Phoenix Point - prova
Procedono i lavori sul seguito spirituale di X-Com.
Sulla serie X-Com critica e pubblico hanno ormai speso tutte le parole possibili, sia per lodarne i meriti, sia per comprenderne il valore e i possibili sviluppi futuri. Quello che, forse, si è detto un po' meno, è che il grande successo della serie, insieme con le nuove idee di gameplay introdotte, ha dato il via a una sorta di corsa al genere tattico che non ha eguali nella storia dei videogiochi. Il 'sistema X-Com' con le sue caratteristiche due azioni a personaggio e il focus sull'abilità 'overwatch' viene poi utilizzato dalla maggior parte di questi nuovi giochi; ci sono anche titoli che cercano di cambiare la formula, ma da nessuna parte si è vista una vera rivoluzione, anzi, spesso si torna a mimare impostazioni più datate, ad esclusione forse solo di Mario + Rabbids.
Per queste ragioni attendiamo Phoenix Point con estremo interesse, perché chi meglio del designer originale della serie può avere gli strumenti creativi per superare le sue vecchie idee? Julian Gollop sembra credere molto nel progetto, a giudicare dal marketing e da quanto in prima persona sta promuovendo il proprio lavoro, anche ora che il gioco ha ancora un anno di sviluppo di fronte. Sì, avete letto bene, ed è il caso di chiarire subito questo punto: Phoenix Point ha ora come 'release date' il giugno 2019. Poteva sembrare, da schermate e sessioni di gameplay, che il rilascio fosse più vicino, ma la dura realtà è questa.
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Ad ogni modo, la campagna di crowdfunding su Fig per Phoenix Point ha dato discreti risultati ($760.000, il 150% di quanto richiesto) e i preordini sembra si aggirino su altri $100k al mese; il budget non sembra quindi essere un problema. Iniziamo quindi col dire che la versione che abbiamo avuto modo di provare contiene un piccolissimo assaggio del gameplay ancora in una versione semplificata; abilità e skill sono infatti ancora incomplete, sia sul lato dei personaggi usati dal giocatore, sia sul lato dei nemici. Le modalità disponibili sono solo due: una missione scriptata con tanto di briefing parlato ed eventi speciali e una missione generata casualmente su un solo set di risorse grafiche.
In ordine di impressione Phoenix Point colpisce innanzitutto per il cambio di stile artistico. Rispetto a X-Com la direzione intrapresa è decisamente più realistica. Le texture mimano materiali reali e la palette di colori scelta è decisamente più sofisticata dei colori pieni usati in X-Com. Anche le animazioni sembrano aver fatto un passo avanti, sia nei movimenti dei personaggi e dei nemici, sia nell'uso delle telecamere che segue lo stile cinematografico moderno (camera che segue i movimenti da vicino e li mima con scosse e traballamenti vari). La presentazione, per quel poco che abbiamo potuto vedere (e sentire), sembra anch'essa più 'matura' e drammatica rispetto a X-Com. Alla fine potrebbe essere una questione di gusti personali ma, personalmente, ho apprezzato questa svolta nello stile e nei valori di produzione.
L'interfaccia è anch'essa cambiata, ma la direzione intrapresa qui dipende dal resto dei cambiamenti di gameplay. Phoenix Point dà l'impressione di voler dare ai giocatori più controllo sulla situazione, più 'granularità' nelle decisioni. Le munizioni, ad esempio, non sono più infinite, ma limitate a quello che avete nell'inventario di ogni personaggio; una volta in missione l'unico modo per risolvere eventuali penurie è recuperare oggetti dalle casse che troverete e, eventualmente, da compagni caduti in battaglia. È ora possibile anche recuperare armi e usarle (sempre che abbiate le giuste munizioni ovviamente); insomma è stato introdotto un vero inventario, flessibile e gestibile senza limitazioni (e semplificazioni).
Ma la novità più importante (e interessante) è il nuovo sistema di puntamento e di fuoco. Nell'originale X-Com del 1994 ogni colpo sparato (o esplosivo innescato) veniva generato nel motore fisico e il risultato rispecchiava questa impostazione garantendo ai risultati la massima libertà e imprevedibilità. Phoenix Point ritorna a queste origini dando però al giocatore ancora più libertà nel momento in cui si prende la mira.
