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Persona 4: Dancing All Night - recensione

Un rhythm game riuscito a metà.

Se c'è un territorio nel quale PlayStation Vita se la passa ancora molto bene, questo è senza alcun ombra di dubbio il Giappone, che grazie alle innumerevoli novità in uscita ogni settimana, riesce sempre a mantenere le posizioni alte delle classifiche di vendita. Data la scarsa presenza di nuovi titoli in Europa e Stati Uniti, le produzioni giapponesi hanno ormai invaso anche l'Occidente da diverso tempo, con una vera e propria valanga di prodotti più o meno riusciti, coraggiosamente importati da diversi distributori.

L'ultimo in ordine d'uscita è Persona 4: Dancing All Night, il nuovo capitolo di una serie che non ha certo bisogno di tante presentazioni, dato il buon successo che ha riscontrato negli ultimi anni anche nel Vecchio Continente. In attesa di vedere quando arriverà il quinto episodio della serie regolare, tuffiamoci nell'analisi di questo rhythm game condito da un'intricata storia, che fa da seguito ai fatti accaduti nel picchiaduro Persona 4: Arena Ultimax.

Purtroppo però qualcosa è andato storto e come avrete sicuramente notato sbirciando il voto a fondo pagina, ATLUS non è riuscita a confezionare un gioco imperdibile per tutti i possessori di PlayStation Vita. Lo Story Mode di Persona 4: Dancing All Night, infatti, è un'infinita serie di testi che scorrono sullo schermo, accompagnati dalle solite illustrazioni e filmati di buona fattura: peccato però che in tutto ciò si scenda in pista da ballo davvero troppo poco. Come se ciò non fosse abbastanza, il numero di scelte effettuabili tra un dialogo e l'altro rasentano lo zero, e hanno scarso impatto (per non dire nullo) sulla trama.

Il gameplay di Persona 4: Dancing All Night non propone niente di nuovo e nonostante la maggior parta dei brani presenti sia di discreta fattura, i fastidiosi effetti sonori che emette il gioco quando tocchiamo lo schermo rovinano in parte l'esperienza.

Fortuna che una volta entrati nel Midnight Stage, ovvero il luogo dove esibirsi per eliminare i demoni a suon di note musicali, le cose vanno decisamente meglio. Non aspettatevi però un gameplay fresco e innovativo: l'obiettivo è beccare tutte le note a tempo di musica, con i controlli assegnati sia al touch screen della console che a sei differenti tasti (tre a destra e altrettanti a sinistra), oltre alla levetta analogica che funge da effetto scratch.

Ci sono poi le note doppie, quelle stretch dove bisogna mantenere premuto e rilasciare al momento giusto e i bonus Fever, ottenibili muovendo lo stick destro quando il cerchio dedicato fa la sua comparsa. Raccogliendone tre si entra in modalità Fever dov'è possibile ottenere punti extra mentre si esegue una coreografia insieme al proprio compagno.

Sfortunatamente passando diverso tempo a giocarci abbiamo più volte avuto l'impressione che alcune note non cadano esattamente nel momento in cui vengono suonate dal brano in sottofondo. Premettendo che l'uso di un buon paio di cuffie è praticamente obbligatorio, è fondamentale capire quale strumento seguire per azzeccare la nota da suonare, ed è proprio l'effetto sonoro che emana quest'ultima a confondere il più delle volte il giocatore.

Se siete alla ricerca di un classico rhythm game, Persona 4: Dancing All Night potrebbe deludervi in parte, data la massiccia presenza di uno story mode mascherato da graphic novel.

Al posto di un suono simile a quello del brano, gli sviluppatori hanno preferito inserirne una manciata totalmente fuori contesto, che rende il tutto leggermente fastidioso. Parlando di cose fastidiose, impossibile non rimanere irritati dalle voci del nostro alter-ego: alla lunga infatti la solita serie di frasi pronunciate durante le performance peggiorano ulteriormente la situazione in un gioco dov'è imperativo mantenere la concentrazione.

Quanto alla quantità delle canzoni, Persona 4: Dancing All Night ne mette a disposizione una trentina. Tra queste troviamo diversi inediti e alcuni classici della serie composti da Shoji Meguro, oltre che a versioni remixate prodotte da Shinichi Osawa e Akira Yamaoka, storico compositore delle musiche di Silent Hill. La selezione è buona e discretamente varia, spazia dal pop all'elettronica, con qualche incursione nella dubstep e la dance più aggressiva tanto cara ai giocatori nipponici.

