Pokémon Scarlatto e Violetto, provato e analisi completa di Cydonia
L'inviato speciale Cydonia è volato a Londra per provare e analizzare la nuova generazione di Pokemon.
È indubbio che, da un po’ di anni a questa parte, la serie di videogiochi Pokémon stia tentando di rinnovarsi, abbandonando la propria comfort zone nata nel 1996 e che le ha donato il successo globale.
Guardando alla storia del franchise, infatti, possiamo dividere le IP Pokémon in due periodi: i primi vent’anni, chiusi con Pokémon Ultrasole e Ultraluna, nei quali si sono apportate piccole modifiche a uno scheletro ludico rimasto fedele a Pokémon Rosso e Verde, e gli altri sei, durante i quali progetti come i “Let’s Go” hanno intrapreso strade differenti, più o meno di successo.
Negli ultimi tre anni, in particolare, abbiamo assistito a un’imprevista accelerazione del cambiamento, a metà tra la voglia di stare al passo con i tempi e la crisi di mezz’età. Nel 2019 è arrivato il timido approccio alle tre dimensioni libere di Pokémon Spada e Scudo e delle sue Terre Innevate della Corona, poi c’è stato Leggende Pokémon Arceus con un open map e un deciso cambio di gameplay loop, e infine l’annuncio di Pokémon Scarlatto e Violetto, in uscita tra meno di un mese, che tornano a dinamiche più tradizionali ma con la promessa di open world, libertà d’azione ed esplorazioni senza soluzione di continuità.
In questi mesi di trailer mi sono sempre chiesto come potesse funzionare questa nuova declinazione della formula Pokémon, e se sarebbe stata il cavallo sul quale Game Freak avrebbe potuto puntare per gli anni a venire.
Ora che ho avuto la possibilità di provare Pokémon Scarlatto e Violetto in quel di Londra, ho le idee un po’ più chiare, benché sia necessario puntualizzare quanto quest’anteprima sia stata differente da tutte le altre che ho vissuto sinora. Un hands-on dalle dinamiche “inedite” e di compromesso, cambiate tanto quanto il gioco stesso.
Come sempre si è trattato di una prova della durata di un’ora: in questo lasso di tempo di norma si affrontano i primi “Percorsi” e alcune lotte di rito, ma qui non esiste nulla del genere. In questi titoli non troviamo sentieri lineari ma una mappa estesa orizzontalmente e verticalmente, e che presenta attività da svolgere in ordine sparso e a libera interpretazione del giocatore.
In un contesto simile, proprio di ogni open world, un’ora di gioco rischia di essere incapace di comunicare le novità del titolo ed è per questo motivo che The Pokémon Company ci ha fornito una build di sviluppo di Pokémon Scarlatto priva di sequenze introduttive, con una squadra di sei Pokémon al livello 25, e con la cavalcatura Koraidon che aveva già tutti i poteri d’esplorazione sbloccati dal principio.
Di conseguenza, in sessanta minuti sono riuscito ad assimilare molto contenuto di gioco, normalmente da vivere in un monte ore maggiore, e il numero di argomenti da coprire in quest’articolo ne ha sicuramente giovato; dall’altra parte, però, la prova è risultata molto meno naturale e vicina al reale equilibrio di gioco di novembre, e incapace di raccontare level design e curva di crescita del giocatore in maniera efficace.
Con questa premessa ben chiara, il nostro zaino da Allenatori è pronto. In viaggio verso la nona generazione Pokémon!
La penisola iberica Pokémon: Paldea
La regione di Paldea, che The Pokémon Company conferma essere ispirata alla penisola iberica, sarà il teatro di tre percorsi narrativi differenti della campagna principale.
Abbiamo “Il cammino dei Campioni”, la tradizionale raccolta di medaglie nelle Palestre Pokémon, “Il Sentiero Leggendario”, una sfida alla scoperta dei giganteschi boss Pokémon Dominanti, e il “Viale della Polvere di Stelle”, che richiederà infiltrazioni nelle basi del Team Star e conseguenti lotte con i comandanti di questo gruppo di scansafatiche.
