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Peter Molyneux: "ho pensato di ritirarmi" - intervista

Dopo il silenzio stampa auto-imposto, lo storico game designer torna a raccontarsi ad Eurogamer in un'intervista esclusiva.

Peter Molyneux è cambiato. È un uomo nuovo con dei nuovi progetti, dopo quello che descrive come l'anno più difficile della sua carriera.

Circa un anno fa, le cose sono cambiate per sempre per Peter Molyneux, il suo studio di sviluppo 22cans e il suo controverso titolo Godus. Nel corso di una settimana che non dimenticherà mai, Eurogamer raccontò la storia di Bryan Henderson, il ragazzo scozzese che "vinse" il gioco mobile Curiosity: What's Inside the Cube?, ma non ricevette mai il suo premio. Un paio di giorni dopo, il sito Rock, Paper Shotgun pubblicò un'intervista con Molyneux che provocò un'onda d'urto in tutta l'industria. La prima domanda era tutta un programma: "Credi di essere un bugiardo patologico?"

Ormai da anni, Molyneux era al centro delle polemiche per la sua abitudine di fare promesse altisonanti poi mai mantenute, ma Godus è stata la goccia che ha fatto traboccare il vaso. Finanziato tramite il crowdfunding, il titolo era proposto come il Populous della nuova generazione, ma agli occhi di molti gamer si è trasformato in una grande delusione. I più magnanimi lo hanno definito un "god game" sufficiente, i maligni una macchina mangia-soldi disegnata con in mente meccaniche da free-to-play e micro-transazioni mobile, uscito su PC solo per coincidenza.

Da lì in poi, c'è stato il silenzio radio. Nessun aggiornamento per mesi e mancanza di comunicazione da parte di 22cans, il tutto tra il crescente risentimento dei fan che finì per esplodere completamente proprio in quella settimana. Non più protetto dalle pubbliche relazioni di Microsoft, Molyneux era esposto all'ira del pubblico, che lo investì in pieno.

"È stato uno dei momenti più difficili della mia vita", dice Molyneux. "Per me, il mondo è cambiato dopo quell'intervista."

Godus Wars è il primo aggiornamento interessante per Godus da mesi a questa parte.

Ci troviamo dentro una sala conferenze negli uffici di 22cans, a Guildford. Fuori dalla finestra vedo l'insegna di Lionhead, lo sviluppatore creatore di Fable, di proprietà di Microsoft. Uno dei suoi edifici è letteralmente a pochi passi di distanza.

"In quel momento mi sono detto: non va bene. Essere definito un bugiardo patologico, così come mi ha detto all'inizio dell'intervista... non va bene. Come si fa a riguadagnare la fiducia della gente dopo che un giornalista ti definisce così?"

(Da parte sua, il giornalista di RPS John Walker dice che non ha definito Molyneux un bugiardo: gli ha solo chiesto se si riteneva tale.)

Venerdì 13 febbraio 2015, Molyneux disse al The Guardian che non avrebbe più parlato con la stampa. Ricordo di aver letto quella dichiarazione e di aver pensato "sì, come no". Se so qualcosa di Peter Molyneux, è che ama parlare dei progetti a cui sta lavorando. Quando lo fa gli brillano gli occhi. Il suo entusiasmo per il potenziale delle sue stesse idee spesso inonda i registratori dei giornalisti, terrorizzando al tempo stesso gli sviluppatori che devono poi realizzare il tutto. Molyneux prova l'impulso irrefrenabile di dire cose che probabilmente non dovrebbe, promettere feature che sono poco più di idee nella sua mente. Non può farne a meno.

Eppure, con mia grande sorpresa, Molyneux è rimasto fedele alla sua promessa. Non ha rilasciato dichiarazioni alla stampa per circa un anno dopo l'intervista di RPS.

"Quell'intervista è nata come ogni altra", ricorda Molyneux. "Volevano sapere qualche dettaglio su Godus. Quindi il reale svolgimento per me fu uno shock. E i giorni successivi furono parecchio difficili."

(John Walker sostiene che Molyneux sapesse che l'intervista avrebbe riguardato la controversia di quella settimana.)

