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PlayStation VR - prova

Il virtuale diventa (finalmente) reale.

Se siete tra i fortunati che sono riusciti a mettere le proprie mani sul PlayStation VR che nelle ultime ore ha invaso i negozi di tutta Italia, sicuramente a quest'ora siete già alle prese con unboxing, collegamenti di cavi e primi test dei giochi. Se, al contrario, ancora non avete deciso se farvi trasportare da Sony nel mondo virtuale, allacciate le cinture, allacciate il casco (virtuale) e seguiteci in un viaggio che potrebbe aiutarvi nella scelta finale.

Devo ammetterlo, fin dal primo annuncio di Oculus Rift il bambino che è in me ha iniziato a frignare e sbattere i piedi ripetendo all'infinito due sole parole: "Lo voglio". Quando il buon Palmer Luckey ne ha annunciato il prezzo, le mie speranze di entrare in quel fantastico mondo sono crollate.

Ma poi è arrivata Sony, che più di tutte ha avuto il merito di sdoganare il videogioco in terreni che fino all'arrivo della prima PlayStation sembravano impossibili da conquistare. Il buon Shuhei Yoshida ne annunciò l'arrivo alla GDC di due anni fa, allora si chiamava Project Morpheus e subito catturò l'attenzione del grande pubblico. E l'attesa si è fatta ancora più spasmodica quando nel marzo di quest'anno Sony ha annunciato il prezzo di vendita di 399.99 euro, nettamente inferiore a quello della concorrenza su PC.

"Ok, ma bisogna per forza acquistare la PlayStation Camera e forse anche i PlayStation Move, quindi il prezzo non è così basso". Questa è stata questa la prima critica che molti hanno sollevato su siti web e i forum che in poche ore si sono riempiti di commenti alla politica aggressiva della compagnia giapponese, seguita a ruota da "ok, potrà anche essere più economica ma tecnicamente è anni luce dietro Oculus e Vive".

Il set-up di PlayStation VR e Camera richiede circa mezz'ora di tempo. Per il resto, vi basterà eliminare gli ostacoli tra voi e i dispositivi e avere un'area di gioco di circa 2 metri per 3.

Ora che il/la PlayStation VR è arrivata, cosa possiamo dire sul suo conto? Andiamo con ordine. Un paio di giorni fa sono entrato in possesso del prezioso parallelepipedo che conteneva l'attesa periferica trovandovi dentro:

  • Visore PlayStation VR
  • Unità Processore (una piccola PS4 nel quale verranno collegati parte dei cavi in dotazione)
  • Cavetteria varia (HDMI, USB, alimentazione... perché una sola giungla di cavi non basta)
  • Adattatore di collegamento Visore VR (un altro cavo, diverso, ma sempre un cavo)
  • Auricolari stereo (diciamo che in questo ambito Sony non si è sprecata, ma ne riparleremo a breve)

Ovviamente tutto ciò non basta perché senza una bella PlayStation Camera il VR sarebbe solo un costosissimo fermaporte luminoso. Rispetto alla precedente versione, la telecamera ha dimensioni più contenute e una forma cilindrica più aggraziata rispetto al parallelepipedo a cui eravamo abituati finora. Un pratico stand ad incastro consente di posizionarla sia sopra che sotto alla TV, opzione che io ho scelto per praticità (sopra o sotto? ndSS).

Il modo in cui gli elementi che compongono il PlayStation VR sono stati inseriti nella scatola denota una certa cura da parte di Sony, con due sole scatole per la componentistica e un alloggiamento più grande per il visore. Ogni cavo ha una targhetta con un numero che rende il set-up estremamente semplice. Le istruzioni base sono contenute in un libretto di poche pagine ma più che sufficienti per mettere tutte le cose a posto, quindi non credete alle leggende urbane che circolano in rete (qualcuno su un forum affermava addirittura che fossero necessarie due persone per collegare il tutto).

Mai come in questo caso le cose da fare sono poche e semplici. Ciò non significa, purtroppo, che una volta messo in opera il vostro Visore VR il vostro soggiorno sarà lo specchio dell'ordine: se come me avete già collegate alla TV almeno due console, un decoder, un modem e chissà che altro, l'arrivo di questa periferica non farà altro che peggiorare le cose.

