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Pillars of Eternity: 100% RPG - recensione

Il Baldur's Gate 3 che aspettavamo da 15 anni.

È un grande momento per tutti gli amanti dei cRpg. Grazie alla nuova spinta creativa del crowdfunding e delle piattaforme come Kickstarter, un genere ormai considerato "troppo di nicchia" dai grandi produttori sta invece rifiorendo con una forza inimmaginabile.

Pochi mesi fa Brian Fargo e soci ci hanno deliziato con il ritorno di Wasteland 2 e a breve rilasceranno un altro seguito attesissimo come Torment: Tides of Numenera. Adesso però, con l'uscita di Pillars of Eternity, possiamo celebrare il ritorno di quello che forse è il più grande capolavoro che l'intero genere abbia mai potuto vantare: quel Baldur's Gate che gli appassionati di giochi di ruolo ancora oggi giocano avidamente, nonostante sia uscito nel lontano 1998, con un seguito che nel 2000 ne ridefinì l'esperienza portandola verso nuove vette di perfezione.

Nei 15 anni successivi Bioware non ci ha mai regalato un vero e proprio sequel della sua pietra miliare (anche se il marketing ci aveva illuso con Dragon Age, spacciato per "seguito spirituale"), quindi ora tocca a Obsidian, altro grande nome storico del mondo dei giochi di ruolo, intervenire con un titolo che non si può chiamare Baldur's Gate 3 solamente per questioni di licenza, ma che in realtà rispecchia al 100% il suo glorioso antenato, nonché i suoi cugini come Icewind Dale, sia nella forma che nella sostanza.

Pillars of Eternity è un grandissimo RPG "vecchio stile", con tutti i pregi (molti) e difetti (pochissimi) che questa definizione porta con sé. È stato finanziato da oltre 70 mila fan che chiedevano proprio questo: un'esperienza come quelle che giocavamo 15 anni fa sui nostri PC e Obsidian non ne fa mistero, dichiarando nei documenti di presentazione di aver voluto compiere un vero e proprio omaggio ai giochi di quell'epoca e a tutti noi appassionati, senza modernismi forzati, senza reinventare la ruota, senza sconvolgere le meccaniche.

La creazione del personaggio offre molte combinazioni e spunti interessanti, pur rimanendo estremamente classica, come tutti gli elementi di Pillars of Eternity.

Il risultato di questa colossale "operazione nostalgia" è un trionfo. Se quello che desiderate è semplicemente un nuovo giro sulla magica giostra degli RPG di un tempo, potete anche chiudere questa pagina adesso: il voto è un 10 e Pillars of Eternity non può assolutamente mancare dalla vostra libreria. Non c'è altro da aggiungere. Per tutti gli altri... sarà il caso di scendere un po' più nel dettaglio.

La sua grandezza sta, innanzi tutto, nel meraviglioso stile narrativo. L'ambientazione è classica ma studiata in ogni dettaglio, i personaggi principali sono ben delineati, la storia è coinvolgente e ben raccontata, attraverso pagine e pagine di testo, ben tradotto in Italiano e frequentemente sottolineato da un doppiaggio vocale di ottimo livello (quest'ultimo in Inglese). Giocando a PoE si ha più di una volta l'impressione di partecipare ad una sessione di gioco di ruolo "pen and paper", con un abile master virtuale che racconta magistralmente l'avventura. Si prova, insomma, un inconfondibile sapore di RPG classico, fatto di locande, dungeon, trappole, imboscate, stregonerie e forzieri traboccanti d'oro...

Il tutto è accompagnato da uno stile estetico che ricalca al 100% quello dei vecchi capolavori di un tempo, con qualche piccola aggiunta "moderna" che però non stona e non risulta mai fuori posto. La visuale è isometrica, con sfondi pre-renderizzati di ottima fattura ma all'effetto pratico bidimensionali (non è possibile, dunque, ruotare la mappa come facevamo in Wasteland 2, che dal punto di vista dell'ammodernamento ha "osato" un po' di più). I personaggi, invece, sono modelli tridimensionali.

