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Peter Moore: "Molti publisher non hanno visione" - intervista

Il COO di Electronic Arts ci racconta come si lancia una nuova IP, ci parla del calcio femminile e dei piani dell'azienda per la VR.

Peter Moore.

Peter Moore, COO di Electronic Arts, è uno dei pochi "pezzi grossi" dell'industria che non hanno paura di parlare senza filtro. Che sia nelle interviste, su Twitter o persino nei commenti sui forum, quando la situazione lo richiede, Moore non si tira mai indietro nel rendere nota la sua opinione.

Anche all'E3 ha mantenuto fede a questa regola, lodando EA per i successi ottenuti con le sue IP più importanti, ma mostrandosi anche aperto alle critiche nei confronti degli errori compiuti in passato con Medal of Honor e Battlefield. Durante la nostra chiacchierata, ci ha anche spiegato il suo punto di vista da manager sull'inclusione delle squadre femminili in FIFA, e ci ha svelato quali sono i piani futuri di EA per la Realtà Virtuale.

EurogamerIl successo di EA si basa su una serie di IP fondamentali: FIFA, The Sims, Mass Effect... come fate a concentrarvi su di esse pensando, al tempo stesso, anche all'innovazione?
Peter Moore

L'esempio perfetto è quello di Need for Speed: dopo l'uscita di Rivals abbiamo fatto una riflessione e capito che il genere stava entrando in sofferenza. Non è più come ai vecchi tempi di Gran Turismo, oppure quando ero in Microsoft e abbiamo creato Forza.

Il genere dei racing game all'epoca era grandioso, poi all'improvviso ha imboccato una fase di crisi: noi abbiamo esaminato la situazione di Need for Speed e abbiamo deciso di affidare l'IP ad un nuovo team: Ghost Studios. Poi però abbiamo capito anche un'altra cosa, ossia che il gioco aveva bisogno di maggior tempo di sviluppo.

Questa è la prima volta in 15 anni che non rilasciamo un capitolo di Need for Speed, ma vogliamo che tutti (inclusi gli investitori) sappiano e capiscano che abbiamo altri prodotti per "tappare il buco". Alla fine, credo che sarà un vantaggio per tutti: il nuovo gioco sarà fantastico.

Se avessimo rilasciato semplicemente un altro Need for Speed, a colpi di nitro, inseguimenti con la polizia eccetera... beh, avremmo potuto sbrigarcela molto prima. Avremmo venduto un tot di copie, sicuramente. Ma volevamo fare di più, e per fare di più c'era bisogno di più tempo. Siamo contenti della decisione presa.

EurogamerCom'è andata la cosa? Hai parlato con lo studio, il quale ti ha detto di avere bisogno di più tempo, e tu ti sei fidato della loro valutazione? Oppure è una valutazione che hai compiuto tu stesso?
Peter Moore

La decisione viene dallo sviluppatore. Ci siamo seduti a tavolino durante una di quelle riunioni che tipicamente dedichiamo alle nostre IP più importanti, durante le quali stabiliamo la visione del nostro portfolio per i prossimi tre, quattro, cinque anni. Abbiamo parlato con i ragazzi del team di sviluppo e abbiamo chiesto loro: "ok, di cosa avete bisogno?"

So che tutti hanno questa convinzione che aziende come la nostra non fanno che gridare e dire "dovete finire il gioco in tempo!" Però non è così che funziona. La EA grossa e cattiva che fa uscire per forza i giochi, magari prima del tempo... è una fantasia. Ovviamente controlliamo i nostri studi di sviluppo, diamo loro degli obiettivi. Ma se uno studio dice "abbiamo bisogno di più tempo", gli diamo più tempo.

Recentemente lo abbiamo fatto anche con il golf, e senz'altro anche con Battlefield Hardline. Nove volte su dieci, i giocatori ne guadagnano e ne guadagna anche il franchise. Guardate Battlefield: se lo avessimo costretto a uscire a ottobre e se l'esperienza finale non fosse stata soddisfacente, avremmo dato due colpi di seguito alla nostra IP, perché ancora sentiamo il peso delle critiche fatte a Battlefield 4 (che ora è solidissimo e amato da tutti).