La qualità generale dei materiali è piuttosto buona (auricolari a parte) e la comodità è ottima. Insomma, il rapporto qualità/prezzo in termini di design e ingegneria è decisamente buono.

Altro problemino logistico: dove mettere il visore quando si torna a giocare unicamente con la console? Ognuno di voi troverà una soluzione adeguata allo spazio a sua disposizione, certo è che collegare e scollegare il tutto ogni volta non è un'operazione esattamente immediata e veloce.

Detto questo arriviamo alla prova sul campo vera e propria. Una volta collegata, l'Unità Processore sarà illuminata da una luce bianca simile a quella della PS4, che diventerà rossa quando la spegnerete. Accensione e spegnimento avvengono in maniera semplice tramite un piccolo telecomando collegato direttamente al visore, dal quale potrete anche regolare il volume dell'audio.

A tal proposito riprendo per qualche secondo il discorso riguardante le cuffie. All'interno della confezione troverete degli auricolari di qualità piuttosto scarsa. Era lecito aspettarsi una "dotazione di serie" migliore sotto questo profilo, ma fortunatamente possono essere sostituiti da qualsiasi cuffia stereo/surround con jack da 3.5 mm. Le cuffie 7.1 ufficiali Sony purtroppo non sono utilizzabili.

Il "caschetto" può essere adattato a qualsiasi tipo di cranio e se ve lo dice uno con una testa importante come quella del sottoscritto, potete stare certi che non avrete difficoltà ad indossarlo. Due pulsanti sulla parte frontale e posteriore permettono di "allungare" il dispositivo, mentre una rotella posta esattamente dietro offre un'ulteriore possibilità di lock per rendere l'utilizzo più confortevole possibile.

Poggiando sulla testa e non direttamente sul naso, il PlayStation VR non è troppo pesante da portare. Il suo peso è di poco inferiore ai 500 grammi, che vengono però distribuiti piuttosto bene su tutta la testa e non affaticano più di tanto chi lo indossa. Cercate però di posizionare al meglio il cavo che lo collega alla console in modo da non renderlo scomodo durante il gioco. Se come me portate gli occhiali, il posizionamento dello schermo potrebbe richiedere qualche secondo di più. Tranquilli, nulla di preoccupante, semplicemente dovrete sistemare saldamente gli occhiali sugli occhi e muovere il visore finché le immagini appariranno nitide.

Le luci led posizionate sul visore sono la chiave per trasmettere i movimenti della testa alla PlayStation Camera e di conseguenza al gioco, un po' come avviene nel motion capture.

Fatto, ci siamo: la Realtà Virtuale ci aspetta e nulla può impedirci di giocare per ore ed ore estraniandoci dal mondo che ci circonda, giusto? Sbagliato. Siamo infatti arrivati alla questione più spinosa: quanto dà realmente fastidio ai vostri sensi il PlayStation VR? Dipende da molti fattori. Se soffrite di mal d'auto, mal di mare e via dicendo, è probabile che il primo impatto con questa esperienza sia un po' nauseante.

Il problema maggiore risiede nei ricettori del vostro cervello, che vengono di fatto ingannati dalle immagini proiettate dal visore VR. Detto in parole povere: il cervello opera come se il vostro corpo stesse realmente compiendo le azioni del gioco, mentre invece siete completamente fermi. Ciò diventa più o meno evidente in base all'esperienza che state vivendo.

Non ho mai sofferto di alcun fastidio durante i viaggi e il motion sickness che alcuni soffrono giocando con i comuni FPS non mi ha mai colpito. Eppure, nonostante questo, dopo la prima mezz'ora passata in compagnia di Here They Lie (il gioco horror sviluppato da Santa Monica Studios di cui presto troverete la recensione) devo ammettere di aver sofferto una certa nausea, che si è protratta anche dopo l'aver spento la console e aver tolto il Visore VR.

