Outriders - prova
Siamo tornati sul looter shooter di People Can Fly con la nuova classe!
Di Outriders, ormai, si è già avuto modo di parlare. Il looter shooter dei riconoscibilissimi polacchi di Painkiller, Bulletstorm e Gears of War: Judgement, si è mostrato alla stampa già in un paio di occasioni, rivelando nitidamente la sua natura.
Sin da principio si è respirata l'ambizione del progetto, che quantomeno sulla carta punta ad offrire un'esperienza di gioco non soltanto fedele allo stile di shooting frenetico e galvanizzante del team di Varsavia, ma anche piuttosto espansiva, narrativamente strutturata e infarcita di una marcata vena RPG. Oltre che cooperativa, naturalmente.
Le sensazioni, tuttavia, hanno già avuto modo di trasformarsi in considerazioni un tantino più assertive dal momento che ad oggi e ad ormai una manciata di mesi dal rilascio del titolo, di ore su di esso ne abbiamo potute passare già diverse.
Qualche settimana fa, infatti, abbiamo provato nuovamente il gioco per oltre due ore - da remoto - grazie all'invito di Square. L'occasione è stata propizia per concretizzare alcune impressioni e per toccare con mano alcune novità, su tutte la quarta e ancora inedita classe, il Technomancer. Procediamo, tuttavia, con ordine.
Una prima considerazione che vogliamo fare riguarda il comparto narrativo. La sezione di gioco proposta in questo hands-on ha toccato una fase in game piuttosto avanzata: il nostro personaggio e quello dei due compagni erano settati al livello 30 ed abbiamo assistito ad una manciata di transizioni a livello di trama di cui, chiaramente, non possiamo dire alcunché.
Possiamo però affermare senza indugio che anche questa prova ha rafforzato e dato un po' più di sostanza alla sensazione di un pretesto narrativo complessivamente poco accattivante e dalle premesse non certo originali.
Ci manca senz'altro una conoscenza più certosina e misurata dei personaggi e delle comparse, che in questa fase ci hanno accompagnato fuggevolmente, eppure dobbiamo dirvi che nessuno è riuscito davvero a colpirci sin da subito.
Il pianeta Enoch non ha fatto di meglio, mostrando una commistione tra sci-fi e post apocalisse concettualmente convenzionale e visivamente poco ispirata, almeno per quanto visto sin qui. Le mappe di gioco che hanno ospitato le nostre sessioni sono tutte piuttosto lineari, pressoché prive di interazione ambientale e dal design piatto.
Oltre ai muri o alle casse per le coperture, ci siamo mossi fra costruzioni e terreni dalla distruttibilità limitata. Solo i rifornimenti presso gli appositi bauli e alcuni cancelli o punti specifici che triggerano uno specifico evento, ci hanno visto partecipi in azioni di una qualche interattività, inscenando una progressione meccanica a ondate, durante le fasi di azione, lineare ed obsoleta.
La nuova colonia di prosperità e futuro per la razza umana, è foriera di nuove prospettive soprannaturali che investono i sopravvissuti alla catastrofe naturale denominata come l'Anomalia. Da qui, il pretesto per diversificare le classi, ed aprire il ventaglio dell'offerta ludica.
Ecco che il Trickster può sorprendere i nemici alle spalle teletrasportandosi, il Pyromancer può bearsi del suo considerevole DPS brandendo il fuoco, mentre il Technomancer può avvalersi del controllo della tecnologia schierando torrette, congelando il nemico e offrendo un ottimo spunto tattico nella composizione del team.
La nostra prova, come intuibile, si è focalizzata sull'utilizzo di quest'ultima classe, che ha certamente rappresentato la novità più succosa di questo ennesimo incontro con la produzione. Premettiamo di non aver potuto testare con cognizione di causa il potenziale tattico della classe, dal momento che anche i colleghi al nostro fianco hanno ragionevolmente operato la nostra stessa scelta. Ci ha sfiorato in più di una circostanza la sensazione che una sinergia particolare con altre classi possa, in talune circostanze, conferire un respiro differente all'azione.
La possibilità del Technomancer di piazzare torrette che scaricano raffiche di razzi, piuttosto che una sostanza venefica particolarmente fastidiosa o ancora un soffio glaciale congelante, sono tutti biglietti da visita di uno stile di gioco che integra in maniera più bilanciata di quanto possa sembrare azione a distanza e scontro ravvicinato. La frenesia dello shooting di Outriders, del resto, si accompagna a un approccio brutale e sfrontato al nemico, che genera un ritmo dell'azione sempre elevato.
Il colpo melee del nostro alter-ego, un salto dal range alquanto soddisfacente, permette di congelare i nemici esponendoli ai colpi a distanza delle torrette o alle nostre raffiche di proiettili. Ci siamo trovati spesso e volentieri ad alternare colpi ravvicinati e a distanza.