Durante la prova abbiamo avuto un assaggio di ognuna di queste sezioni, esplorando la porzione sud est della regione, la stessa protagonista del trailer del sette settembre “La tua storia”. E la cosa, in primis, mi dà modo di parlare del mondo di gioco.
Proprio come in Leggende Pokémon Arceus, il level design di Pokémon rinuncia ai percorsi stretti e ramificati per aprirsi alle tre dimensioni, con la stessa profondità di campo del capitolo ambientato ad Hisui. È possibile quindi scorgere Pokémon, NPC e oggetti da molto lontano, quest’ultimi peraltro segnalati da vistose colonne di luce viola e molto più presenti rispetto al passato.
Al giocatore viene lasciato il compito di comprendere quale collina risalire o in quale traforo montano infilarsi per poterli raggiungere. Data la presenza di un’esplorazione verticale, è da sottolineare che il danno da caduta è stato eliminato, assieme alla meccanica dei Punti Salute del giocatore di Leggende Pokémon Arceus, e troviamo al suo posto la reintroduzione di barriere invisibili come per i DLC di Pokémon Spada e Scudo.
Solo con le cavalcature leggendarie sarà possibile scalare un monte e conseguentemente lanciarsi dallo stesso, il che implica che il giocatore avrà bisogno di specifici poteri di Koraidon e Miraidon per raggiungere tutti i segreti di una determinata area, in maniera simile a come accadeva con i Pokémon Sacri di Leggende Pokémon Arceus.
Il backtracking, insomma, sarà presente e corposo nella formula di Scarlatto e Violetto, e fortunatamente facilitato da una mappa che permette di annotare punti di interesse non ancora visitati con marcatori e segnali di destinazione che non appaiono più in overworld, ma solo nella neointrodotta mini-mappa in basso a destra dello schermo.
Come detto in precedenza, mi è difficile dare giudizio sul level design di Paldea “delle prime ore di gioco”, perché per me tutte le opzioni di cavalcatura erano sbloccate fin dal principio dell’anteprima - facendomi sentire un Dio in mezzo ai mortali - ma possiamo comunque passare in rassegna diversi aspetti che hanno colorato la mia fase esplorativa.
Da Leggende Pokémon Arceus, che è forse l’esperienza Pokémon più vicina a Scarlatto e Violetto, si fa innanzitutto salvo l’utilizzo dei “Partner Pokémon” nell’overworld, un po’ meno immersivo rispetto al passato data l’impossibilità di prendere la mira.
Con ZR, infatti, è possibile far uscire il primo Pokémon della propria squadra dalla Pokéball, e con il tasto R si può “Mandarlo Avanti” in linea retta per fargli raggiungere oggetti e raccoglierli al posto del giocatore. Inoltre, la funzione permette di sconfiggere Pokémon nelle vicinanze in delle vere e proprie autobattle, che forniscono Punti Esperienza a tutta la squadra e materiali preziosi da spendere in un nuovo sistema di creazione di oggetti.
Mandare Avanti un Pokémon è uno strumento che ho utilizzato frequentemente, che riduce la pesantezza delle numerose battaglie contro i Pokémon selvatici affrontate nelle iterazioni passate e permette di focalizzarsi solo sugli incontri utili al completamento del Pokédex.
Dato che secondo il tutorial del gioco le battaglie di un Pokémon mandato avanti sono basate unicamente sul suo Tipo e sul suo Livello, è probabile che esse siano computate come una lotta simulata nella quale ogni creatura usa un attacco dalla Potenza di Base preimpostata, una sorta di “Scontro” elementale; una trovata probabilmente atta a scongiurare l’abuso della meccanica, dato che i nostri Pokémon riporteranno sempre danni più ingenti rispetto a quelli subiti in una tradizionale lotta strategica nella quale poter puntare a K.O. in un turno. In generale, “Mandare Avanti un Pokémon” mi è sembrata un’aggiunta funzionale all’ecosistema esplorativo, benché esteticamente davvero poco elegante con Pokémon che compaiono e scompaiono dall’overworld con animazioni appena accennate.