Se non volete sorbirvi le tonnellate di dialoghi della modalità storia, è disponibile anche il classico Free Mode dove poter giocare con i brani propri preferiti. Prima di scendere in pista è possibile scegliere il costume, gli accessori, applicare power up (di cui vi parleremo tra poco), oltre che a modificare alcuni aspetti del gioco come la velocità delle note, i volumi di voci, musica ed effetti sonori. Al termine della partita invece, comparirà un menu con il numero di note azzeccate, la combo più alta, un grafico con le mosse azzeccate e i punteggi della performance appena conclusa e quello dell'highest score del brano.

Graficamente l'ultima fatica ATLUS si presenta con buoni modelli poligonali che sfruttano a dovere le potenzialità di PlayStation Vita, mentre la trama viene raccontata attraverso impeccabili immagini e filmati bidimensionali.

Rigiocando uno stage già completato si sbloccano la modalità spettatore, che mostra la CPU esibirsi in una perfect run, e il Coreography Mode per tutti gli aspiranti concorrenti di Amici di Maria De Filippi. Nello store invece si possono spendere i Persona$ ottenuti per acquistare vestiti, accessori e vari potenziamenti, tra cui quello che permette di riprendere l'esibizione dopo un game over, oppure quello che diminuisce le penalità.

Equipaggiandosi con uno o più potenziamenti, però, il risultato finale e il numero di Persona$ verranno penalizzati di una percentuale, a seconda dell'efficacia dell'aiuto. Nota stonata? La voce del venditore, che farebbe coppia perfetta col Mastrota e le sue padelle.

Chiudono la lista delle opzioni disponibili una lunga serie di extra raccolti nella modalità Collection: all'interno di essa è possibile trovare le canzoni sbloccate per creare una playlist per ascoltarle, guardare i modelli poligonali dei personaggi, cambiargli i costumi, accessori e addirittura ascoltare tutte le loro voci. Ci sono poi una miriade di artwork, filmati e cutscene tratti dallo Story Mode, i risultati ottenuti nelle proprie performance, i replay e un esaustivo database con tutte le informazioni dei personaggi e delle singole canzoni.

Poco da dire invece sul comparto tecnico, dato che durante le esibizioni tutte le scene in real time che appaiono sullo schermo di Vita girano senza alcun problema o rallentamento che ne penalizzano l'esperienza. Onestamente ci saremmo sorpresi del contrario, dato il basso sforzo tecnico che deve fare la piccola console Sony.

Quello che però potrebbe scoraggiare molte persone ad acquistare Persona 4: Dancing All Night è la totale assenza della lingua italiana, sia nel parlato che nei sottotitoli. Se quindi non avete una buona conoscenza dell'Inglese finirete col perdervi tutta la trama ricamata intorno a questo gioco. Inoltre siamo rimasti sorpresi della totale assenza del doppiaggio in Giapponese, e data la natura del prodotto e del pubblico a cui si rivolge, sarebbe stata un'opzione graditissima.

L'unica ipotesi plausibile è che l'inclusione dell'audio originale avrebbe ulteriormente appesantito il peso del gioco che si assesta intorno ai 3.2 GB, più 500 MB per installare la corposa patch del day-one che permette, tra le altre cose, di scaricare diversi DLC gratuiti e a pagamento. Se quindi avete intenzione di acquistare il gioco in versione digitale, assicuratevi di avere circa 4 GB liberi nella vostra memory card.

Persona 4: Dancing All Night si rivela un prodotto indirizzato esclusivamente ai fan alla serie firmata ATLUS, ma anche agli amanti dei prodotti tipicamente nipponici in grado di tenervi occupati per qualche settimana. Se invece siete alla ricerca di un Rhythm game puro, beh, allora potreste ritrovarvi tra le mani una mezza delusione data l'assenza delle tracce in giapponese e un gameplay non sempre preciso come dovrebbe.

7 / 10
Avatar di Manuel Stanislao
Manuel Stanislao: Manuel muove i primi passi nel mondo videoludico all’età di 8 anni, dopo essere rimasto stregato dal NES del vicino di casa. Nel 2010 entra a far parte di JAVS, per poi approdare ad Eurogamer nel tardo 2011 grazie a un'ignota congiunzione astrale.

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Persona 4: Dancing All Night

PlayStation Vita

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