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Pine - prova

Un po' di Zelda, un po' di L'Ombra di Mordor e tanta ambizione.

Pre-alpha e Kickstarter sono due termini che ormai da diversi anni sono entrati di diritto nella routine dei videogiocatori e di chi scrive di questo medium. Il rapporto con questi due termini e con ciò che ne consegue, tuttavia, non è assolutamente semplice. Ci si trova, infatti, a parlare di un'opera che tranne rarissimi casi è più fumo che arrosto e che va inevitabilmente presa con le proverbiali pinze.

Per quanto si possa essere favorevoli al fenomeno Kickstarter (non mancano gli esempi negativi ma quelli positivi sono spesso delle vere e proprie pietre miliari), cercare di tirare le somme di una pre-alpha è a dir poco complicato, anche se il gioco in questione sembra possedere sulla carta le qualità per stupire e prende spunto da alcune meccaniche decisamente interessanti di diversi mostri sacri della storia videoludica più o meno recente.

Le atmosfere di Zelda, il nemesis system dell'Ombra di Mordor, la progressione dipendente dalle scelte del giocatore di Fable e il combattimento di Bloodborne. Nomi altisonanti che hanno ispirato i ragazzi di Twirlbound Games nella realizzazione di un progetto che ha sicuramente il potenziale e le idee necessarie per stupire, anche se la versione che abbiamo provato con mano non è ancora in grado di mostrare tutte le feature dell'opera ma ne accenna solamente una manciata

Attualmente lo stealth non sembra utile al combattimento ma semplicemente a passare inosservati tra le linee nemiche.

Il concept alla base di Pine e del suo universo si basa su una semplice premessa: gli umani non hanno mai raggiunto la cima della catena alimentare e sull'isola di Albamare ciò che rimane della tribù del giovane Hue deve cercare di costruire un luogo da poter chiamare casa. Un'impresa tutt'altro che semplice dato che questa tribù non è assolutamente l'unico gruppo che cerca di creare una comunità sull'isola. Nei panni di Hue dovremo imparare a districarci all'interno di un ecosistema dinamico che, nelle volontà degli sviluppatori, si adatta alle nostre azioni ma anche alle nostre inazioni.

Per il momento, al di là degli animali più semplici, sono state create quattro specie completamente sviluppate (altre quattro sono nei piani del team) e con cui potremo interagire in diversi modi. Sarebbe meglio stringere un'alleanza e aiutare una specie ad ampliare ulteriormente i propri possedimenti nel mondo di gioco o le necessità impellenti del nostro gruppo ci spingeranno ad attaccarla per rubare cibo e risorse? Agire o non agire avrà delle conseguenze dato che le dinamiche dell'ecosistema di Albamare porteranno certe specie a prosperare ed evolvere ed altre a diventare sempre più arretrate e deboli.

In questa sorta di adventure incentrato sui continui cambiamenti dell'ecosistema e sulle interazioni con le altre specie, si inserisce anche una trama lineare che ci porterà anche ad esplorare dei dungeon denominati Vault (sostanzialmente delle cripte) che nascondono al loro interno dei particolari oggetti che garantiranno un importante aiuto sia nell'esplorazione che nell'interazione con le altre creature dell'isola.

Versatilità è la parola d'ordine della fionda. Gli elementi puzzle sono appena accennati al momento ma probabilmente avranno un ruolo più corposo nel gioco finale.

Queste sono grosso modo le promesse con cui lo studio olandese cerca fortuna su Kickstarter richiedendo $100.000. Promesse davvero piuttosto ambiziose dato che il giovane team si pone l'obiettivo di unire la narrazione lineare con la possibilità di esplorare un mondo piuttosto vasto e di avere interazioni in grado di modificare il suddetto mondo. La build che abbiamo provato ci permette di tirare le somme di questo particolare aspetto?

Purtroppo la risposta è un secco no ma in fondo c'era da aspettarselo. La versione di prova che gli sviluppatori ci hanno messo tra le mani consiste in due diverse sezioni. La prima non è nient'altro che un'arena in cui è possibile combattere con la stessa tipologia di nemico, rappresentato come un'alce umanoide. Questa sezione è importante per dare un'occhiata da vicino all'IA adattiva elaborata dagli sviluppatori, un'IA per il momento piuttosto basilare ma che in effetti reagisce in maniera diversa ad approcci più o meno attendisti.

Stando troppo sulla difensiva subiremo un attacco in corsa potenzialmente devastante mentre tirando troppo la corda, con un quantitativo eccessivo di attacchi ravvicinati, rischieremo di incappare in una parata che ci lascerà scoperti a una controffensiva. Il combattimento è il protagonista anche della seconda sezione, denominata "Mountain", una porzione vera e propria di Albamare limitata, però, a una progressione lineare.

Pine vola alto. I rischi sono parecchi ma senza le opere davvero meritevoli non esisterebbero.

Ma quali sono le basi del combattimento di Pine? Il team ha citato i duelli rapidi di Bloodborne e al di là della mancanza della barra della stamina le meccaniche implementate, per quanto limitate, risultano sicuramente funzionali. Attacco normale, pesante, schivata, rotolata e parata si aggiungono a un'arma a distanza multiuso e a uno stealth utilizzabile per passare inosservati, più che per tattiche offensive.

La fionda (nella versione finale saranno presenti anche un classico arco e una sorta di lanciafiamme) può essere sfruttata per infliggere qualche danno ma soprattutto per attirare l'interesse dei nemici o per la risoluzione di enigmi che potrebbero essere inseriti all'interno dei Vault. Per ora questa varietà di utilizzi non è realizzata a pieno ma la pre-alpha ne propone solo un piccolissimo assaggio.

Per quanto riguarda le specie proposte abbiamo potuto combattere contro l'alce umanoide che abbiamo accennato poco fa e con una lucertola in grado di sputare acido dalla bocca e di attaccarci anche dalla distanza. Purtroppo l'interazione con le specie non era disponibile e non sappiamo come funzioni esattamente l'approccio pacifico o un'eventuale alleanza. È stato comunque piacevole assistere a uno scontro di queste due fazioni indipendente dalla nostra presenza.

Presentarsi senza invito? Queste strane lucertole non perdonano.

Pine non può che uscire dalla nostra prova con l'etichetta di rimandato. È un progetto che ha il pregio di fondarsi su idee decisamente interessanti ma che attualmente non sono totalmente giudicabili. Si tratta di una caratteristica comune a gran parte dei titoli che si affidano al crowdfunding ma poche volte ci è capitato di provare sensazioni così contrastanti. Da un lato c'è il fascino per alcuni concept che potrebbero dare vita a un gioco pressoché unico e dall'altro tanti dubbi impossibili da ignorare.

Come sarà strutturata e su cosa verterà la trama? Come verrà gestita l'interazione "pacifica" con le varie specie? Quanto cambierà effettivamente il mondo di gioco in base alle nostre azioni? Tutte domande dalla cui risposta dipenderà il successo di Pine, domande tanto pensanti quanto intriganti. Muoversi all'interno di un ecosistema vivo e dinamico, in grado di tenere davvero conto della presenza del giocatore tanto da modificare l'avanzamento di un'intera specie non è una meccanica che passa inosservata e vederla realizzata con efficacia sarebbe un sogno non da poco.

Avatar di Alessandro Baravalle
Alessandro Baravalle: Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darà ragione.
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