo entusiasti o il momento in cui non saremo entusiasti di ciò che stiamo realizzando ci fermeremo ma speriamo di continuare con questo entusiasmo, con il divertirci e con l'avere ancora idee e grandi cose che vogliamo fare. Fino a quando queste cose continueranno ad esserci allora continueremo a lavorarci.