"Non ci si può permettere il lusso di ritirarsi in un angolo a piangere, perché c'è un intero team di persone che ti guardano e ti chiedono: ok, e adesso? L'azienda è finita? Tu sei finito? Che significa tutto questo?"

Per lo staff di 22cans pare che sia stata veramente la fine. Lo scorso anno lo studio ha subito un'emorragia di dipendenti stufi di lavorare su Godus, un titolo apparentemente odiato da tutti. Il progetto sembrava ormai una battaglia persa. Gli sviluppatori erano preoccupati di poter "macchiare" il proprio curriculum e danneggiare la propria carriera, quindi finirono per abbandonare Molyneux. Per uno studio con meno di 30 dipendenti, il contraccolpo fu duro.

Dopo che l'intervista di RPS andò online, Molyneux reagì in maniera emotiva.

"Ho pensato a ritirarmi", ci confida. "Molti dei miei colleghi di fine anni '80 hanno fatto un passo indietro e sono scomparsi. Io ho sempre ritenuto che questa fosse la mia vita e la mia passione, insieme alla mia famiglia. Fu una decisione molto difficile."

Ma Molyneux non si è ritirato. Invece, ha ideato un piano basato sull'evitare la stampa e tornare a lavorare come ai tempi di Bullfrog, nei quali sviluppò titoli come Populous e Dungeon Keeper.

"Il momento che fece la differenza fu quello in cui mi dissi: cosa posso fare con tutto questo tempo? E come posso risolvere il problema, piuttosto che reagire in modo emozionale, che sarebbe la prima tentazione? La soluzione al problema non è raccontare a tutti che si sta creando un grande gioco ma crearlo e basta. È questo pensiero che ha contrastato la tentazione di reagire in modo infantile e dire 'ok, fanculo tutto, smetto e basta!"

"Ammetto che quando misi giù il telefono, all'epoca dell'intervista, il mio primo pensiero fu proprio quello. Ho avuto l'occasione per fare un passo indietro ma ho tentato di arrivare al cuore di quello che il giornalista mi stava dicendo, ossia: fai promesse troppo grandi e mantieni troppo poco. Qual è la soluzione? A un anno di distanza, ecco la soluzione."

Peter Molyneux.

La soluzione è Godus Wars, una variante in formato RTS del Godus originale, lanciata su Steam come titolo Early Access. Si tratta di un update gratuito per chi già possiede Godus ma è possibile comprarlo separatamente (per 15 euro si ottengono sia Godus che Godus Wars). Al momento Godus Wars contiene una semplice modalità player vs computer, che ci incarica di conquistare il mondo e sconfiggere gli dei rivali per controllare i vari continenti. Come molti altri giochi odierni, include anche un sistema di carte, che vengono usate per i 'Poteri Divini' ma bisogna accumulare 'Fede' per poterle usare.

L'idea è che Godus Wars spiani la strada per il multiplayer, che in seguito porterà alla modalità God of Gods, la quale (promette Molyneux) includerà anche Bryan Henderson. Henderson, tra l'altro, è una delle divinità di Godus Wars: la si incontra verso la fine del gioco.

Molyneux ha lavorato a Godus Wars sia come designer che come programmatore, un cambio di ruolo reso possibile dall'arrivo del nuovo CEO Simon Phillips, l'anno scorso. Phillips si occupa di gestire la parte finanziaria dell'azienda, lasciando a Molyneux la possibilità di sporcarsi le mani con il codice.

Sono queste, dunque, le conseguenze dell'intervista di RPS.

"La mia strategia è la seguente: non si può dire nulla per dimostrare che non si è bugiardi", dice Molyneux. "L'unica cosa che posso fare è tornare ad essere quello che realmente sono, ossia una persona che ama quello che fa, lo fa con passione e spesso viene male interpretata dalla gente. Dovevo smettere di essere un portavoce, quello a cui i giornalisti telefonano quando esce un nuovo hardware o quando viene lanciata una nuova tecnica di monetizzazione. Dovevo tornare ad essere semplicemente un designer e un programmatore. Questo è ciò che è successo neanche 24 ore dopo quell'intervista."