La grande novità dell’esplorazione, però, è rappresentata dal fatto che gli Allenatori ostili dei “Percorsi” ora rappresentano meno un ostacolo e più una ricompensa per il giocatore completista. Essi, infatti, non incrociano più lo sguardo con l’Allenatore protagonista e non lo obbligano dunque a lotte indesiderate: la cosa ha senso, dato che se in precedenza essi rappresentavano il principale mezzo di aumento di livello delle proprie creature, ora le attività grazie alle quali poter accumulare Punti Esperienza si sono moltiplicate e snellite, e il ruolo degli Allenatori dunque è stato reinterpretato.
Come i Pokémon selvatici o gli strumenti, gli Allenatori di Paldea sono obiettivi da cercare attivamente e se alcuni sono in bella vista, tanti altri risultano nascosti o irraggiungibili alla prima visita di un’area, divenendo vere e proprie ricompense di level design. In tutti i Centri Pokémon che ho visitato, peraltro, è presente un NPC della Lega Pokémon di Paldea che fornisce MT in regalo agli Allenatori che hanno compiuto un numero determinato di sfide nelle vicinanze: un premio per chi ha scovato molti Allenatori, e che invita a mettersi alla loro ricerca fra cunicoli segreti e alture non ancora percorribili e attinenti al backtracking.
Chiaramente, per via di questo nuovo ruolo, il numero degli Allenatori presenti in una determinata area mi è sembrato assai ridotto rispetto al passato, ma non l’ho trovato problematico. Se c’è qualcosa che non mi mancherà della vecchia formula Pokémon è proprio combattere molti NPC di fila tutti con squadre molto simili, dato che ora le lotte si alterneranno tra world boss, Capopalestra e Pokémon selvatici.
Gotta catch ‘em all (again)!
È da segnalare come le creature selvatiche delle prime aree di gioco siano numerose in termini di diversità di specie, benché la loro densità sembri scarsa come quella di Leggende Pokémon Arceus. Essi possono essere divisi in tre gruppi, il che aumenta ulteriormente il numero di situazioni differenti davanti alle quali può trovarsi l’Allenatore protagonista.
I primi sono quelli più classici, i Pokémon comuni che popolano l’overworld, alcuni dei quali dormono, altri sono vigili a passeggio, altri ancora appesi agli alberi come gli Applin di Galar. Grazie a una feature ereditata da Leggende Pokémon Arceus, è possibile utilizzare il tasto ZR alle spalle di un selvatico, lanciandogli così contro la propria Partner Ball con mira automatica: così facendo verranno colti sorpresa e si avrà su di loro un vantaggio di un turno indipendentemente dalla velocità delle creature in campo, oltre che una musica di lotta differente da quella tradizionale e che sottolinea l’eccezionalità della situazione.
Proprio come nelle Terre Selvagge di Galar, poi, alcuni Pokémon si trovano nel proprio intervallo di livello, altri sono molto più forti e sono quindi da evitare: una trovata che dovrebbe aumentare il senso di minaccia, risultato però edulcorato da un sistema di aggro a dir poco generoso, con Pokémon avversari meno reattivi alla presenza del giocatore rispetto anche solo alle Terre Selvagge di ottava generazione.
Non mi sono mai sentito davvero in pericolo, che è invece stato uno dei punti di forza di Leggende Pokémon Arceus; le mie sensazioni, però, sono state sicuramente alterate dall’aver posseduto una squadra troppo potente per le aree visitate, e sarà necessario provare i titoli senza limiti di tempo per un commento più lucido. Il secondo gruppo di Pokémon selvatici è quello dei Pokémon Teracristallizzati, ovvero alterati dalla nuova meccanica di lotta grazie alla quale tutti i Pokémon ottengono un Tipo aggiuntivo, il Teratipo, che può divenire temporaneamente l’unico elemento sul quale vengono calcolate debolezze, resistenze e immunità.
Normalmente il Teratipo di una creatura coincide con uno dei suoi Tipi originali ma alcuni Pokémon presentano una rara divergenza tra Teratipo e i propri elementi tradizionali, come un Dunsparce di Teratipo Veleno: essi sono visibili in natura a occhio nudo, sono luminescenti e quindi rilevabili dal giocatore da grandi distanze, proprio come per gli oggetti.
