Overwatch - Reloaded
La ridefinizione degli sparatutto di Blizzard alla prova del tempo.
Quando Blizzard entra così pesantemente in un genere è sempre sicura delle carte che ha da giocare. Dopo aver ridefinito il concetto di RTS, MMORPG e giochi di carte era solo questione di tempo prima che decidesse di entrare nel mercato degli sparatutto. Overwatch è stata la sua interpretazione di un tema apparentemente già spremuto a fondo come quello degli FPS multigiocatore. Dopo che i vari Call of Duty, Battlefield, Counterstrike, e andando ancora più indietro nel tempo, Quake ed Unreal, sembravano aver detto tutto quello che c'era da dire a riguardo, ecco una nuova interpretazione che riprende ancora una volta un tema tanto caro agli sviluppatori californiani: la radicale diversità di giocatori/fazioni in campo.
Un tratto distintivo che Blizzard si porta dietro dai tempi delle due razze di Warcraft, delle tre di Starcraft e tutte le varianti dei personaggi di World of Warcraft. Con Overwatch era chiaramente arrivato il momento giusto per imboccare la stessa strada, affrontando sfide di bilanciamento diverse. Gli Umani e Strogg di Enemy Territory: Quake Wars, lo sparatutto di Splash Damage del 2007, erano stati la prima digressione seria in questo campo, permettendogli di godere di un discreto successo, anche se non quanto sperato dagli sviluppatori inglesi e ID Software stessa.
Overwatch si è presentato immediatamente come qualcosa di completamente diverso: ventuno personaggi combinabili in squadre da sei su mappe di dimensioni medio piccole con modalità già proposte in varie salse da chiunque avesse pubblicato un FPS degno di questo nome nei quindici anni precedenti. Il fatto che questi eroi fossero diversi tra loro fino all'estremo lo rendevano un gioco immediato nel padroneggiarne anche solo un paio, ma incredibilmente complesso sotto il profilo dello scontro a squadre.
Owerwatch è stato immediatamente un grande successo grazie a molte qualità e la prima era anche quella più evidente, la grafica. Deliziosamente semplice ma rifinita e animata in modo sublime, fin dal day one è stata in grado di reggere senza problemi i sessanta frame al secondo su Xbox One e PS4, per non parlare di PC di fascia bassa. Lo stile grafico cartoonesco, la mancanza di effetti particolarmente elaborati ad eccezione delle ottime animazioni degli eroi ha contribuito a una leggerezza di fondo che permette di arrivare a 120 frame al secondo senza sforzi su PC di buon livello.
Al momento del lancio l'apprezzamento di critica e pubblico è stato unanime, sfatando i timori degli stessi sviluppatori: molte delle idee di Overwatch sono state infatti riprese da Titan, un progetto annunciato al pubblico quando era ormai era stato cancellato. Da maggio 2016 fino a oggi Blizzard ha pubblicato una trentina di aggiornamenti a ritmo costante per tutte le piattaforme per cui il gioco è uscito. Farne una sintesi dettagliata è praticamente impossibile e visto che l'azione di aggiornamento è stata meticolosa in tre aree specifiche: la correzione di bachi con un'attenzione particolare a quelli della versione PC, la produzione di nuovi contenuti intesi come mappe ed eroi, ma soprattutto il continuo bilanciamento di quelli già disponibili.
Quest'ultima è una pratica a cui Blizzard è avvezza da sempre cambiando pelle in corso d'opera alle dinamiche competitive in virtù della presenza di così tanti personaggi così diversi tra loro e delle loro abilità, in particolare quelle utilizzabili occasionalmente, ma così potenti da cambiare le sorti di una parita se attivate nel momento critico.
Periodicamente alcuni sono saliti alla ribalta delle cronache per i correttivi messi in campo che hanno portato a vistosi depotenziamenti nei confronti dei quelli più usati e, meno frequentemente, aumenti di prestazioni a vantaggio di quelli meno giocati. Per esempio, Bastion e McCree erano inizialmente molto performanti, mentre D.Va era poco scelta in virtù della scarsa flessibilità della sua matrice difensiva. Anche Lucio per lungo tempo è rimasto una scelta obbligata nelle competitive e ci sono volute più patch per portarlo a un giusto bilanciamento in termini di capacità offensive e curative.