"Dopo un paio di giorni ho messo in pratica questa semplice strategia: sarei stato un programmatore e un designer, e forse avrei parlato alla stampa di qualcosa che fosse già completo e uscito sul mercato, ma non di progetti in sviluppo perché la cosa chiaramente non sta funzionando e sta rovinando il mio rapporto con la gente."

Il nuovo approccio di Molyneux è stato ispirato da Bill Gates. Molyneux mi ha raccontato di una riunione a cui ha partecipato ai tempi in cui lavorava con Microsoft, in cui Gates, frustrato dalla mancanza di progressi su un particolare software, disse che sarebbe tornato a casa e avrebbe risolto lui i problemi quella notte stessa.

"Io lo faccio di continuo", dice Molyneux con un sorriso. Durante lo sviluppo di Godus Wars, il popolare game designer ha corretto bug, modificato design e aggiunto il suo tocco personale qua e là. Per esempio, fate girare troppo velocemente il globo di Godus Wars e sentirete i seguaci urlare. Quello lo ha fatto Molyneux. Conquistate un continente e la vostra divinità sparerà laser dagli occhi, distruggendo il dio nemico. Anche quello l'ha fatto Molyneux.

Il globo di Godus Wars.

Personalmente, ho giocato a Godus Wars per circa un'ora. Almeno nelle fasi iniziali è un'esperienza incredibilmente semplice, con poca profondità. Si comincia creando una base, accumulando "Fede" mentre i vostri piccoli seguaci costruiscono capanne ed edifici più elaborati. Trascinando il cursore del mouse si può scolpire il terreno, rendendolo più pianeggiante o montagnoso. Nel frattempo comincerete a creare unità di arcieri, il tutto mentre l'avversario controllato dalla CPU sta facendo esattamente la stessa cosa. Una volta create abbastanza unità da formare un piccolo esercito, è il momento di attaccare.

Nel frattempo si devono collezionare delle carte. Se ne ottiene una nuova ogni vittoria: piano piano, dunque, si può creare un mazzo di Poteri Divini da scegliere prima delle varie battaglie. Il gioco ha chiaramente del potenziale per un livello più approfondito di strategia: si possono portare solo quattro carte in battaglia, quindi alle difficoltà maggiori bisognerà scegliere il proprio mazzo molto attentamente.

Poi c'è la "tombola", che ruota quando il giocatore e il computer hanno dichiarato la propria mossa prima di un match, aggiungendo un modificatore. Gli esempi che ho visto includono Poteri Divini meno dispendiosi, più dispendiosi e, forse il più interessante, l'impossibilità di modificare il terreno.

La modifica del terreno è fondamentale. All'inizio del gioco mi sono limitato a creare zone pianeggianti per far costruire più edifici ai miei seguaci e dunque generare più Fede. Ma le colline danno ai soldati un vantaggio tattico sui nemici più in basso, quindi più avanti è necessario creare zone sopraelevate per vincere le battaglie, oltre a cambiare il terreno sotto i piedi dei nemici.

Godus Wars è drasticamente semplice ma è un passo verso la giusta direzione per un gioco che in molti temevano fosse stato abbandonato da 22cans. E Molyneux insiste che Godus Wars sia soprattutto un titolo PC. Al momento non c'è una versione mobile in sviluppo, o almeno così dice. Troppo poco per rimediare agli errori commessi? Forse. Ma è anche un segno che Molyneux potrebbe aver imparato la lezione: stavolta, descrive Godus Wars in termini molto meno ambiziosi, più con i piedi per terra, come mai lo avevo visto fare da quando seguo la sua carriera.

"È come Call of Duty 3? No, non lo è. È un gioco puro e semplice. Io credo che il genere degli RTS sia impenetrabile al momento. Si riferisce ad un pubblico di super-esperti. Godus Wars invece è un gioco semplice. Si crea un esercito cazzuto e si va a sconfiggere il nemico. È una meccanica piacevole che viene arricchita dai Poteri Divini."

"Nessuno pensa di aver creato StarCraft 3. È un gioco semplice ma con un carattere, specialmente grazie alla modifica del terreno. Nelle fasi più avanzate questa caratteristica diventa più strategica e importante, perché è necessario posizionare le unità sulle colline in modo da difenderle. È affascinante e interessante."