È stato davvero piacevole combattere contro alcune di queste creature, poiché il ritmo delle loro battaglie è diverso da qualunque altra lotta. Innanzitutto, per essere catturati, questi Pokémon richiedono il raggiungimento della porzione rossa della barra dei PS, senza il quale il fenomeno Teracristal non può essere disattivato; in più, anche il ragionamento del giocatore deve essere trasversale, perché la creatura che si ha di fronte apprende Mosse di un Tipo ma ha debolezze e resistenze calcolate su tutt’altro elemento, il che può creare inusuali antitesi strategiche.
Un Growlithe Teracristallizzato Roccia può essere sconfitto da un Pokémon Erba… ma è preferibile un Tipo Acqua, perché Growlithe continuerà ad avere Mosse Fuoco nel suo arsenale, che possono colpire superefficacemente un ipotetico Sprigatito.
E la cosa è di fondamentale importanza, tenendo conto di un dettaglio aggiuntivo scoperto in anteprima e che influenza tanto le lotte selvatiche quanto il panorama competitivo che verrà a crearsi tra qualche mese. Un Pokémon che utilizza Mosse coincidenti con il proprio Tipo e Teratipo, Growlithe Teracristallizzato Fuoco con Lanciafiamme, per intenderci, raddoppia la potenza di base della propria mossa, mentre un Teratipo raro, come il Growlithe Roccia dell’esempio fatto in precedenza, mantiene Same Type Attack Bonus tradizionale sia sugli elementi originali che su quelli acquisiti con la Teracristallizzazione, con un incremento del danno del 50%.
Il feeling dell’esplorazione di Paldea, insomma, nella mia prima ora di gioco è stato vissuto all’insegna della scoperta di una moltitudine di attività da svolgere, alle quali peraltro si affiancano segmenti di gameplay come la prova della Palestra di Los Tazones, simile alla quest dei Bidoof del Villaggio Giubilo di Hisui, e una sorta di collecting quest che evolve il concetto dei Diglett nascosti per l’Isola dell’Armatura di Pokémon Spada e Scudo.
Ho peraltro avuto modo di testare anche una sessione di gioco in multiplayer, che è risultata essere la reale messa in pratica di quanto solo accennato con le Terre Selvagge. Gli altri tre Allenatori con i quali è possibile esplorare Paldea si muovono in tempo reale, possono utilizzare le cavalcature liberamente e non sembrano avere limiti spaziali entro i quali doversi spostare, sono visibili in mappa di gioco e benché non sia possibile aiutarli nelle loro lotte, rimangono comunque visibili con un’icona di attesa simile a quella dei sotterranei di Diamante Lucente e Perla Splendente.
Ci sono però alcuni elementi dell’aspetto esplorativo che mi hanno lasciato perplesso, come l’estrema linearità delle grotte che ho incontrato sul mio percorso, la scarsità di interni esplorabili nei piccoli villaggi a sud di Mesapoli, e il generale feeling estetico di Paldea che presenta gli stessi identici problemi riscontrati in Leggende Pokémon Arceus, con framerate più o meno stabile e profondità di campo elevata al prezzo di una risoluzione ingenerosa, ombre e modelli con evidenti problemi di aliasing.
L’inadeguatezza di Pokémon Scarlatto e Violetto, da un punto di vista grafico, è purtroppo una delle prime cose a saltare all’occhio del giocatore e, come per Arceus, potrebbe rappresentare un elemento di distrazione per alcuni, soprattutto in un contesto di open world.
Un cristallo per domarli tutti
Oltre a esplorare, come sempre, Pokémon è anche combattere e ora le lotte non sono più istanziate ma avvengono nel luogo in cui l’avatar giocante si trova - con transizioni veloci quanto poco eleganti - e musiche dinamiche che accompagnano la mancata soluzione di continuità.
In un gioco che sembra essere tripartito in ogni suo contenuto, anche le lotte possono essere divise in tre insiemi: le prime, quelle tradizionali, che comprendono anche le battaglie contro i Capipalestra, trovano nella Teracristallizzazione il loro perno.