Una compagnia come la nostra, che investe miliardi di dollari ogni anno nella creazione di videogiochi e nella loro pubblicazione, deve avere dei progetti a lungo termine. Quei progetti cambiano in continuazione. Potrei stare qui seduto comodamente a raccontarvi per filo e per segno quello che succederà nel 2018, secondo i nostri piani attuali. Poi ci rivedremmo nel 2018 e probabilmente dovrei dirvi "non è andata proprio come immaginavamo". L'industria è fatta così, ma ci si deve saper organizzare in modo che se un gioco non è pronto per uscire, o se si vuole dare una pausa ad una serie annuale, ci sia comunque qualcos'altro da lanciare sul mercato. Questa è la nostra filosofia.

EurogamerMolta gente pensa che lanciare una nuova IP sia il rischio maggiore nell'industria, ma io penso che fallire con un episodio di una serie importante sia altrettanto dannoso, se non di più...
Peter Moore

Stai parlando per caso di Medal of Honor?

Se pensiamo al destino delle grandi IP, dai tempi remoti... prima Tomb Raider era il re incontrastato, ma poi... non credo che ne sia mai uscito uno brutto, eppure col tempo è diventato meno rilevante. Forse anche troppo sessista, non lo so.

Guardiamo a Gran Turismo: si sono scordati di uscire per un po', e il grande pubblico si è scordato di loro. Sono i capricci e l'imprevedibilità di questa industria. È per questo che aziende come Disney fanno un eccellente lavoro nel mantenere rilevanti le proprie IP generazione dopo generazione. Mickey Mouse, che non è protagonista di un film vero e proprio da 80 anni, è ancora conosciuto da tutto il mondo. La cosa importante è mantenere la notorietà dei propri marchi. Per quanto ci riguarda... beh, l'anno prossimo sarà il 27° di Madden. Ventisette anni e ancora ci siamo.

EurogamerParlando del lancio di nuove IP, dovete selezionare i vostri titoli con più attenzione di altri, se l'obiettivo è quello di creare una serie che abbia il potenziale di durare così a lungo?
Peter Moore

Quando parliamo di una nuova IP, dev'essere una IP importante, su cui si possa costruire qualcosa. The Sims è probabilmente uno dei migliori esempi: non solo è un gioco che cresce anno dopo anno, ma ci consente anche di vendere le espansioni. Bisogna pensare a tutto in prospettiva, capire cosa succederà dopo quattro o cinque anni, e non si tratta di una cosa semplice, perché poi accade che rilasci un seguito e i fan di The Sims 3 dicono "aspetta un attimo..."

Eurogamer"...dove sono finiti i contenuti in The Sims 4?"
Peter Moore

Esatto, è successo questo. Però quello che non si considera è che per accumulare tutti quei contenuti in The Sims 3 sono stati necessari anni. Quando esce il seguito, ci vuole del tempo prima di raggiungere di nuovo quel livello: ora abbiamo rilasciato il pacchetto di espansione e cominciamo ad essere soddisfatti. Ma è una cosa che si sottovaluta sempre quando esce un nuovo The Sims.

Eurogamer Vampiri, cani ...
Peter Moore

Tutto! I fan di The Sims sono arrivati al quinto capitolo e sono una comunità esigente... molto esigente!

Neonati e piscine... pensa al casino che si è scatenato!

Le nuove IP sono sempre una sfida, perché si devono creare e il pubblico deve avere la pazienza di capire che il primo capitolo sta solo fissando un paletto nel terreno. Il primo Mass Effect era un'esclusiva Xbox 360 e poi è cresciuto, dopo qualche anno abbiamo visto il video che riassumeva i precedenti Mass Effect e quando è spuntato l'N7 tutti abbiamo provato un brivido lungo la schiena. Una cosa del genere non si costruisce da un giorno all'altro: servono decenni, e l'abbiamo imparato.

Le nuove IP sono fantastiche ed è per questo che abbiamo fatto una cosa come Unravel, per capire dove può arrivare. Oppure Plants vs Zombies: come si fa a trasformare un gioco mobile in uno tradizionale? All'improvviso, l'abbiamo fatto diventare uno shooter, con meccaniche completamente diverse ma utilizzando l'IP in modo originale e innovativo. È stato un grande successo. Per ognuno di questi successi, però, c'è anche un Dawngate che non funziona.

