I problemi del PlayStation VR - articolo
Immagini sgranate, taratura e motion sickness: Sony ci offre una grande innovazione ma ci sono alcuni problemi da risolvere.
PlayStation VR sta riscuotendo un discreto successo di vendite e stando agli analisti entro la fine dell'anno il 6% delle famiglie americane avrà adottato questa tecnologia. L'opinione generale che deriva dall'analisi di social e forum è tendenzialmente positiva ma come ogni tecnologia che si lancia coraggiosamente sul mercato, ci sono delle problematiche da risolvere. E chiaramente sono sempre loro, gli early adopter, a farsi carico volenti o nolenti della fase di testing su larga scala, portando a galla le spigolosità di un nuovo prodotto.
Parlando poi di una tecnologia relativamente nuova che è stata dimensionata come qualità e prezzo alla realtà del mondo console, che ha requisiti di posizionamento di mercato differenti rispetto al mondo dei personal computer, tutto si complica e a distanza di poco più di una settimana dal lancio del PlayStation VR emergono alcune criticità.
La prima su tutte è un fastidioso effetto che produce un risultato analogo al guardare le immagini attraverso una visiera sporca, che comporta quelle che sui forum di Sony vengono chiamate "grainy images". Provate a immaginare l'effetto sgranato di alcuni di film piazzato come un velo tra i vostri occhi e il display del visore, che si muove con lo spostamento dello sguardo creando scenari complessivamente poco nitidi, che minano la componente immersiva e aumentano la fatica nell'utilizzo del dispositivo.
Il problema è più o meno accentuato dal contesto che si sta osservando: per esempio in ambientazioni buie e con schermate scure la sua percezione viene amplificata, andando a impastarsi con la sfocatura al di fuori dall'area centrale di visione e la generale bassa risoluzione.
Dopo svariate segnalazione Sony si limita a ribadire quella che è la corretta installazione e calibrazione del dispositivo, chiedendo di ripetere nuovamente la procedura, di scollegare la PS4 e la PU dalla corrente e di posizionare la PS Camera sulla parte superiore della TV. E quindi di ricollegare il tutto cercando di rispettare la distanza di operatività ottimale che è di circa 2 metri dalla videocamera, effettuare la regolazione del visore VR (funzione presente nel menu delle impostazioni della console) e cercare di abbassare la luminosità del visore.
È proprio quest'ultima indicazione che fa sospettare che Sony sappia di cosa si sta parlando, perché una soluzione che i giocatori hanno trovato per alleviare il problema è proprio abbassare la luminosità del visore, cosa questa che riduce il disturbo. Non è ancora chiaro quanti dispositivi siano affetti da questo problema o se esso sia imputabile al controllo qualità che ha permesso la messa in circolazione di una partita di visori che denotano un'accentuata presenza della sfocatura dell'immagine.
Un altro problema, minore poiché risolvibile in parte, è la perdita della taratura con conseguente spostamento dell'immagine verso sinistra o destra, che costringe il giocatore a effettuare nuovamente la calibrazione del dispositivo con una certa frequenza. Magari in futuro, con una migliore impostazione del software di rilevamento, il problema sarà risolto. Se ne è parlato anche sui forum americani di PlayStation e per ora bisogna cercare di posizionare la videocamera parallelamente al pavimento, assicurarsi che l'ambiente sia sufficientemente illuminato, usare una sedia piuttosto che il divano per avere spazio libero attorno a noi e cercare di mantenere almeno un metro e mezzo di distanza dalla telecamera.
Tutto questo non risolve completamente il problema ma riduce la frequenza delle sessioni di ricalibrazione che sono dovute a un mix di errato posizionamento e calibrazione del sistema, e a dei problemi di precisione nella fase di rilevamento.
Un effetto collaterale ampiamente noto della realtà virtuale è invece il motion sickness, che nel caso del PlayStation VR è di di difficile gestione date le limitate capacità hardware della console. Un esempio è Drive Club, che con la sua ridotta risoluzione e il basso frame-rate rende per alcuni le prime sessioni piuttosto pesanti da sopportare. Col passare delle ore però il nostro corpo lentamente si adatta e si acquisisce una maggiore tolleranza al problema, sebbene non tutti reagiscano allo stesso modo. Lo sviluppo dei futuri titoli dovrà tenere in maggiore considerazione il problema e chissà che l'avvento della PlayStation Pro e della sua maggiore potenza di calcolo la questione non diventi di più facile gestione.
Sebbene qeste modifiche, tarature e regolazioni rendano l'esperienza in generale meno user friendly di quanto ci si aspettasse, ciò non toglie che PlayStation VR sia l'opportunità ideale per vivere i videogiochi da un punto di vista totalmente diverso, permettendo di entrare in una dimensione inedita con stimoli e sensazioni prima impossibili. L'esperienza in alcuni casi è così vivida e stimolante da rendere difficile il ritorno al mondo 'bidimensionale' del monitor.
C'è sicuramente molto da fare per rendere questa tecnologia adatta e perfettamente fruibile all'intera utenza ma la realtà virtuale c'è, funziona e Sony ha fatto la sua parte.