Overwatch 2: il mondo ha ancora bisogno di eroi
Il seguito del Gioco dell'Anno 2016 esce finalmente allo scoperto.
Tornando indietro con la memoria, è difficile pensare ad un altro videogioco che abbia avuto un impatto mediatico e sociale paragonabile a quello del primo Overwatch. L'hero shooter a squadre di Activision Blizzard, lanciato ormai nel lontano 2016, è riuscito letteralmente a catalizzare l'attenzione del grande pubblico per un periodo di tempo davvero prolungato, collezionando consensi planetari di critica e pubblico, registrando dati di vendita impressionanti e riuscendo addirittura a strappare il prestigioso trono di 'Gioco dell'Anno' a prodotti del calibro di Doom, Inside, Titanfall 2 e Uncharted 4.
Dal momento che la struttura di gameplay non era certamente qualcosa di inedito nel panorama videoludico mondiale, quale può essere stato il motivo di un successo tanto travolgente? Sicuramente l'incredibile direzione artistica che da sempre caratterizza i prodotti di Activision Blizzard ha giocato un ruolo fondamentale nella diffusione dell'universo di Overwatch nell'immaginario collettivo; senza dubbio, però, anche il sistema di combattimento frenetico e divertentissimo e il continuo supporto da parte del team di sviluppo, specie nel periodo immediatamente successivo al lancio, hanno contribuito a rendere questo primo tuffo di Blizzard nel mondo degli sparatutto in prima persona, una vera e propria gallina dalle uova d'oro.
Col passare del tempo, tuttavia, complice un bilanciamento sempre più difficile da gestire, qualche tumulto all'interno del team di sviluppo con la conseguente perdita di alcune delle figure chiave del progetto e un modello di business che, semplicemente, non riusciva più a garantire al gioco il sostentamento di cui aveva bisogno, gli sforzi dello studio statunitense hanno iniziato a indirizzarsi verso quello che sarebbe stato il futuro del franchise.
Ossia un seguito fatto e finito con alcuni stravolgimenti sia nella formula ludica, sia nel modello di monetizzazione, col preciso obiettivo di riportare Overwatch in auge in un mercato, quello dei giochi competitivi online, mai affollato come in questo momento storico.
Preceduto dal solito entusiasmante trailer in CGI, inconfondibile marchio di fabbrica dei prodotti targati Activision Blizzard, Overwatch 2 sarebbe stato ambientato diversi anni dopo la ricostruzione del nucleo operativo Overwatch da parte del geniale scienziato Winston per far fronte ad una nuova terribile minaccia su scala globale rappresentata dalla rivolta delle macchine conosciute come Omnic.
Dal momento della diffusione del trailer, però, sono passati ormai quasi quattro anni in cui lo sviluppatore del capitolo originale è stato lentamente smembrato e riassemblato, a cominciare dall'iconico Jeff Kaplan che ha abbandonato i lavori sul progetto (e l'intera compagnia) a pochi mesi dall'annuncio del sequel lasciando il posto all'Assistant Game Director Aaron Keller, che si sarebbe occupato in prima persona della direzione di Overwatch 2.
Quattro anni in cui si è parlato tanto di PvE, dell'introduzione di campagne per giocatore singolo con tanto di alberi delle abilità per personalizzare i poteri dei nostri eroi preferiti, di una pesante rivisitazione delle dinamiche di gameplay tipiche del capostipite della serie volte a rendere l'esperienza più variegata senza rinunciare al suo spirito brillante, coinvolgente e, soprattutto, divertentissimo.
Certo, l'abbandono della distribuzione premium a prezzo pieno in favore del Free to Play ha aperto il cancello ai nefasti spettri della monetizzazione predatoria e limitante che di solito caratterizza le produzioni di questo tipo (è recente la notizia della necessità di sbloccare gli eroi del roster principale portando a termine ben 100 partite, per i neofiti della serie, ndR) ma Activision Blizzard ha voluto rimarcare più volte il suo impegno nel perseguire un modello di business equo e sostenibile che potrà garantire al gioco un lungo ciclo vitale con un supporto costante da parte dei suoi sviluppatori.
Ma all'atto pratico com'è questo Overwatch 2? Cos'è cambiato rispetto al suo illustre predecessore? Dopo averlo provato in early access nelle scorse settimane, in compagnia di altri membri della stampa di settore, abbiamo potuto saggiare il nuovo corso intrapreso dalla squadra capitanata da Aaron Keller che non ha avuto timore nell'apportare ritocchi, talvolta anche sostanziali, all'intero ecosistema che sorreggeva l'originale.
