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Oculus Rift e la rinuncia al mass market - editoriale

Il primo headset VR commerciale presta fede al suo nome e costa un occhio della testa. A 699 euro, in quanti lo compreranno?

Dopo anni di attesa e speculazioni, finalmente conosciamo il prezzo di Oculus Rift: il nuovo casco da realtà virtuale è disponibile per il preorder sul sito ufficiale, con un prezzo di cartellino fissato a 599 $ per gli Stati Uniti e addirittura 699 € per chi compra dall'Europa (a cui bisogna aggiungere delle corpose spese di spedizione, per circa 40 ulteriori euro).

Si tratta indubbiamente di una brutta sorpresa per gli appassionati di gaming e di tecnologia in generale, uno scossone che altera significativamente le possibilità di mercato di questo interessante dispositivo tecnologico. Ovviamente le infallibili sibille del giorno dopo si sono già scatenate sui forum di mezzo mondo, sentenziando che un simile prezzo fosse "ovvio" sin da subito e che chiunque immaginasse il contrario era soltanto un "illuso". Il fatto è che era stata la stessa azienda madre a far intendere, negli anni, qualcosa di molto diverso attraverso la sua comunicazione ufficiale.

A settembre del 2014, ad esempio, Palmer Luckey (fondatore di Oculus) aveva suggerito che il prezzo di Rift sarebbe stato tra i 200 ed i 400 dollari. Chiaramente, dal 2014 ad oggi possono essere cambiate molte cose, ma anche a fine 2015 Luckey aveva ribadito intenzioni molto simili, affermando che Rift sarebbe costato "più di 350 dollari", ma una cifra comunque non troppo distante.

599 $ sono la stessa identica cifra che causò così tanti guai alla PlayStation 3 di Sony. Ci auguriamo che per Oculus Rift le cose vadano diversamente.

È normale, dunque, che si fossero create determinate aspettative di prezzo e che il Rift fosse circondato da un'aura di prodotto commerciale relativamente abbordabile, che più o meno tutti gli appassionati di tecnologia e i volenterosi early adopter avrebbero potuto permettersi da subito. Tali speranze si sono infrante contro un prezzo di cartellino inatteso di 599 $, curiosamente la stessa cifra che costò a PlayStation 3 l'oltraggio dei fan, nonché un lancio molto problematico e anni di sacrifici successivi per tornare ad avere una situazione di mercato positiva.

Un prezzo del genere, per un dispositivo di tecnologia "accessorio" (che richiede altro hardware per funzionare), costituisce di per sé un'affermazione di rinuncia al mass market. Chiaramente nessuno immaginava che un prodotto radicalmente innovativo come Oculus Rift potesse attecchire immediatamente nel grande mercato generalista: anche a 350 $ sarebbe stato troppo costoso, l'esperienza che offre è ancora vista con diffidenza da moltissimi, il PC necessario per far girare a dovere i titoli VR è ben più costoso del Rift stesso (la GPU consigliata è una GTX 970 e costa circa 300 euro). Ma anche a fronte di questa situazione, che automaticamente condannava la VR ad avere un pubblico "d'élite" nei suoi primi anni sul mercato, un prezzo di 599 dollari appare un ulteriore e grosso limite potenziale alla diffusione del Rift.

La Realtà Virtuale è ancora vista così: un'esperienza alienante, per goffi nerd. Per ribaltare questa percezione saranno necessari molto lavoro e tante scelte azzeccate.

La delusione e la sorpresa raddoppiano se si considera che a marzo del 2014 Oculus è stata comprata niente meno che da Facebook. L'ingresso sulla scena di un simile gigante tecnologico e finanziario era stato visto da molti come la definitiva conferma che le ambizioni di Rift sarebbero state da subito quelle di conquistare un pubblico ampio e universale, anche magari a costo di vendere le unità iniziali in perdita, per far affermare più rapidamente la piattaforma (una tattica che i costruttori di console conoscono bene). Tale visione è stata riaffermata anche dalle dichiarazioni dello stesso Zuckerberg, secondo il quale Rift "deve vendere 50-100 milioni di unità per avere senso".

Senza voler giudicare i piani commerciali di Zuckerberg, che ha certamente dimostrato un certo talento imprenditoriale, fatico ad immaginare un futuro di breve o medio termine in cui un casco da VR che costa 599 dollari riesca a piazzare 50 milioni di unità. Certo, quotidianamente compriamo telefoni che costano anche di più, ma il paragone che ho già visto fare un po' dappertutto è improprio, per svariate ragioni.