Nel complesso, per un gioco che si auto-dichiara "vintage", l'impatto grafico non è affatto male: molto coerente con i dettami del genere, ben realizzato dal punto di vista artistico e fedele fino all'estremo ai vecchi titoli basati su Infinity Engine, dai quali riprende persino elementi come le icone o i puntatori (un omaggio che i fan non mancheranno di gradire). L'unico appunto che mi sento di fare riguarda il fatto che, zoomando le varie aree al 100% di dimensione, si nota che gli sfondi subiscono una lieve perdita di dettaglio, come se fossero stiracchiati appena al di sopra della loro risoluzione nativa. Si tratta, comunque, solo di un piccolo fastidio.

Le immancabili locande sono sempre ricche di occasioni per scoprire nuovi dettagli sul mondo di gioco, conoscere personaggi e avviare avventure...

Non voglio svelarvi la storia di Pillars of Eternity, perché vale la pena scoprirla e assaporarla pian piano, ma lasciate che vi dica almeno le basi di questa nuova ambientazione (che non è basata sull'universo di Dungeons & Dragons, pur richiamandolo per molti aspetti). Il gioco si svolge nel mondo di Eora, dove si è abbattuta una terribile piaga: a causa di una maledizione scagliata da un antico Dio (ma scoprirete che le cose sono molto più complesse di così...), ormai da molti anni i bambini nascono senz'anima, vuoti gusci di essere umano.

Nel più classico stile Gdr, all'inizio della storia noi saremo poco più che vagabondi in cerca di fortuna ma ben presto verremo coinvolti in un misterioso avvenimento soprannaturale che ci darà il potere di "leggere" le anime altrui, trasformandoci in ciò che il popolo chiama un "Osservatore" e catapultandoci in un'avventura molto, molto più grande di noi...

Anche il gameplay di Pillars of Eternity è fortemente ispirato ai classici di un tempo, seppure con alcune variazioni sul tema. La creazione del personaggio ci mette a disposizione un'abbondante varietà di razze, provenienze e classi, ma dal punto di vista degli attributi Obsidian ha tentato di semplificare la struttura classica di D&D, offrendo una selezione per certi versi più leggera e una crescita del personaggio più omogenea. L'obiettivo, secondo gli sviluppatori, era quello di limitare la possibilità di creare i famosi personaggi "vicolo cieco", quelle build sbilanciate che poi, a metà avventura, si rivelano poco efficienti e dunque ingiocabili.

Devo dire che, per quanto riguarda l'esperienza del sottoscritto, la missione "semplificazione" è ben realizzata, anche se gli amanti dello stile classico potrebbero non apprezzarla particolarmente. Il gioco si basa su 6 attributi fondamentali, che ricordano vagamente i classici Forza, Costituzione eccetera, ma funzionano in modo sensibilmente diverso. L'equivalente della forza, ad esempio, è il "vigore" ed influisce sia sugli attacchi fisici che su quelli magici, risultando fondamentale anche per gli stregoni.

Alcune azioni specifiche sono 'raccontate' da illustrazioni e splendide descrizioni testuali, come quelle che farebbe il migliore dei 'master' di D&D.

L'intelligenza (qui "acume"), invece, influisce sull'ampiezza degli effetti ad area, di cui il barbaro fa largo uso (con i suoi urli e attacchi vorticanti in mischia). È dunque sconsigliato "rollare" il solito stregone con forza 6 o l'equivalente barbaro con intelligenza 4. Da un lato, questo tentativo di far pesare tutti gli attributi per tutte le varie classi è apprezzabile; dall'altro, ridimensiona per certi versi la differenziazione dei personaggi.