"Ovviamente, questa non è una semplice patch. È un aggiornamento che cambia del tutto il titolo. Credo che sia abbastanza divertente da coinvolgere i giocatori e spingerli a fare quella partita in più per scoprire una nuova mappa o una nuova carta. Ma non ho intenzione di descriverlo come il miglior gioco di sempre. Ha fascino, è divertente. Mi è piaciuto crearlo, mi piace giocarci e questo è quanto."

Caro Peter, sei cambiato!

"Ancora non abbiamo parlato di The Trail!"

Il nuovo Molyneux insiste di voler parlare con la stampa soltanto di software che il pubblico può provare con mano. La nostra intervista si è svolta una settimana prima dell'uscita di Godus Wars. Ora lo sto giocando, perché è disponibile. Non è un cattivo inizio per questo Molyneux nuova maniera.

Bryan Henderson ancora non ha ricevuto alcun premio da 22cans.

Ma cosa possiamo dire di Bryan Henderson, il dio dimenticato da Peter Molyneux? Purtroppo non ha ancora ricevuto alcun premio da 22cans, che ribadisce come il suo ruolo di God of Gods dovrà attendere finché la feature sarà pronta. Ma Molyneux dice che, con la release di Godus Wars, ora c'è una strada definita che porta all'uscita del multiplayer e al coinvolgimento di Bryan nel gioco. Ciò nonostante, non c'è ancora una finestra temporale entro cui tutto ciò diventerà realtà: 22cans non conferma neppure un'uscita nell'arco del 2016.

Henderson mi racconta che, dopo l'articolo pubblicato da Eurogamer l'anno scorso, 22cans ha cominciato a mandargli aggiornamenti su Godus tramite email. Forse anche troppi.

"Mi scrivevano ogni settimana", mi dice Bryan su Skype. "E mi davano un sacco di informazioni di cui non avevo alcun bisogno. Era come se volessero rimediare alla mancanza di comunicazione che c'era stata prima, toccando però l'estremo opposto e inondandomi di dettagli ogni settimana. Io gli ho chiesto: ditemi soltanto quello che è necessario, quando è necessario."

Nel frattempo 22cans ha chiesto a Bryan se sarebbe stato interessato a creare musica per un futuro documentario sullo studio. Lui ha rifiutato cortesemente, fornendo come spiegazione gli impegni di studio.

Poi sono seguiti quattro mesi di silenzio, fino allo scorso mese, quando 22cans ha contattato di nuovo Bryan per rivelargli il prossimo annuncio di Godus Wars. Lui ha dato il suo benestare per comparire nel gioco sotto forma di divinità. L'impressione che mi ha trasmesso a livello personale, però, è di indifferenza.

"Per essere del tutto sinceri, questa storia non mi interessa quasi più. È stato un casino fin dall'inizio... non so se mi spiego. Gli chiederei: quanti di voi sono veramente convinti di quello che state facendo? Preferirei che portassero avanti la cosa con un reale interesse oppure che la piantassero. Vedremo cosa succederà..."

Quindi, quanto sono serie le intenzioni di 22cans con Godus? Su Godus Wars hanno lavorato 11 persone, più di quante mi aspettassi. Molyneux, avendo familiarizzato direttamente con l'engine Unity, è stato coinvolto insieme ai designer, ai tester e tutti gli altri. Sembra veramente dedicato al suo gioco. Il piano che ha ideato è: prima l'uscita di Godus Wars, poi il multiplayer, infine God of Gods. Ovviamente il titolo dovrà incassare una certa cifra perché 22cans possa continuare lo sviluppo, ma la soglia è abbastanza modesta da essere realistica. Parliamo di decine di migliaia di dollari, non centinaia.

Lo sviluppo di Godus Wars continua parallelamente a quello di The Trail, il nuovo titolo di 22cans.

Poi c'è The Trail, il prossimo gioco di 22cans, di cui Molyneux non vuole parlare prima che sia pronto per essere mostrato.

"Se dovessero offrirmi un ruolo nel gioco, rifiuterei di sicuro!", dice Bryan con una risata. Ma se 22cans offrisse a Bryan una piccola somma e archiviasse il progetto di Godus, lui accetterebbe, rinunciando ad essere il God of Gods. "Non è che il gioco mi faccia impazzire, comunque", dice. "E credo che non faccia impazzire neanche gli altri. Se volessero chiudere la vicenda così, non mi dispiacerebbe. Perché no?"