È molto probabile che un gioco in prima persona con continui spostamenti sull'asse X e Z (laterale e alto/basso) sia uno dei banchi di prova peggiori per la tecnologia VR e quasi sicuramente altre esperienze meno "movimentate" daranno risultati più incoraggianti. Rimane però il fatto che tali disturbi potrebbero accadere anche a voi. Se dovesse succedere non preoccupatevi più di tanto: fate delle pause e non giocate per sessioni troppo prolungate.

Potenziali disturbi a parte va detto che il primo impatto è assolutamente incredibile. Se non avete mai avuto occasione di provare la Realtà Virtuale prima d'ora, preparatevi a rimanere a bocca aperta. Tante volte si è parlate dell'immersione totale dentro un videogioco ma solo così avrete occasione di sperimentarla nel vero senso della parola.

Forse dipenderà dal gioco, ma non tutti gli elementi visualizzati sono perfettamente a fuoco e le schermate buie soffrono di tanto in tanto di un evidente effetto filigrana.

Il primo titolo che ho provato (il suddetto Here They Lie) non è sicuramente lo stato dell'arte dal punto di vista grafico, eppure trovarmi di fronte ad una donna dalle forme generose che mi parlava a pochi centimetri dalla faccia è stata una delle esperienze più assurde che mi sia capitato di provare. La stessa meraviglia si è manifestata percorrendo i lugubri corridoi del gioco, con la possibilità di guardare ovunque senza alcuna sospensione dalla realtà... virtuale, ovviamente.

L'utilizzo dei PlayStation Move è consigliato in quei giochi che richiedono una certa libertà di movimento ma per i titoli disponibili al lancio, da Batman: Arkham VR allo spin off di Until Dawn, il DualShock 4 è più che sufficiente e fa il suo dovere grazie ai continui "colloqui" tra la barra luminosa del controller e la PlayStation Camera.

Alcuni sviluppatori hanno continuato ad assegnare il movimento della telecamera nei giochi allo stick analogico sinistro, cosa che potrebbe provocare non pochi problemi durante l'utilizzo di PlayStation VR, che demanda al movimento della testa tale funzione primaria. Altri team invece hanno optato per soluzioni alternative, come la direzionalità parziale assegnata ai tasti dorsali (che si traduce in orientamenti più lenti e gestibili) o il movimento tramite check-point predefiniti, forse non proprio realistico ma sicuramente meno dannoso per chi soffre dei suddetti disturbi da VR sickness.

In ambito "social" il PlayStation VR possiede una caratteristica che consentirà a chi gioca e a chi guarda di non sentirsi su due universi distanti. Grazie alla modalità mirroring, infatti, ciò che viene visualizzato dal giocatore appare contemporaneamente anche sullo schermo del televisore. Non solo, un'apposita modalità permette ad un vostro amico di visualizzare il gioco che state provando sulla TV da un punto di vista leggermente diverso, proprio come se si trovasse al vostro fianco.

Va dato atto a Sony di essere riuscita a creare un dispositivo per la Realtà Virtuale che offre un eccellente concentrato di tecnologia ad un costo relativamente basso. Dal punto di vista tecnico siamo sicuramente su un livello inferiore rispetto ai due visori concorrenti, che però richiedono un esborso nettamente superiore e hanno pretese hardware decisamente più esose rispetto ad una "semplice" PS4.

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Le prime impressioni sono positive ma evidenziano anche qualche ombra. PlayStation VR è un dispositivo uscito in un periodo forse ancora acerbo per questa tecnologia. Alcuni dei titoli finora disponibili sono interessanti ma ben distanti dalla qualità offerta dai tripla A.

Sony ha tentato l'all-in in un campo ancora quasi inesplorato ma l'azzardo riuscirà a fare presa sul grande pubblico? Difficile dare una risposta in questo momento, molto dipenderà dal superamento dei problemi evidenziati in questo articolo, ma anche dal supporto che la compagnia e gli sviluppatori third party offriranno in futuro. Se gli aggiornamenti riusciranno ad "allegerire" in qualche modo l'esperienza di base e i team s'impegneranno per dare ai giocatori esperienze degne di questo nome, tra un paio d'anni Sony potrà aggiungere al suo curriculum l'ennesima medaglia al merito.

Avatar di Daniele Cucchiarelli
Daniele Cucchiarelli: Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 20 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.
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