Ma questi sono solo pochi esempi nel mare magno degli interventi eseguiti per cercare di ottenere il miglior equilibrio possibile. Un lavoro titanico che non potrà mai essere sempre perfettamente calibrato al 100% viste le infinite combinazioni di eroi selezionabili per ogni variazione di mappa e modalità. I changelog dell'ultimo anno e mezzo sono pieni di indicazioni utili relativi ai motivi per cui Blizzard ha scelto di modificare le caratteristiche dei vari personaggi. Il lavoro svolto è stato encomiabile, se pensiamo al fatto che il parco eroi è passato dai ventuno iniziali ai venticinque attuali, aggiungendo continue variazioni ai bilanciamenti precedenti che hanno obbligato ogni volta a rivedere gli equilibri dei singoli eroi tra loro e delle squadre nel complesso.
Il primo eroe arrivato è stata Ana, un cecchino/healer piuttosto atipico che ha tuttavia incontrato abbastanza velocemente il favore del pubblico. Interessante anche durante l'estate 2016 l'introduzione dei Summer Games con un modalità di gioco ispirata a Rocket League chiamata Lucioball e la continua rifinitura del sistema di matchmaking.
Questo, fin dalla data di lancio era stato caratterizzato da una certa lentezza nel mettere insieme squadre equilibrate sia nella modalità di gioco veloce sia in quella competitiva. Sempre ad agosto 2016 è stata messa in piedi per la versione PC la modalità di connessione ad alta banda per limitare il più possibile fenomeni di lag migliorando notevolmente i tempi di risposta tra client e server, portandoli fino a un massimo teorico di 63, rendendo il gioco effettivamente molto reattivo.
Il primo settembre 2016 è arrivato un altro grosso aggiornamento relativo alla seconda stagione competitiva e all'introduzione degli skill tier abbandonando il sistema di classificazione da 1 a 100 per introdurre quello da 1 a 5000. Notevole anche l'eliminazione della morte istantanea ma soprattutto l'arrivo di una nuova mappa per la modalità Escort, il castello tedesco di Eichenwalde con tanto di ridente paesino annesso. Questo aggiornamento ha bilanciato un sacco di eroi, aumentando in particolare le performance di Mei e Mercy e diminuendo quelle di Lucio, Genji, Zenyatta e Soldier 76.
Con l'aggiornamento di ottobre è arrivato l'evento stagionale Halloween Terror e nuovi bilanciamenti per alcuni eroi, un piccolo antipasto per quello di metà novembre che ha portato all'introduzione di Sombra, un eroe d'attacco caratterizzato da ottime abilità d'infiltrazione e sabotaggio molto simile alla spia di Team Fortress. Non è facile da usare, ma è di grande importanza tattica nelle giuste mani per scardinare le difese più efficaci. Con questo aggiornamento sono arrivati anche la modalità arcade che permette scontri 1vs1 o 3vs3 condizionati da numerosi modificatori impostabili dal giocatore come l'impossibilità di cambiare eroe che hanno rappresentato un'interessante variazione sul tema della partita rapida. A corredo di questa nuova modalità, troviamo l'arrivo di Ecopoint Antarctica, una mappa di dimensioni contenute pensata apposta per le tipologie di gameplay "ristretto" della modalità Arcade.
A metà dicembre è stato pubblicato l'evento natalizio Winter Wonderland ma soprattutto un corposo aggiornamento per Symmetra che ha letteralmente rivoluzionato il modo di giocarla, rendendola un eroe estremamente utile in difesa ma da non sottovalutare nemmeno in attacco grazie all'introduzione di due nuove abilità quali la barriera fotonica e il generatore di scudi, per non parlare di un aumento della portata dell'arma primaria e del numero di torrette posizionabili. Da allora, il suo pick rate è aumentato in modo esponenziale soprattutto sulle mappe Controllo, oltre a farla diventare insieme a Mei una delle eroine più odiate. Ai primi di gennaio è arrivata la nuova mappa Oasi insieme all'evento stagionale del capodanno cinese e a nuovi bilanciamenti per D.Va, Sombra e Roadhog.
L'aggiornamento di fine febbraio è stato un altro dei punti di svolta del multiplayer competitivo di Overwatch: l'introduzione del browser di gioco ha permesso la creazione di partite personalizzabili molto sofisticate grazie a una valanga di modificatori per le modalità e le abilità degli eroi con la possibilità di invitare anche degli spettatori in ottica streaming. A questa si è aggiunto il Capture the Flag che ha portato a tutta una serie di modiche per le mappe Nepal, Torre di Lijang, Ilio e la consueta serie di tweak alle capacità di attacco e difesa di molti personaggi.