Molyneux e 22cans sono consapevoli della negatività che circonda Godus. Sanno che, dopo gli eventi dell'anno scorso, la strada per recuperare la fiducia dei consumatori è tutta in salita. La dura verità è che la reputazione di Molyneux potrebbe non riprendersi più dal colpo subito. Ma ora Molyneux sembra trovarsi molto più a suo agio di quanto non fosse un anno fa.

"In un certo senso tutta quella storia mi ha reso una persona molto più felice. Non essere esposto al pubblico, riprendermi tutto quel tempo e realizzare di poter tornare a programmare, di non dover per forza abbandonare quella parte della mia vita, è stato incredibilmente liberatorio", dice. "Ora posso fare le cose più assurde. Mi sembra quasi di aver lavorato finora con una mano legata dietro alla schiena. Adesso quella mano è finalmente libera."

Quindi i fatti del 2015, alla fine, sono stati una cosa positiva?

"Credo siano stati una cosa positiva, credo che sia stato il destino", dice Molyneux.

"Quando si tratta di un singolo episodio, non è un problema. Ma il mio rapporto con la stampa stava diventando sempre e costantemente peggiore. Adesso credo che la cosa migliore sia parlare con la stampa soltanto delle cose fatte, non di quelle che si stanno facendo."

"Lo scorso anno è stato orribile. Attraversare quella tempesta. Se vuoi guardare il mondo dall'alto della montagna, prima devi scalarla. Più è dura la scalata, migliore è la vista."

Ovviamente non tutti saranno convinti dal nuovo Molyneux, da Godus Wars e da 22cans in generale. Alcuni, ne sono sicuro, diranno che Molyneux ha nuovamente rotto una promessa: quella di non parlare mai più con la stampa. Ne sono talmente sicuro che anticipo i commenti e faccio la domanda direttamente a lui.

"Ho sempre parlato alla stampa come designer, e credo che fondamentalmente fosse quello il problema", mi spiega.

"La stampa in generale è abituata a parlare con persone che misurano attentamente ogni cosa che dicono, probabilmente hanno ripassato il discorsetto a memoria e l'hanno ripulito da ogni possibile problema. Io invece parlo fuori dai denti. A volte dico semplicemente quello che sto pensando in quel momento specifico. A volte parlo di idee che ho da molti anni. Il genere di intervista che piace a me forse è passato di moda. Certamente è un capitolo chiuso per me, così come l'idea di creare hype intorno a un gioco, o parlarne prima che sia pronto per essere mostrato. Credo che non si possa più fare."

"Questa intervista non significa che io abbia ricominciato a parlare con la stampa", ribadisce. "Non ho il tempo di essere aperto e onesto con te. Preferisco rimanere sulla difensiva."

Eppure il vecchio Molyneux, quello che si è cacciato nei guai con le sue dichiarazioni, quello che parla di ghiande piantate in terra che diventano alberi, c'è ancora e lotta per uscire allo scoperto. Si percepisce chiaramente che ha voglia di gridare a tutto il mondo: cambierò l'industria con i miei videogame!

"Stiamo lavorando ad un progetto chiamato The Trail", dice Molyneux. "Non te ne posso parlare, perché questa storia di me che faccio grandi promesse è diventata troppo negativa. Non tanto per me: io ho le spalle grosse, posso ricevere minacce di morte, quello che vi pare. È il team che devo proteggere: la cosa che mi ha fatto più male sono stati i sentimenti delle persone che lavoravano qui quando hanno visto quell'intervista."

"Quindi non si parla di the Trail. Ne parleremo solo quando uscirà."

Però intanto l'ha annunciato, gli faccio notare.

"Se ne avessi parlato sarei stato il Molyneux di prima. Avrei fatto promesse, avrei usato toni entusiastici. Quando il gioco uscirà, sarò molto lieto di parlarne. È una necessità irresistibile per me..."

Avatar di Wesley Yin-Poole
Wesley Yin-Poole: Wesley is deputy editorial director of ReedPop. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.
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