Noi però siamo fortunati, siamo molto più organizzati rispetto ad altri publisher, che non hanno visione e procedono per tentativi: fanno semplicemente un sacco di cose diverse e sperano di azzeccare il colpo giusto con qualcosa. Noi siamo guidati dall'istinto, dall'esperienza: siamo in questo business da 35 anni, sappiamo riconoscere quello che funziona e sappiamo parlare con i giocatori. Quando stiamo creando un prodotto, ascoltiamo le reazioni del pubblico già in fase di pre-alpha. Mostriamo i nostri prototipi il prima possibile, per ascoltare i feedback dei nostri fan.

EurogamerParlando ancora di come si crea un seguito di una IP famosa, mi ha colpito il fatto che non soltanto avete aggiunto le squadre femminili a FIFA, ma tu personalmente hai risposto ai troll su Twitter riguardo questa scelta.
Peter Moore

L'unico tweet a cui ho risposto era quello di un imbecille che diceva "bene, allora io non lo giocherò". Il resto dei messaggi non era nemmeno ritwittabile: parliamo di gente che chiedeva "dov'è la simulazione fisica delle tette?" Mi domando perché perdano tempo a scrivere idiozie del genere.

Comunque, ci è voluto molto tempo per implementare la feature, forse un paio d'anni. Abbiamo dovuto portare tutte le giocatrici a Vancouver per fare la motion-capture. Il modo in cui si muove il corpo femminile è differente... non bastava mettere una testa di donna sul modello dei giocatori maschi.

EurogamerVi siete presi il tempo necessario per fare le cose nel modo giusto, insomma. Non è bastato aggiungere i capelli lunghi ai giocatori.
Peter Moore

Esatto. Le articolazioni e i movimenti sono diversi nelle donne. Quando si guarda una donna giocare, si percepisce subito che c'è qualcosa di diverso. Magari ad occhio non è facile capire il perché, ma quando si fa la motion-capture e si entra nel dettaglio, si scoprono molte cose. I nostri tecnici ti potrebbero dire che ha tutto a che fare con il movimento dei fianchi e cose del genere, ma sono cose troppo specifiche per parlarne ora. Poi ovviamente bisogna contattare le Alex Morgan, le Abby Wambach, parlare con le giocatrici brasiliane, svedesi, portoghesi... eccetera. Ci vogliono un sacco di tempo e di risorse. E ci vuole anche una piattaforma di marketing: per noi è stato il Campionato Mondiale di calcio femminile. Siamo partiti da lì e tutto è andato a buon fine.

EurogamerUn'ultima cosa: che piani futuri avete per quanto riguarda la VR?
Peter Moore

Ottima domanda. È tutto in mano ai nostri team: diversi team in giro per il mondo stanno studiando la questione, con molto interesse. Vogliamo costruire giochi da zero pensati per la VR, non semplicemente adattare questo gioco PS4 per Project Morpheus, o quell'altro titolo Xbox One per HoloLens. Come sempre, dovremo creare una killer app: è quello il nostro obiettivo.

Posso dirti che tutti gli studios stanno facendo i loro esperimenti. La VR potrebbe essere molto importante nel filone sportivo, ma bisogna fare le cose nel modo giusto. Credo che i primi titoli saranno pronti quando lo saranno: non si può avere fretta. Ci sono ancora molte domande a cui bisogna trovare una risposta, inclusi il modello di prezzi e la reazione dei consumatori. Forse un millesimo della popolazione ha effettivamente provato un casco VR, una cosa che bisogna addirittura indossare, il che costituisce una sfida. Alcuni non vogliono sembrare ultra-nerd con quel coso in testa, altri semplicemente soffrono di nausea o altri problemi. Bisogna fare tutto con molta attenzione.

Però credo che la tecnologia sia eccitante. Qualche tempo fa sono stato a Seattle da Microsoft per provare HoloLens e... si tratta di un qualcosa che va oltre il mondo del gaming. Mi ha portato nel Colosseo a Roma: non ci ero mai stato, ma ora grazie ad HoloLens posso dire di averlo fatto. Ho persino visto i gladiatori di fronte a me! Poi mi sono girato, i gladiatori sono scomparsi e al loro posto c'era la Roma moderna. I videogiochi saranno una parte importante, ma il progetto HoloLens nel complesso è molto più grande.

Avatar di Rachel Weber
Rachel Weber has been with GamesIndustry since 2011 and specialises in news-writing and investigative journalism. She has more than five years of consumer experience, having previously worked for Future Publishing in the UK.

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