Una volta scelto il bersaglio potrete infatti zoomare sul nemico e mirare a una parte specifica della sua figura spostando il centro del fuoco in totale libertà. Da qui potete osservare due diversi cerchi colorati (di diverso diametro) che rappresentano dove finiranno i colpi sparati; più precisamente il 50% dei colpi finirà nel cerchio più piccolo intorno al punto centrale e il 50% finirà nel cerchio più grande. Come questo si incastrerà poi con skill e armi specifiche sarà da vedere, ma il sistema così com'è è già decisamente interessante. Se infatti diverse parti del corpo danno diverse quantità di punti-danno, c'è anche da considerare altri effetti: sparare alle gambe limita il movimento, sparare alle braccia limita le armi utilizzabili (o distrugge le armi stesse) mentre colpire la testa ha effetti più letali e incapacitanti. Se aggiungiamo che tutto questo avviene anche quando sono i vostri uomini a essere sotto il fuoco nemico ecco che il potenziale per storie più ricche e drammatiche sale vertiginosamente, anche rispetto al già molto coinvolgente X-Com 2.
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Nella versione da noi provata abbiamo dovuto combattere anche con una sorta di boss nemico, la Giant Mutant Queen, un mostruoso gigantesco alieno a forma di ragno in grado di distruggere strutture ed edifici e di uccidere i nostri personaggi con un solo colpo in combattimento ravvicinato. Proprio in questo caso si intravedono le enormi potenzialità del nuovo sistema visto che questo boss può essere colpito in diverse zone: limitarne la mobilità è fondamentale ma complesso (visto l'alto numero di orrende zampe), distruggere le chele è probabilmente meglio ma lascia l'enorme mostro libero di devastare la mappa (con relativi effetti collaterali), colpire la testa è rischioso visto il volume limitato.
Gli scenari sono ora pressoché completamente distruggibili e questo apre una ulteriore opportunità per sparatorie più interessanti perché ora i ripari 'eterni' sono praticamente limitati agli edifici... ma anche questi non sono al riparo delle armi pesanti e dei mostri più imponenti! Altra novità è che ora i vostri soldati hanno un nuovo pool di punti speciali chiamati 'will point' che servono principalmente per utilizzare abilità speciali e resistere ai momenti di panico. Gli unici modi per recuperarli è riposare (e saltare un turno quindi), completare obiettivi o aprire casse di loot... il tutto introduce una nuova scelta tattica nel campo di battaglia. Inoltre va considerato che gli alieni avranno la capacità di mutare il proprio DNA (e quindi le proprie caratteristiche) adattandosi alle vostre azioni; questa particolare caratteristica è solo in parte visibile in questa versione con una IA capace di prendere posizioni tattiche interessanti e di utilizzare scudi posizionati nella direzione corretta.
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In generale questi cambiamenti sembrano tutti andare in una direzione precisa: rendere le missioni più movimentate e drammatiche, con più variabilità e più spazio per narrative emergenti. Insomma le storie che potremo raccontare a missione terminata saranno con tutta probabilità più intriganti ed emozionati che mai. Ma anche la parte tattica potrebbe avvantaggiarsi delle novità. Le mappe su cui abbiamo giocato sono infatti piuttosto grandi, dotate di diversi livelli di altitudine e abbiamo avuto tutto lo spazio necessario per aggiramenti, fughe, trappole e qualsiasi altra tattica vi venga in mente per attirare i nemici in una concentrazione di fuoco.
In questa build mancano tanti elementi di gameplay, come specificato dallo sviluppatore: abilità speciali, differenze tra classi, oggetti e armi, skill dei nemici. Manca anche tutta la parte strategica, di cui, per ora, sappiamo solo che sarà più dinamica e utilizzerà il Geoscape, la 'vecchia' rappresentazione del pianeta terra su sfera geoide utilizzata in UFO Enemy Unknown.
Tuttavia, anche con tutte queste mancanze, ce n'è abbastanza per rassicurare i giocatori che Phoenix Point sta andando in una direzione interessante e qualitativamente importante. I valori di produzione sono alti sia a livello visivo che uditivo, mentre il gameplay sembra voler costruire sul successo di X-Com qualcosa di ancora più emozionante e coinvolgente. Al solito, a questo punto, il problema più grosso sembra essere l'attesa.