Da notare anche che non esiste alcuna limitazione di equipaggiamento: tutte le classi possono utilizzare qualsiasi arma, e le armature più pesanti influiscono solo sulla lentezza in combattimento. È dunque del tutto possibile giocare nei panni di uno stregone con forza 18, mazza ferrata e armatura a piastre. Il che, forse, contrasta un po' con lo spirito di un gioco così ispirato al più classico stile GdR.

Al di là degli attributi principali, ci sono anche 5 valori secondari (furtività, atletismo, erudizione, manualità e sopravvivenza), che però ad esclusione del primo sono relegati a un ruolo principalmente passivo: aiutano a superare "check" durante i dialoghi, danno qualche bonus di percezione, migliorano l'effetto di alcuni consumabili e così via.

Non manca, infine, un'abbondante selezione di talenti di classe e non, che costituiscono forse l'unico elemento in grado di differenziare nettamente un personaggio dall'altro. Il sistema nel complesso funziona bene ma potrebbe risultare un po' semplicistico per chi ama trascorrere ore a lambiccarsi il cervello nella scelta di dove distribuire i propri punti per ottenere quel bonus sinergico o quella classe di prestigio tanto desiderati.

Il sistema di combattimento ricalca molto da vicino quello di Baldur's Gate e risulta molto profondo ed efficace. A volte, però, il caos su schermo rende gli scontri leggermente confusionari...

La novità più grande a livello di design, però, è il sistema di esperienza. PoE non ci ricompensa per l'uccisione dei mostri ma soltanto per la scoperta di nuove aree, per il completamento di quest, il superamento di sfide specifiche (scassinare un baule, evitare una trappola) e cose del genere. L'idea è senz'altro interessante e tenta di minimizzare la necessità di "grindare" nemici soltanto per salire di livello, ma il fatto di non ottenere alcuna ricompensa (al di fuori del loot, ovviamente) per aver sconfitto quel difficilissimo gruppo di Troll delle Foreste... lascia un po' l'amaro in bocca. Al di là dei gusti personali, comunque, la crescita di esperienza risulta equilibrata e funzionale, che è la cosa più importante.

Il gameplay in sé e per sé è decisamente più classico e adotta per filo e per segno il sistema "in tempo reale con pausa" di Baldur's Gate: premendo la barra spaziatrice possiamo bloccare l'azione per selezionare i nostri personaggi (da un party che conta massimo 6 elementi) e impartire a ognuno ordini separati, che poi verranno eseguiti in automatico quando noi decideremo di togliere la pausa. Si tratta, ovviamente, di un sistema collaudatissimo che continua a funzionare alla grande, anche se non possiamo definirlo del tutto perfetto. I personaggi, infatti, sono praticamente privi di Intelligenza Artificiale: ciò significa che compiranno azioni solo quando noi gli diremo esplicitamente di farlo.

Nella maggior parte dei casi questo non comporta alcun problema, ma nel caos degli scontri può capitare di scoprire, di tanto in tanto, un personaggio "inattivo" mentre tutti gli altri se le danno di santa ragione, o cose del genere. Anche il fatto che i chierici siano incapaci di curarsi in autonomia, neppure in punto di morte, fa sì che a volte sia richiesta una dose forse eccessiva (sicuramente abbondante) di micro-management, che potrebbe non essere gradita a tutti.

Anche perché, credetemi, alcuni scontri possono diventare davvero complessi e capire esattamente cosa stia accadendo quando mezzo schermo è avvolto da blob giganti, scheletri, negromanti, dardi incantati e palle di fuoco, non è semplice. A volte lo stesso compito di individuare il target è complicato: in questi casi, una mappa 3D rotante come quella di Wasteland 2 avrebbe aiutato...

L'aspetto grafico di Pillars of Eternity è chiaramente 'vintage', ma il suo stile estetico è azzeccatissimo e perfettamente in tema.