Essa è realizzabile ovunque, proprio come la Megaevoluzione, il che immagino permetterà una sua assimilazione costante nella campagna principale: l’unico innesco per l’attivazione è la carica della propria Terasfera, che però aumenta di livello per ogni nemico Teracristallizzato sconfitto o Raid affrontato, non lasciandomi mai a secco per tutta l’ora di prova.
Il sistema di creazione di oggetti attraverso la Macchina di Macchine Tecniche, presente in ogni Centro Pokémon e capace di convertire parti di Pokémon e Crediti Lega in attacchi da insegnare alle proprie creature, sembra peraltro fatto apposta per fornire ai Pokémon quante più Mosse possibili per sfruttare al meglio i propri Teratipi, soprattutto quelli rari; non deve spaventare che le MT tornino a essere monouso, dato che il gioco ricompensa l’Allenatore con strumenti reperiti dai Pokémon e Crediti Lega praticamente per ogni azione compiuta in overworld.
Come rilevato all’interno di alcuni trailer, le animazioni di lotta sono meno lunghe rispetto alle iterazioni precedenti e snelliscono i tempi morti ma sono anche meno complesse di Arceus e meno soddisfacenti per le Mosse di contatto. Non sono peraltro convito della telecamera di lotta usata negli incontri selvatici, liberamente regolabile come in Arceus ma ancorata al centro del “campo di lotta” non avendo la possibilità di spostare il nostro avatar di un passo: talvolta il centro dello stage viene calcolato male e il proprio Pokémon è visibile a malapena, costringendo il giocatore a una buffa e anticlimatica visuale dall’alto.
Sempre riguardo alle lotte tradizionali, che rappresentano il principale mezzo di crescita del proprio party, una piccola nota di quality of life: nelle opzioni del titolo è presente una voce che permette di disattivare il prompt dell’apprendimento di nuove Mosse da parte del proprio Pokémon, rimandando la scelta dell’attacco a un secondo momento.
Purtroppo, data la forza della mia squadra, non ho avuto modo di livellare con i Pokémon più deboli e apprendere nuove Mosse ma si tratterà di una delle funzioni da esplorare all’uscita di Scarlatto e Violetto: dato che non mi era possibile visualizzare il Parco Mosse dal menù della squadra, come accade in Leggende Pokémon Arceus, mi chiedo come verrà gestita la coda delle Mosse, se ci sarà un NPC preposto alla cosa, o se si tratta di una funzione semplicemente sbloccata dopo qualche ora di gioco e comunque presente nella mia build di prova.
Il secondo tipo di combattimenti, molto frequenti e persino visibili in mini mappa con icone specifiche, sono i Raid Teracristal. Rispetto ai Raid Dynamax delle Terre Selvagge essi sembrano molto meno luoghi di farming di materiali e creature, e molto più un elemento integrato nella campagna principale in maniera graduale e costante, dato che non sono più circoscritti a una zona specifica ma distribuiti in tutta la regione.
Essi sono il mezzo attraverso il quale catturare Pokémon dai Teratipi rari, e gratificheranno il giocatore con strumenti quali caramelle rare, bacche ed MT. Il loro gameplay, però, è molto diverso dai Raid Dynamax e si è mostrato con pregi e difetti divisi in egual misura.
Tra i pro di questi nuovi Raid, testati anche in multiplayer contro un nemico da 4 stelle di difficoltà, abbiamo il loro grado di complessità. Il boss, come in passato, può togliersi eventuali modifiche alle statistiche infertegli dai giocatori, ha più di quattro Mosse a disposizione e molta vita. Esso è inoltre in grado di generare barriere che assorbono gli attacchi ma, a differenza di Spada e Scudo, nei quali gli scudi andavano neutralizzati con un numero specifico di colpi, in questo caso il computo verrà fatto unicamente sui danni inferti e sarà quindi più immediato premiare le composizioni di team efficienti.
Inoltre la Teracristallizzazione è a disposizione di tutti i giocatori, anziché essere a rotazione come la Dynamax, e può essere utilizzata da chi sopravvive per più di tre Mosse consecutive in campo: ancora una volta, solo le composizioni efficienti riusciranno a neutralizzare in poco tempo i boss, sfruttando il tipico effetto “a valanga”.