A metà marzo di quest'anno è arrivato un altro eroe in grado di riscuotere un certo successo, stiamo parlando del robot quadrupede Orisa, un tank difensivo abbastanza facile da padroneggiare perfetto per lavorare in combo con Bastion, Thorbjorn o più in generale per presidiare strettoie e altri punti critici delle mappe. A fine marzo Blizzard ha lanciato l'evento stagionale Uprising seguito da quello di fine maggio intitolato Anniversary per celebrare l'anno di uscita del gioco con nuove ricompense e tre nuove arene. In entrambi gli aggiornamenti sono state apportate numerose e corpose modifiche agli eroi, alcune sottili ma che hanno cambiato in modo consistente il gameplay di alcuni di essi e quindi il modo di controbatterli efficacemente.
Buon ultimi abbiamo gli aggiornamenti di inizio agosto e inizio settembre. Il primo ha portato un nuovo eroe, l'attaccante Doomfist non facile da usare che brilla in squadre che riescono a seguire il suo ingaggio. Poco dopo è stata la volta dell'evento stagionale estivo di Lucioball, riciclato dal 2016 e in settembre è arrivato un altro update molto corposo che ha cambiato radicalmente la ultra di Mercy, ridotto lo scudo di D.Va aggiungendo una salva di missili al suo Mecha e ha potenziato Junkrat con una mina aggiuntiva. Degna di nota anche l'introduzione della nuova modalità Team Deathmatch su una mappa dedicata.
Sul supporto di Blizzard fino a questo momento non si possono fare molte critiche da fare: ci possono essere preferenze in un senso o nell'altro relative ai personaggi che spesso vengono percepiti come troppo forti o troppo scarsi nei confronti di altri o di determinate strategie di gioco, ma dobbiamo toglierci il cappello di fronte al lavoro di rifinitura di un gioco dal gameplay così complesso. L'aggiunta di nuovi eroi sposta continuamente gli equilibri creando situazioni di vantaggio e svantaggio che obbligano continuamente a bilanciare armi, capacità di movimento, abilità primarie, secondarie e tempi di cooldown fin nei minimi dettagli. Bisogna apprezzare anche la grande trasparenza con cui il team di Jeff Kaplan ha sempre discusso delle modifiche apportate agli eroi e al gameplay, sia in termini di cambiamenti effettivi ma anche di idee testate ma in seguito scartate.
Il successo commerciale di Overwatch è fuori discussione, fin dal periodo in cui gli store digitali e fisici avevano macinato sette milioni di copie come fossero stecche di zucchero filato in un luna park. In un post su Twitter dello scorso aprile, Blizzard ha confermato il raggiungimento dei trenta milioni di giocatori: una cifra che dovrebbe rendere il superamento del venduto di Black Ops e Modern Warfare 3 una formalità per proclamarlo l'FPS multiplayer più venduto di sempre.
Questo articolo è stato steso a metà settembre 2017 e con ogni probabilità il totale si attesta già oggi sui 35 milioni e da qui alla fine del 2018 è molto probabile il raggiungimento dei cinquanta milioni, complice anche un possibile price drop durante l'anno prossimo. È difficile fare una stima della ripartizione del venduto per piattaforma visto che a differenza di Steam, da Battle.net non si possono ricavare dati certi nemmeno sul numero di giocatori attivi mediamente ogni giorno.
Men che meno si conosce il venduto di Overwatch sugli store digitali di Sony e Microsoft. Solo VGChartz ci dà una vaga idea della proporzione delle copie piazzate tra la versione PS4 e Xbox One: le copie fisiche di quella PC sono chiaramente residuali rispetto a quello che deve essere stato il download digitale tra Battle.net e tutti i siti di key di terze parti. Una stima di trenta milioni di copie suddivise tra PC e PS4 con i restanti quattro-cinque milioni ad appannaggio di quella Xbox One da qui alla fine dell'anno ci sembra essere abbastanza realistica. Sicuramente le due community più grosse sono le prime due, ma l'impressione è che anche su Xbox One si potrà giocare a lungo senza andare incontro a particolari difficoltà per quanto riguarda il matchmaking.
Anche per un titolo di altissimo livello come questo, vanno ricordati problemi e mancanze di vario genere che in una retrospettiva come questa vanno comunque citati. Il loro impatto sulla valutazione dell'acquisto assume però contorni diversi a seconda delle vostre aspettative in realzione all'esperienza di gioco. Il primo è quello del cheating su PC che fin dall'inizio è stato fatto oggetto da parte di Blizzard di una policy di tolleranza zero che porta al ban a vita immediato dell'account per chi viene pizzicato. Il sistema di reportistica funziona abbastanza bene e il grande successo del gioco ha permesso di mantenere attivo un team di admin capaci di spiare in game e bannare chiunque venga scoperto a fare uso di aimbot e wallhack.