Infine, il particolare sistema di utilizzo di abilità e incantesimi (divisi in "giornalieri" e "per incontro", come in D&D) fa sì che in alcuni scontri, una volta terminato tutto il repertorio, non si possa fare altro che lasciare gli ultimi personaggi rimasti in piedi (in genere i due tank) a menarsi botte in automatico, mentre noi assistiamo da spettatori ad un lento calare delle barre di energia nell'attesa che il più forte prevalga, cosa che a volte può richiedere anche un minuto buono.

Si tratta comunque di piccole imperfezioni nell'ambito di un sistema di gioco che funziona egregiamente e che nei suoi momenti migliori regala grandissime soddisfazioni, anche grazie all'abbondanza di attacchi, poteri, abilità e incantesimi a disposizione. Gestire tutta questa complessità non è affatto semplice, e infatti va detto che il livello di difficoltà di Pillars of Eternity è veramente spietato. Innanzi tutto, come regola di base, non esiste alcun puntatore di missione: per capire dove andare e cosa fare, dovrete addirittura prestare attenzione ai dettagli della storia e a quello che gli NPC vi dicono nei dialoghi. Per fortuna il quest log è ben realizzato e aiuta a seguire il filo senza troppe difficoltà.

Anche i combattimenti sono veramente difficili: persino a livello "normal", caricare a testa bassa il nemico non porta da alcuna parte. Ogni scontro va pianificato con cura ed eseguito con attenzione. Chi ama l'approccio più "action" potrebbe non gradire il fatto di dover mettere in pausa ogni 2 secondi per impartire una cascata di ordini ma Pillars of Eternity, chiaramente, è pensato per un target specifico: per tutti gli altri c'è già Skyrim.

A contribuire alla difficoltà generale c'è anche il sistema di riposo: l'unico modo di rigenerare interamente resistenza, salute e abilità giornaliere è dormire, ma per farlo avrete bisogno di scorte da campo, che sono disponibili in numero limitato a seconda del livello di difficoltà. A livello "normal" ne potrete portare con voi solo 4, il che significa che in un dungeon particolarmente difficile potrete tornare al 100% di salute e abilità solo 4 volte. Dopo di che sarà necessario un viaggio alla locanda più vicina.

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Nel complesso dei suoi elementi, Pillars of Eternity è senz'altro un glorioso ritorno per un genere "classico" ma mai realmente invecchiato. La sua avventura può tranquillamente inghiottirvi per un minimo di 50 ore (se volete correre verso la fine) o anche molte di più, nel caso vogliate approfondire i dettagli dell'ambientazione e seguire le missioni secondarie, sempre interessanti e ben delineate. Infine, a differenza di quanto visto in numerosi "tripla-A" recenti, PoE risulta ben rifinito e perfettamente stabile anche in questa sua versione iniziale: nel corso della mia campagna non ho incontrato bug o crash rilevanti, a meno che non si voglia considerare tale qualche occasionale problema di pathfinding dei personaggi.

Per tutti gli amanti del genere, siamo dunque di fronte ad un titolo veramente da non perdere: di giochi di ruolo fantasy di questo tipo e di questa caratura non se ne vedevano veramente da tempo (fatta forse eccezione per l'amatissimo Divinity: Original Sin). Qualche lieve imperfezione nel sistema di combattimento, un'assenza forse troppo radicale di IA nel proprio party e un design per certi versi "semplicistico" nel processo di crescita del personaggio, fanno sì che Pillars of Eternity abbia ancora qualche margine di miglioramento ma, imparando dalla storia di Baldur's Gate, possiamo sperare di raggiungere la perfezione assoluta con Pillars of Eternity 2.

8 / 10
Avatar di Luca Signorini
Luca Signorini: Luca gioca e scrive da quando ha scoperto le meraviglie del pollice opponibile. È giornalista ma soprattutto appassionato; non gli toccate Metroid, Stallone, i Black Sabbath e la carbonara e sarete suoi amici per sempre.

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