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Play Day Xbox

Le novità di Microsoft da Colonia!

Come potrete constatare, la conferenza Microsoft di Colonia non è stata una conferenza. Microsoft infatti ha optato per qualcosa di diverso, organizzando diverse prestazioni dove permettere di provare le novità della fiera.

Di carne al fuoco ce n'era parecchia, anche se di vere novità, rispetto all'E3 di poche settimane fa, ne abbiamo viste davvero poche. In questo articolo vi descriveremo sinteticamente gli elementi dell'evento che hanno maggiormente attirato la nostra attenzione, affiancati da hands-on improbabili di fronte a telecamere non proprio reattive.

Fable III

Il primo gioco a cadere nelle nostre grinfie è stato il nuovo capitolo della saga Lionhead, con un hands-on rapido rapido in cui abbiamo testato il sistema di combattimento in un paio di scontri che ci vedevano in netta inferiorità numerica.

Durante le mischie furibonde che accompagnavano il nostro personaggio nella sua rocambolesca fuga dal castello per muovere i primi passi verso la rivoluzione, abbiamo imparato a combinare fluidamente gli attacchi in mischia con quelli a lungo raggio. Con la semplice pressione del tasto associato all'arma in questione, infatti, è ora possibile eseguire il colpo relativo quasi all'istante, a tutto vantaggio della spettacolarità degli scontri.

A questo elemento si affiancava anche la possibilità di eseguire coreografiche mosse finali con cui eliminare gli avversari ormai inermi. Tenendo premuto il tasto Y per preparare un colpo di arma da fuoco, inoltre, la semplice pressione del grilletto sinistro permetteva di passare alla visuale in prima persona per scegliere manualmente i bersagli cui mirare (operazione particolarmente utile per far saltare in aria in modo scientifico i barili esplosivi sparsi per l'ambientazione).

Premendo il tasto Start, infine, si entrava in una schermata dove si potevano effettuare i viaggi rapidi attraverso la mappa e, accedendo in una serie di stanze, scegliere armi e costumi differenti per il proprio eroe virtuale. Questo sistema, lo ricordiamo, sostituisce il fatto che nel gioco non si accumulerà più esperienza poiché che la nostra potenza non si misurerà più in base al nostro livello ma ai poteri degli oggetti che indosseremo. Ricordiamo infine che sarà assente anche la barra dei punti ferita, sostituita ormai dal classico sistema in voga in tutti gli FPS. Insomma, un gioco di ruolo alquanto atipico, eppure molto simile al suo predecessore.

Halo: Reach

La versione di Halo: Reach portata in fiera era basata unicamente su intense sessioni da 10 minuti di Firefight. In sostanza si trattava di un unico livello (all'interno di un hangar spaziale) dove quattro giocatori non dovevano fare altro che abbattere ondate sempre più bastarde di nemici.

All'inizio della sessione (e anche dopo ogni volta che si veniva uccisi sul campo) era possibile scegliere la classe del proprio personaggio fra quelle a disposizione, ognuna delle quali era caratterizzata da un equipaggiamento e da abilità differenti.

L'assaltatore volante, per esempio, poteva contare su un utilissimo jetpack con cui effettuare lunghi balzi da una parte all'altra dello schermo, per cogliere di sorpresa gruppi di nemici ignari. Un'altra configurazione metteva a disposizione un utilissimo scatto in stile Modern Warfare, che abbinato al devastante shotgun garantiva grandi soddisfazioni.

I ritmi degli scontri ci sono sembrati serrati e ben calibrati, anche se in una sessione così breve non era certo possibile esaminare in modo approfondito elementi diversi dalle semplici sparatorie nude e crude. Per un approfondimento più dettagliato vi rimandiamo all' hands-on scritto pochi giorni fa da Stefano Silvestri.

Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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