Partiamo dalla composizione delle squadre, il primo importante cambiamento introdotto da questo secondo capitolo di Overwatch. Laddove il predecessore prevedeva scontri serratissimi tra due squadre costituite da sei elementi ciascuna (ultimamente suddivise nei ruoli fissi di due tank, due support e due DPS, ndR), Overwatch 2 rinuncia a un tank per squadra proponendo contese per un totale di dieci giocatori alla volta.
Questa variazione, che ad un occhio meno esperto potrebbe apparire di poco conto, in realtà influisce notevolmente nell'economia degli scontri per diversi motivi. In primo luogo, avere un giocatore in meno in grado di assorbire la maggior parte dei danni in arrivo rende gli scontri parecchio più immediati e meno tediosi, specialmente per i support che ora hanno più libertà di interpretare gli scontri e non sono costretti a rimanere incollati alle spalle dei tank per la loro intera durata.
Apriamo una piccola parentesi su quest'ultima categoria di personaggi che, dal canto loro, possono vantare una nuova abilità passiva condivisa, che consente di rigenerare la loro salute in breve tempo per lanciarsi rapidamente nella mischia senza dover attendere l'intervento dell'altro healer o dover ricorrere ai medikit sparsi per la mappa di gioco.
Inoltre, avere un solo tank per team dovrebbe garantire una maggiore varietà nella composizione delle squadre, debellando definitivamente i fenomeni di 'copia-incolla' che avevano piagato il primo Overwatch anche nei contesti esportivi più competitivi, il che non può che fare bene a un prodotto di questo tipo.
In ultimo, ma non per importanza, la riduzione del numero di utenti in gioco costringe ad una più accurata scelta delle priorità all'inizio di ogni fight: riuscire ad eliminare in breve tempo il tank avversario o gli healer con attacchi coordinati offre la possibilità di ottenere più velocemente l'egemonia sui punti di interesse e portare a casa la vittoria.
Il team di sviluppo aveva chiaramente l'obiettivo di snellire la durata di ciascuno scontro e porre l'accento sull'efficienza dei singoli giocatori piuttosto che permettere loro di fare affidamento sulle potenti abilità degli eroi per avere ragione delle contese.
Proprio per questo motivo molti dei personaggi classici sono stati rivisti e corretti per eliminare quasi totalmente le abilità di crowd control (quelle che consentivano di applicare status negativi ai nemici, ndR) dall'equazione: il cowboy Cole Cassidy, per esempio, ha perso l'utilizzo della granata flash in favore di una granata magnetica che infligge danni invece che stordire gli avversari.
D’altro canto, la scienziata Mei non ha più la facoltà di congelare i nemici sul posto grazie alla sua arma; il possente tank Orisa non ha più a disposizione la sfera gravitazionale che le permetteva di attirare in un unico punto i bersagli. Si tratta di una modifica che altera profondamente il ritmo del gioco, che ora appare decisamente più fluido e privo di interruzioni, rispetto al passato.
Il rovescio della medaglia? La rimozione (quasi) totale delle abilità CC ha sacrificato molta della 'personalità' del caro vecchio Overwatch sull'altare di una filosofia sensibilmente più votata allo shooting duro e puro che, però, è presente in svariati altri prodotti simili che sgomitano sul mercato. Toccherà abituarsi, questo è certo, e magari col tempo finiremo per dimenticare le tradizionali meccaniche che avevamo imparato a conoscere ma, almeno allo stato attuale, non siamo sicuri che sia un cambiamento positivo per un gioco che aveva fatto della sua assoluta unicità il suo principale cavallo di battaglia.
Activision Blizzard, comunque, si presenta all’appuntamento con questa prima Stagione di Overwatch 2 portando con sé un serie di novità contenutistiche di rilievo, a partire da tre eroi inediti che vanno a rimpolpare i ranghi del già corposo roster, uno per ciascuna categoria.
Il primo è la DPS Sojourn che coniuga la spiccata mobilità garantita dai reattori posti sui suoi polpacci che le consentono di compiere lunghe scivolate e ampi salti, con un output di danno notevole dovuto alla sua potente railgun che può sparare in versione totalmente automatica o anche caricarsi per sparare un unico, devastante colpo energetico. La sua abilità Ultimate, inoltre, le permette di sovraccaricare l'arma e accedere a una raffica di colpi al 100% di potenza per un breve periodo di tempo.
La seconda è la famigerata Junker Queen, già presente nella lore del gioco a partire dagli albori della serie. Questo massiccio tank, dotato di un poderoso fucile a pompa utile a seminare il caos a distanza ravvicinata, può anche fare affidamento su un affilato coltello da lancio che può richiamare in qualsiasi momento e su una pesante ascia che può infliggere il nuovo status di 'sanguinamento', conferendole la possibilità di consumare lentamente la barra della salute degli avversari colpiti per un determinato lasso di tempo. La sua Ultimate, invece, è una travolgente carica a testa bassa che, facendo roteare l'ascia davanti a sé, infligge danni notevoli in linea retta e applica a tutti i nemici sulla strada lo status di sanguinamento.