Il Technomancer, inoltre, è l'unica classe dotata di una skill in grado di curare gli alleati, il che la rende probabilmente imprescindibile, o quasi. Non esistono infatti kit medici o possibilità canoniche per recuperare la salute in Outriders. L'unico modo per rigenerarne una porzione è gettarsi a capofitto negli scontri, collezionando uccisioni e danni.
Abbiamo riscontrato una buona varietà tra le 8 skill alternabili nei tre slot disponibili, fra le già citate torrette, la possibilità di imbracciare un'arma pesante molto efficace per diversi secondi o, ad esempio, una granata di prossimità in grado non solo di arrecare danno ai nemici, ma anche di annullare l'effetto di qualsiasi abilità o buff attivato.
Lo shooting e più in generale azione e ritmo sono senz'altro i punti forti di Outriders. La firma di People Can Fly è indelebile, scolpita nella velocità di gestione delle cover, nella quantità folle di nemici (alcuni, per giunta, piuttosto aggressivi, altri particolarmente coriacei) e nella copiosa mole di tracce organiche che accompagnano l'impatto di ciascun colpo.
L'azione è sempre serrata e le ondate sono sempre avvincenti e caotiche da affrontare, in una formula che mantiene sempre al cardiopalma la tensione del giocatore.
A scolpire ancor più un'esperienza di gioco variegata contribuiscono altri due fattori che abbiamo potuto pesare maggiormente in questo test: l'arsenale di bocche da fuoco e il triplice albero delle abilità.
Le armi sono molte, tutte dotate di un livello di rarità, alla stregua degli altri pezzi di equipaggiamento droppati in quantità dai nemici. Tra gli innumerevoli parametri abbiamo un valore numerico che ne indica la potenza, ma la cosa che abbiamo trovato parecchio interessante è la presenza di effetti secondari utili particolarmente originali e perfettamente congeniali allo stile di gioco delle varie classi e alle loro abilità attive.
Per portarvi un esempio, abbiamo avuto accesso a un fucile d'assalto dal discreto indice di danno, che permetteva tuttavia di congelare temporaneamente il nemico durante la fase di ricarica, mirando ad esso.
Ciò ci ha salvato la pelle in molte occasioni, offrendoci un prezioso assist per metterci al riparo in un momento cruciale. Questo aspetto ci ha particolarmente incuriosito, e avremmo voluto toccare ulteriormente con mano la fantasia del team di sviluppo nel coniugare stili di gioco ed effetti collaterali dell'arsenale.
Lo skill tree, altrettanto, si forgia di una varietà considerevole, offrendo la possibilità di focalizzarsi mutualmente o parallelamente su tre diversi percorsi, che oltre a migliorare i parametri di salute e resistenza, offrono vari altri vantaggi passivi come la riduzione dei tempi di cooldown delle abilità attive, piuttosto che (nel caso del Technomancer) incrementi nell'efficacia dei vari strumenti di morte, dal veleno alle torrette sino agli attacchi melee.
Non possiamo esprimerci compiutamente in merito al comparto tecnico dopo uno streaming da remoto, che per altro non è stato nemmeno esente da sporadici problemi di latenza legati ai server. In proposito, la prova ha confermato la lapalissiana certezza che un titolo come Outriders, frenetico, viscerale e frizzante, non si addice ad una fruizione di questo tipo, che comprendiamo essere necessaria ed imprescindibile di questi tempi.
Gli artefatti visivi, la compressione video e una risoluzione ballerina ci hanno impedito di poterci soffermare sull'aspetto grafico della produzione, che non sembra far gridare al miracolo. Avremo comunque modo di vedere come riuscirà lo sviluppatore a sfruttare le potenzialità dei nuovi hardware, data la natura cross gen del progetto.
Nel complesso Outriders non è riuscito a fare breccia nei nostri cuori nemmeno in questo test. Al netto di un'azione centrata nei ritmi, sempre elevati e galvanizzanti, e di uno shooting appagante, l'impostazione strutturale del titolo appare canonica e verrebbe da dire quasi ridondante dopo i Destiny, gli Anthem, i The Division, o i Borderlands.
La partita per il vero salto di qualità probabilmente si giocherà tutta sulla capacità di People Can Fly di offrire un background accattivante e sorprendente, piuttosto che elementi non troppo collaterali in grado di portare quel guizzo che non si è ancora scorto.
Le chicche ci sono, come in tutte le produzioni dei ragazzi di Varsavia, e il curriculum di tutto rispetto sul fronte dei third-person shooter è incoraggiante.
Vedremo tuttavia se sarà sufficiente a scongiurare l'ennesima produzione che potrebbe passare in secondo piano, anche grazie ad alcune scelte di design che non ci sono parse totalmente a fuoco e al passo coi tempi.