La situazione europea è quindi relativamente tranquilla e da quello che abbiamo potuto vedere dopo tre mesi di partite competitive, solo un paio di casi di cheating ci sono saltati agli occhi. La questione è invece più complessa in Asia: le sale giochi coreane permettono infatti a chiunque di occupare per interi pomeriggi sale giochi piene di computer da gioco usando account provvisori. È in questo contesto che la cultura del cheating coreana, nota fin dai tempi di Starcraft, ha attecchito immediatamente anche in Overwatch.
La situazione persiste in virtù della particolare situazione commerciale di questi Internet Cafè in salsa gaming: Blizzard può infatti bannare solo l'account ma non il seriale della copia installata visto che le sale giochi versano un corrispettivo in relazione alle ore giocate ma non agli account attivi. Questo permette ai giocatori sudcoreani di scaricare e installare cheat con la certezza di poterci rimettere al massimo il ban di un account che ricreeranno nel giro di pochi minuti usando l'ennesima mailbox fasulla. Come potete immaginare, è una situazione ben diversa da quella del normale giocatore "casalingo" che invece rischia di giocarsi il seriale della copia acquistata aprezzo pieno.
L'annuncio dei ban massivi dei mesi scorsi riguardava nella stragrande maggioranza dei casi proprio giocatori coreani ed ovviamente non è servito a risolvere la questione definitivamente: per farlo Blizzard dovrebbe dismettere del tutto la pratica commerciale appena descritta, rinunciando però a una grossa fetta di guadagni che derivano dal far giocare eserciti di ragazzini coreani "a ore" su PC condivisi. Si tratta sicuramente di un sacco di soldi, rispetto al costo unitario di un titolo che non prevede alcun genere di abbonamento mensile o annuale: un altro elemento alla base del suo enorme successo.
L'altro aspetto su cui molti chiedono a gran voce di lavorare è quello delle ricompense: inizialmente i loot crate sono divertenti da aprire e anche accumulando oggetti duplicati è possibile acquisire valuta virtuale per sbloccare modelli rari dei personaggi, skin e altri oggetti puramente cosmetici. La volontà di Blizzard di mantenere statiche nel tempo le caratteristiche dei personaggi è chiaramente funzionale a rendere il bilanciamento praticabile sul lungo termine, ma è abbastanza chiaro che il sistema diventa meno entusiasmante man mano che si sale di livello.
Anche la ricompensa finale delle partite classificate, un'arma dorata da sfoggiare nelle occasioni migliori sembra essere piuttosto magra in relazione al tempo che richiede per essere ottenuta, considerando il livello di skill delle competitive. Infine, ma questo è veramente un dettaglio da poco, il sistema di riconoscimento delle Play of the Game (le azioni migliori della partita) non sempre riesce a individuare la giocata migliore, spesso con esiti esilaranti come questi.
Risate e magagne a parte, Overwatch si conferma a un anno e mezzo dalla sua pubblicazione un gioco da comprare a scatola chiusa per chiunque apprezza gli sparatutto. La relativa facilità con cui è possibile padroneggiare tre o quattro eroi per affrontare partite di buon livello senza farsi dare degli incompetenti conferma la sua eccezionale immediatezza che fa il pari con la strepitosa longevità garantita dalla possibilità di specializzarsi con buona parte degli eroi. Per chi vuole arrivare ad alti livelli di skill lo sbocco naturale sono i campionati organizzati da Blizzard e varie leghe in giro per il mondo, anche se a livello di investimenti il gioco non ha ancora raggiunto la visibilità e i montepremi di titoli come League of Legends o Counterstrike.
Overwatch è stato pubblicato simultaneamente per PC, Xbox One e PS4 e tutte le versioni hanno ricevuto eguali attenzioni da parte degli sviluppatori, con quella PC generalmente nelle vesti di battistrada per gli aggiornamenti più importanti da portare poi su console. La build Windows è sicuramente da preferire se volete provare a spremere il massimo dalla scena competitiva usando mouse e tastiera, mentre su console il gameplay e le community sono indubbiamente più rilassati e casuali. Tolto questo, è piuttosto ovvio il fatto che Blizzard abbia fatto ancora centro pubblicando il gioco dell'anno 2016 il cui supporto andrà avanti ancora per chissà quanto tempo.Un risultato straordinario per un titolo ancora venduto a prezzo pieno che testimonia nuovamente l'attitudine da veri e propri Re Mida di questi sviluppatori nel dare continuamente valore aggiunto al loro (e al vostro) investimento.