La terza è l'healer Kiriko, recentemente presentata al grande pubblico grazie ad uno splendido trailer in CGI. Visibilmente ispirata agli anime della tradizione nipponica, Kiriko è un eroe di supporto che può sanare le ferite degli alleati utilizzando dei sigilli curativi con la mano sinistra mentre, con la destra, può lanciare degli accuminati kunai che, con la giusta dose di mira, si traducono in un elevato output di danno.
Le sue abilità le permettono di teletrasportarsi nei pressi di un qualunque compagno sia a portata di tiro (anche attraverso le pareti), e di lanciare un artefatto utile a rendere invincibili gli alleati ad area per una manciata di secondi, oltre a rimuovere istantaneamente qualunque malus di stato. La sua Ultimate, infine, richiama lo Spirito della Volpe Kitsune in una linea retta aumentando la velocità di movimento, la ricarica e il rateo di fuoco di chiunque decida di seguire la sua scia.
Ad essere sinceri, Kiriko è l'eroe che meno ci ha convinti tra le tre novità proposte da Blizzard: è un personaggio fin troppo derivativo che non apporta reali novità alle meccaniche di Overwatch e che, almeno per il momento, non sembra avere abilità capaci di scuotere il meta fin nelle fondamenta come è stato, ad esempio, nel caso di Ana. Anche in questo caso, però, ci riserviamo una valutazione più approfondita nel corso delle prossime settimane.
Le novità riguardano anche il profilo delle modalità, con l'introduzione dell'inedita Scorta che fa il suo debutto in Overwatch 2 e che rappresenta una gradevole variazione sul tema che va ad affiancarsi alle già consolidate modalità Punto di Controllo e Trasporto del Carico. Per trionfare in modalità Scorta, il giocatore e la sua squadra dovranno rimanere nelle vicinanze di un imponente robot che trasporta un pesante blocco di metallo. Il team che avrà il maggior numero di giocatori nelle vicinanze del cyborg lo costringerà a spingere il suo fardello verso la base avversaria e, allo scadere del tempo, chi avrà percorso il maggior numero di metri avrà vinto la partita.
Si tratta di una sorta di tiro alla fune che potrebbe fungere da valida alternativa anche nelle partite classificate ma che, inevitabilmente, avrà bisogno di mappe dedicate che dovranno necessariamente essere distribuite su base regolare per impedire che le partite finiscano per assomigliarsi tutte in brevissimo tempo. Al momento l'unica disponibile è la bellissima Circuit Royal che, assieme a Paraiso e Midtown (entrambe disponibili per le altre due modalità di gioco, ndR) arricchiscono il già ampio carnet di ambientazioni che ritornano dal precedente Overwatch.
Resta da analizzare il sistema di monetizzazione che abbandona le lootbox dal contenuto casuale viste nel precedente episodio, per adottare un più chiaro e ormai comune sistema di progressione a base di Battle Pass stagionali che si affianca ad un negozio tramite cui acquistare le nostre skin preferite utilizzando la valuta virtuale del gioco.
Il Battle Pass, suddiviso nei canonici 100 livelli, può essere completato semplicemente giocando ad Overwatch 2 e completando le sfide giornaliere, settimanali e stagionali in modo da sbloccare nuovi costumi, emote, icone e qualsiasi altro orpello che vi venga in mente. C'è anche una versione premium che amplia la quantità di ricompense ottenibili in cambio di un esborso in denaro reale (circa 10€).
A differenza del passato, tuttavia, Overwatch 2 richiederà di sbloccare anche gli eroi tramite il Battle Pass, elemento, questo che potrebbe inficiare parecchio le strategie di counter-picking che avevano caratterizzato il capostipite del brand.
Il negozio, invece, propone skin uniche o pacchetti di oggetti per la personalizzazione estetica dei vostri personaggi preferiti da acquistare spendendo denaro reale.
In definitiva, il secondo capitolo dell'hero shooter di Blizzard si presenta al tanto agognato day one in una versione un po' diversa da quanto eravamo abituati a giocare ma anche rispetto a quanto avevano promesso gli sviluppatori nel corso della campagna di marketing. Il PvE e le modalità single player sono ancora in fase di lavorazione mentre il PvP porta con sé una serie di importanti modifiche strutturali che potranno apparire destabilizzanti per i veterani della prima ora ma che dovranno essere analizzate approfonditamente nel tempo per comprenderne la reale efficacia.
Siamo di fronte ad un nuovo inizio per Overwatch, cambiato, modificato, per certi versi volgarizzato ma ancora terribilmente divertente e soddisfacente da giocare, soprattutto in compagnia di un gruppo affiatato. Il mondo ha ancora bisogno di eroi, risponderete alla chiamata?