Tra i difetti però, purtroppo, abbiamo il design stesso delle battaglie, che non sono più basate sui turni ma su un tempo limite entro il quale battere il nemico e nel quale è possibile realizzare attacchi a profusione, come in Pokémon Go. E, per essere clementi, il tutto risulta a dir poco disordinato.
Più volte, attaccando, ho avuto la sensazione di non avere il pieno controllo delle mie azioni, di non poter prevedere quando il mio colpo arrivasse effettivamente a destinazione, quale fosse l’intervallo tra una Mossa e l’altra, quando prevedere effettivamente il prossimo attacco del boss.
Per quel che ho potuto provare, i Raid Teracristal sembrano basarsi più sulle strategie difensive, sul ruolo centrale dei support, e sulla scelta della composizione del team, prima ancora di entrare in battaglia, e meno sull’esecuzione pratica della lotta. Gli attaccanti, infatti, si limitano a sparare Mosse con Potenza di Base elevata e incrociare le dita sperando di non morire, avendo meno controllo sull’accaduto e sulla catena di eventi generata da tutti i Pokémon in campo.
Gli ultimi combattimenti provati, infine, sono quelli del Viale della Polvere di Stelle contro il Team Star, e come già visto nel trailer di settembre si dividono in due fasi; proprio come i Raid Teracristal, anche qui scorgiamo luci e ombre dell’offerta ludica di Paldea.
La prima sezione, nella quale è necessario sconfiggere 30 Pokémon delle reclute del Team Star in autobattle è piuttosto inconcludente e rappresenta il punto più basso del mio provato. Il giocatore si limita a scegliere tre Pokémon prima di entrare nel covo di turno, avendo l’accortezza che il loro Tipo interagisca superefficacemente con quello dei bulli, e poi si prosegue schiacciando R a profusione in prossimità dei piccoli gruppi di Pokémon ostili che appaiono nell’area, a gruppi di tre e molto, molto distanti fra loro.
Ho davvero faticato a comprendere quale fosse l’elemento d’ostacolo, ancor prima che di divertimento, capace di trainare il gameplay di questa sezione introduttiva: l’arena del Team Star è circolare, quindi non c’è abilità nel trovare i gruppi di Pokémon e la strategia di Lotta è inesistente, perché il tutto si consuma in trenta rapide autobattle che avvengono dietro le quinte. Se l’entusiasmo è sceso in questo frangente, però, devo anche segnalare come la lotta che è seguita sia stata il momento più divertente di tutta l’ora di prova.
La battaglia contro il Caposquadra Mela, principiata contro il suo Torkoal con Siccità, è stata tutt’altro che semplice per il mio Wiglett, le cui STAB Acqua non riuscivano a generare danni soddisfacenti neanche con il fenomeno Teracristal. Il livello 27 dell’avversario è risultato peraltro ostico per il mio team, che fino a quel momento aveva dominato la selvaggina circostante, e mi chiedo in che condizione si troverà davvero il giocatore contro questa Allenatrice il 18 novembre, dato che i Pokémon selvatici nelle circostanze raggiungono a malapena il 20.
Sembra davvero che queste lotte siano state create per essere la parte dura e più difficile della campagna principale, che faranno desistere i novizi da un confronto immediato e rappresenteranno un’area nella quale tornare una volta acquisito qualche livello in più.
Come se non bastasse, dopo Torkoal… il giocatore si trova a combattere anche la Starmobile. Non posso scendere purtroppo nel dettaglio ma sappiate che è un vero e proprio boss, con una barra della vita anomala rispetto a un nemico tradizionale: sono riuscito a sconfiggerla dopo diversi turni, ha consumato circa un terzo del tempo totale della mia prova, e ha mostrato sinergie acute e sempre rare nel PVE del Mondo Pokémon.
Mi auguro che il dislivello tra la potenza del boss e quella del giocatore sia lo stesso, o addirittura superiore, anche nel giocato definitivo.