Lo smartphone, ad esempio, oltre che un prodotto di tecnologia è diventato anche un oggetto del desiderio e uno status symbol tra i più rappresentativi dei tempi odierni. La VR, invece, si trova nella situazione diametralmente opposta: dovrà combattere duramente per ribaltare l'immagine negativa e uncool che attualmente la circonda. Si tratta del medesimo problema che, insieme a svariate altre concause, ha portato all'archiviazione del primo progetto Google Glass (circondato da una percezione talmente negativa a livello sociale da aver generato il sagace ma poco lusinghiero termine "glasshole").

Insomma, Oculus e Facebook avrebbero bisogno del rapido supporto di tutti i techno-nerd disposti a lanciarsi spregiudicatamente nell'adozione di una nuova tecnologia ancora tutta da verificare: idealmente, sarebbero proprio loro a doverla "spiegare" ad un resto del mondo ancora molto diffidente, attraverso un'enorme opera di evangelizzazione spontanea. In assenza di un simile circolo virtuoso, è improbabile che la sola forza del marketing possa convincere quei 50-100 milioni di individui identificati come target minimo da Zuckerberg ad abbracciare la VR, soprattutto a questi costi.

Il 'kit di lancio' di Oculus Rift includerà anche un pad Xbox One. Ce n'era davvero bisogno, o si poteva farne a meno per ridurre i costi?

La domanda odierna, dunque, è: quanti di quei nerd disposti fino a ieri ad immolarsi sull'altare dell'early adoption lo sono anche adesso che il prezzo ufficiale del Rift è stato comunicato? Il mio sospetto è che 599 dollari/699 euro siano troppi, non solo per la stragrande maggioranza del mass market ma anche per chi non avrebbe disdegnato l'acquisto al day one di un Rift a 399 $. Scartati questi ultimi, qual è il target residuo? Saranno sufficienti i soli ultra-nerd entusiasti e facoltosi (una fascia infinitesimale del pubblico della tecnologia e del gaming) a sostenere il lancio commerciale della VR?

Chiaramente nessuno di noi è in grado di giudicare a livello di costi la tecnologia presente nel Rift, dichiarandone il prezzo intrinsecamente "eccessivo", ma vale comunque la pena fare alcune valutazioni sulle scelte commerciali di Oculus e Facebook. La prima è: perché costringerci a comprare anche un pad Xbox One con il Rift? Molti di noi già ne hanno uno, gli altri avrebbero potuto comprarlo a parte, ed escludendolo dalla confezione il prezzo sarebbe senz'altro sceso.

Poi: perché l'evidente discrepanza tra il prezzo americano e quello europeo, "gonfiato" di 100 euro? Va bene che i prezzi americani escludono l'IVA ma per fortuna è raro vederli convertiti così tanto al rialzo sul mercato europeo: la PS4, ad esempio, costa 349 $ e 349 €.

Come risponderanno PlayStation VR e HTC Vive al prezzo di Rift? Tutti i primi caschi per la Realtà Virtuale saranno giocattoli costosissimi per un pubblico ristretto, oppure ci aspetta qualche sorpresa?

Infine: dobbiamo davvero pagare ulteriori 40 e passa euro di spedizione per un prodotto che già ne costa 700? Facebook non sembra disposta a venirci incontro neanche un po', vedremo quanto sarà disposto ad andarle incontro il mercato.

L'ultima considerazione è forse la più inquietante: annunciando un prezzo così ambizioso, Oculus ha dato campo aperto alla concorrenza, che da oggi può sicuramente sentirsi più rilassata. C'è da sperare, ad esempio, che PlayStation VR non colga la palla al balzo per aggiustare al rialzo il suo prezzo, ancora non comunicato in via ufficiale. In fondo, basterà costare un centinaio di dollari in meno rispetto al Rift per essere comunque il visore da VR high-end "più economico sul mercato", con buona pace di chi sperava in una Realtà Virtuale al di sotto dei 400 euro.

Insomma, l'annuncio del prezzo di Oculus Rift è un momento cruciale per il futuro della VR. Da oggi la sfida di penetrare nel mercato, anche soltanto nel segmento degli appassionati di tecnologia e di gaming high-end, è significativamente più ambiziosa e complicata. Scopriremo nel corso dei prossimi mesi quali saranno le mosse che Facebook ha in mente per portarla a termine (non dubitiamo che ci saranno sorprese), e attendiamo con ansia e curiosità di vedere la risposta che Sony saprà dare con il suo PlayStation VR, senza dimenticare il progetto Vive di HTC/Valve.

Avatar di Luca Signorini
Luca Signorini: Luca gioca e scrive da quando ha scoperto le meraviglie del pollice opponibile. È giornalista ma soprattutto appassionato; non gli toccate Metroid, Stallone, i Black Sabbath e la carbonara e sarete suoi amici per sempre.
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