Per la prima volta i videogiochi in Italia hanno superato i 2 miliardi di euro
Ma il pubblico di videogiocatori non è cresciuto: le stesse persone hanno giocato di più e speso di più.
C'era da aspettarselo considerato il tanto tempo speso chiusi in casa nel 2020. Ma sapere che il giro d'affari dei videogiochi in Italia ha superato, per la prima volta nella sua storia, i 2 miliardi di euro di ricavi nel 2020 è comunque un risultato importante. Lo è su vari fronti, come ha spiegato l'associazione di categoria Italian Interactive Digital Entertainment Association (IIDEA) presentando l'ultimo rapporto sui videogiochi in Italia, che ha fotografato il mercato nostrano dello scorso anno.
Il giro d'affari è cresciuto del 21,9% fino a 2,179 miliardi di euro, sostenuto soprattutto dal software. Hanno giovato, naturalmente, i vari lockdown, che hanno accelerato la crescita del settore e trasformato il videogioco in uno dei principali modi per svagarsi e connettersi con le altre persone. "Si è ricavato uno spazio non solo di intrattenimento, ma anche di socialità e di connessione fra le persone, gli amici e i conoscenti e all'interno delle famiglie" ha fatto notare Marco Saletta, presidente di IIDEA, di cui, da poche settimane, fanno parte anche Riot Games (produttore di League of Legends) ed Epic Games, creatore dell'Unreal Engine e di Fortnite.
È interessante che il numero di persone tra i 6 e i 64 anni che hanno giocato ai videogiochi su qualsiasi piattaforma nel 2020 non sia cambiato: 16,7 milioni (cioè il 38% degli italiani), stabile dal 2019. Il che significa che nel 2020 la popolazione videoludica italiana non è aumentata, ma le stesse persone hanno fruito di più dei videogiochi e hanno speso di più. "Ci fa capire che c'è ancora del lavoro da fare per far diventare un fenomeno di massa nel nostro Paese quello che oggi è un fenomeno sociale" ha aggiunto Saletta. Mediamente, si è giocato per 8 ore alla settimana, con un picco di 8,5 ore alla settimana durante il lockdown della scorsa primavera.
L'hardware ha rappresentato il 18% (395 milioni di euro) del giro d'affari videoludico italiano nel 2020, in crescita del 10,3%. Dei 395 milioni di euro, il 30,4% è composto dagli accessori. Le console hanno generato 275 milioni di euro (+6,9% rispetto al 2019). Sono cresciute soprattutto le console portatili grazie alla spinta di Nintendo Switch Lite: +70,7% rispetto all'anno precedente. La crescita delle console portatili ha bilanciato il calo (-9,2%) di quelle casalinghe. Quest'ultime rimangono comunque la maggioranza delle macchine da gioco vendute, cioè l'89%. Sicuramente, la scarsa disponibilità di PS5 e Xbox Series X|S ha rallentato la crescita, sebbene Saletta abbia sottolineato che "è difficile prevedere" quale avrebbe potuto essere la situazione del mercato in caso contrario.
Il software (quindi i giochi in digitale, in formato fisico e le applicazioni mobile) è cresciuto del 24,8% rispetto all'anno precedente fino a 1,784 miliardi di euro. Nonostante la crescita complessiva del mercato, i giochi in formato fisico sono calati ancora: -6% rispetto al 2019 e ora rappresentano meno del 16% del mercato italiano. È stata registrata una forte crescita, invece, del digitale per console e PC (+32,7%), guidato dall'incremento degli acquisti da PlayStation Network e Xbox Live, e delle applicazioni mobile (+33,8%). Attualmente, nei rapporti annuali di IIDEA vengono valutati i giochi completi e i contenuti aggiuntivi (DLC): per ora non è possibile stabilire l'impatto di servizi su abbonamento come Game Pass.
La crescita del digitale potrebbe essere stata rallentata dalla mancanza di una distribuzione omogenea della banda larga e delle difficoltà nella gestione del traffico nei primi mesi del 2020. "Non dobbiamo dimenticarci del ruolo del retailer fisico: il negozio può ancora sopperire all'acquisito digitale" ha detto Saletta. Sul giorno del lancio, in particolare, la parte fisica ha ancora un ruolo determinante. "Se questo mercato diventerà tutto digitale, com'è stato per la musica, o se resterà ancora in parte fisico, non lo sappiamo ancora".
Il gioco più venduto è stato FIFA 21, seguito da GTA 5 (originariamente pubblicato nel 2013) e FIFA 20. La Top 10 prosegue con Animal Crossing: New Horizons, The Last of Us: Parte 2, Call of Duty: Black Ops Cold War, Call of Duty: Modern Warfare, Rainbow Six Siege, NBA 2K20 e Assassin's Creed: Valhalla.
Il videogiocatore medio resta maschio (56%). Le due fasce d'età più diffuse sono quella tra i 15 e i 24 anni e quella tra i 45 e i 64 anni, entrambe il 13% della popolazione videoludica maschile. Le stesse fasce d'età corrispondono alle videogiocatrici più attive. Non sorprende che smartphone e tablet siano i dispositivi su cui si gioca di più: 10,7 milioni di persone lo fanno. Il secondo dispositivo più popolare è invece il PC, scelto come piattaforma principale da 7,2 milioni di persone, seguito dalle console (soprattutto PlayStation 4 e Xbox One).