Orcs Must Die! Unchained, tra MOBA e tower defense - prova
Orda, su orda…
Quando i tuoi avversari si chiamano League of Legends e Dota 2, farsi strada nel mercato sembra un'impresa fuori portata. Eppure, siamo qui proprio per parlare di un MOBA (ma non solo), Orcs Must Die! Unchained di Robot Entertainment, che ha deciso di trasformare la sua serie nata come tower defense, recuperandone però qualche elemento.
La commistione di generi è più che benvenuta ma non si può deviare troppo dal solco già tracciato, e così Orcs Must Die! Unchained presenta comprensibilmente caratteristiche comuni a molti altri MOBA, primo tra tutti il re del genere, League of Legends.
Niente di nuovo nel campo di battaglia, suddiviso in lane da attaccare con il proprio team di 5. Il tutorial stesso sottolinea le caratteristiche spiccatamente offensive o difensive dei vari personaggi, il che rende molto semplice scegliersi un ruolo e organizzare l'azione di squadra.
Tutti i giocatori partecipano nella costruzione di uno o più punti di spawn dei propri minion, che vengono piazzati sotto forma di carte che producono i seguaci indicati a ogni nuova ondata. La "valuta" da spendere in questo caso sono dei punti leadership ottenuti principalmente accompagnando le proprie orde in giro per le lane.
Già questo è un incentivo a lavorare di squadra, per decidere se investire i punti accumulati in un solo portale o se farne salire di livello più di uno in parallelo. Lo stesso vale per le carte che determinano gli spawn, da piazzare nel portale, che permettono di studiare di concerto una strategia più mirata in base alle caratteristiche delle proprie orde.
Le lane sono sorvegliate da guardiani particolarmente resistenti, nei cui pressi il recupero di HP e difese da parte degli eroi viene notevolmente aumentato, e da cancelli da abbattere a suon di attacchi (o comodamente aprire e chiudere tramite le leve apposite se vi appartengono).
A tutto ciò si aggiunge un elemento recuperato dai primi due Orcs Must Die! e che aggiunge un pizzico di ulteriore strategia alla difesa, vale a dire le trappole. Inizialmente abbiamo potuto provare il prevedibile assortimento diviso in ordigni da parete, soffitto e pavimento, più caselle che evocano guerrieri da porre sulla strada degli assalitori.
Insieme alla spiccata predisposizione offensiva o difensiva degli eroi, le trappole aiutano a definire ancora meglio quel ruolo di cui parlavamo poc'anzi, un valido aiuto che dovrebbe rendere ancora più facile l'inserimento dei neofiti totalmente digiuni della formula.
Ogni eroe possiede al momento due abilità, che vanno dalla possibilità di far scattare tutte le trappole in zona a colpi congelanti: l'assortimento è molto vario, e la possibilità di sbloccare nuovi eroi lascia intravedere un roster molto ricco e variegato.
A scanso di cambiamenti in corsa (non da escludere, visti i recenti sviluppi della beta), l'azione è abbastanza veloce e lascia poco tempo per stare fermi tra uno spawn e l'altro. Far arrivare le proprie orde al portale nemico richiede abbastanza tempo, ma al momento le partite non lasciano troppo tempi morti tra un assalto, una fuga e qualche secondo di recupero, senza contare le capatine ai propri War Camp per upgrade e cambio delle carte.
Lo stile grafico, come potete vedere dalle immagini, punta al massimo sull'effetto cartoon, ma in verità lascia per ora a desiderare quanto a dettaglio, anche per quanto riguarda gli eroi. A giudicare la bontà di queste scelte stilistiche interverranno naturalmente i gusti personali, ma gli artisti di Robot Entertainment avranno sicuramente del tempo per raffinare qua e là le parti meno attraenti.
La possibilità di giocare insieme a dei bot o contro permette di cimentarsi da subito nel tipo di partita che si preferisce, e il tutorial è abbastanza breve e ben fatto, anche se per le versione finale verrà probabilmente ampliato. L'azione, che è poi l'elemento fondamentale dell'insieme, scorre come detto abbastanza bene ma diventa forse troppo confusionaria quando ci si scontra con decine di nemici nei pressi di un guardiano e altri eroi.
Alcune abilità, poi, sono veramente difficili da mettere a buon frutto, con il punto di arrivo di colpi particolari difficile da calcolare. Nel complesso l'azione è abbastanza immediata e sembra unire la giusta dose di strategia, ma Robot Entertainment ha ancora del tempo per modificare la formula di Orcs Must Die! Unchained.
Anche se parliamo di un free-to-play, lo spettro delle microtransazioni sembra molto meno minaccioso che in passato, e segue il recente trend secondo cui tutto quanto è sbloccabile senza spendere un soldo, a patto di essere disposti a grindare parecchio per mettere le mani sui contenuti più avanzati. A fare eccezione dovrebbero essere solo gli oggetti puramente cosmetici, ma in ogni caso i contenuti in cui affondare i denti all'inizio sembrano sufficienti a dare ai giocatori il tempo di saggiare la bontà del gioco prima di decidere se investirvi o meno del tempo.
I dubbi, come accennato all'inizio, stanno più nella forte concorrenza che nell'effettiva bontà di Orcs Must Die! Unchained, che scorre abbastanza bene tra un match e l'altro. Il settore dei MOBA, però, è dominato dai grossi calibri succitati, e non sono pochi gli altri titoli del genere che stanno tentando di ritagliarsi una nicchia e con cui il gioco dovrà fare i conti, nonostante gli sviluppatori definiscano l'etichetta MOBA troppo riduttiva.
Al titolo di Robot Entertainment sembra mancare, per quanto abbiamo visto in beta, un elemento particolarmente trascinante che possa elevarlo al di sopra della feroce mischia, ma gli sviluppatori hanno dimostrato di non avere remore nello sperimentare nuove soluzioni, e di qui al lancio avranno sicuramente tempo e modo di aggiustare ulteriormente il tiro.