Per mancanza di tempo, purtroppo, non sono riuscito a provare la lotta contro il Dominante delle Scogliere, l’inedito Pokémon Klawf, ignorando la sua area sotto consiglio della stessa The Pokémon Company. A loro detta, infatti, quella sezione presenta “diverse cutscene”, ed era quindi sconsigliabile avendo così pochi minuti a disposizione: vi invito quindi a leggere gli editoriali dei colleghi per scoprire se qualcuno ha deciso di compiere una scelta anticonvenzionale e sfidare il Pokémon Roccia capace di scalare le montagne.
Teratipo… Coleottero
Ci tengo a ribadirlo: la build che mi è stata fatta provare da The Pokémon Company, pur in prossimità di rilascio di Pokémon Scarlatto e Violetto, era in fase di sviluppo. A giudicare dal framerate del mulino di Los Tazones, immagino si trattasse della build protagonista dell’ultimo trailer riassuntivo della campagna marketing, e pertanto già surclassata da quella orientale che ha mostrato prestazioni più consistenti; per correttezza deontologica, però, devo comunque parlarvi dei numerosi problemi che ho riscontrato, augurandomi che si tratti solo di uno stato temporaneo del software.
A differenza di tutte le mie altre prove Pokémon, ci sono stati diversi problemi tecnici che hanno afflitto il mio provato, in numero sufficiente a distrarmi da quanto stava accadendo a schermo. Preciso che non parlo di estetica di gioco, di mancanza di rifinitura di texture o modelli 3D, argomenti che necessariamente devono essere rimandati al momento della recensione. Parlo proprio di bug e glitch.
Talvolta, camminando per le radure di Paldea, ho riscontrato bizzarri cambi di conformazione della terra, che si gonfiava e sgonfiava a seconda della posizione dell’avatar. In alcune fasi di volo con la cavalcatura, poi, il terreno mostrava problemi di flickering e di involontaria trasparenza.
Nelle lotte, al di fuori dei problemi di telecamera già lamentati, alcune creature hanno perso la corona Teracristal, che è caduta a terra; durante un raid affrontato con il collega Francesco Pardini il modello del boss è sparito per qualche secondo, e le Pokéball lanciate per la cattura, nei raid come all’esterno, non sempre cadono a terra ma si fermano erroneamente a mezz’aria.
Nel multiplayer, infine, gli Allenatori che combattono contro i Pokémon selvatici rimangono immobili sul posto, il che ha senso, ma non scompaiono quando una porzione di campo da loro occupata diviene teatro di una lotta Pokémon; più volte, dunque, mi sono trovato ad affrontare Pokémon selvatici con avatar di amici presenti nella scena, che venivano compenetrati da attacchi e modelli dei selvatici di turno.
In ultimo, ma purtroppo non meno importante, il framerate di molti elementi di sfondo, e persino di allenatori NPC che camminano a pochi metri di distanza dall’avatar giocante, è piuttosto basso; uno stato delle cose capace di impattare considerevolmente sul senso di immersione. Mi auguro, in conclusione, che si tratti solo di una scelta infelice riguardante la build di sviluppo.
In conclusione, questa prova di Pokémon Scarlatto e Pokémon Violetto è un’ondata di contenuto eterogeneo, e benché sarà molto diversa dai vostri primi sessanta minuti a Paldea, di sicuro rivela la varietà d’offerta del titolo, che presenta svariate sfide di battaglia ed esplorative capaci di fagocitare il tempo del giocatore nella maniera più positiva possibile, benché non tutte mi siano sembrate egualmente efficaci.
Proprio per questo, però, ho forse avvertito questo primo affaccio su Paldea come più confusionario e spaesante rispetto all’inizio di Galar, al contrario uno dei più azzeccati da Game Freak, nel quale il giocatore veniva subito a contatto con la chiave di lettura dei titoli e della loro leggenda dimenticata dagli uomini.
È ancora presto per una valutazione e il provato ha sicuramente aumentato la mia curiosità su Pokémon in salsa open world; un sentimento affiancato, però, dalla perplessità sollevata da una serie di problemi tecnici che mi auguro siano risolti prima del 18 novembre.