Praey for the Gods - prova
E se il successore spirituale di Shadow of the Colossus fosse un indie realizzato da tre persone?
La storia di Praey for the Gods è costellata di momenti e circostanze particolari che negli anni hanno plasmato un progetto profondamente indie ma anche estremamente ambizioso. Forse troppo per il suo stesso bene considerando che il team di No Matter Studios è composto da appena tre sviluppatori e che l'ispirazione dichiarata e più evidente per questo titolo è un mostro sacro come Shadow of the Colossus. Ma come detto in apertura ci troviamo alle prese con un figlio di circostanze peculiari.
Nato grazie a Kickstarter e a una campagna che ha raccolto più di $500.000 proprio in un periodo in cui il crowdfunding stava iniziando a perdere colpi e in cui le raccolte fondi importanti iniziavano a scemare, la produzione ha dovuto anche affrontare una bega non da poco a livello legale. Bethesda ha infatti messo in discussione il nome stesso del gioco e il tentativo di registrarne il marchio perché, a quanto pare, troppo simile a Prey. Potrà sembrare ridicolo ma Zenimax (società madre di Bethesda) non è nuova a queste pratiche e fece lo stesso con Scrolls, gioco del creatore di Minecraft, Mojang, che andava a cozzare con l'iconico The Elder Scrolls.
Come se i problemi di sviluppo non fossero abbastanza, il team di No Matter si è ritrovato costretto a sottostare alle pratiche discutibili del colosso di turno, mantenendo il logo ma rinunciando allo spelling. Non tutti i mali però vengono per nuocere dato che il nuovo nome che combina Pray (pregare) e Prey (preda) dice molto sul lore e sul setting di un Praey for the Gods che dopo essere sparito dai radar è finalmente sbarcato su Steam in una versione Early Access quanto meno da tenere d'occhio.
Abbiamo parlato di lore non a caso perché a livello puramente narrativo attualmente c'è davvero poco se non nulla, soprattutto di esplicito. Una brevissima cutscene ci avvicina a un'isola completamente ricoperta dai ghiacci su cui una giovane ragazza sembra essere naufragata. Al di là di uno spiraglio luminoso che dal cielo indica la via non sappiamo nulla dei nostri obiettivi e delle motivazioni che ci hanno spinto in questo luogo così inospitale con solo alcuni vestiti indosso e tanto coraggio.
Se il gioco in sé non ci viene particolarmente in soccorso, un'infarinatura sul setting arriva fortunatamente dagli sviluppatori, da pitture rupestri ed elementi ambientali che pezzo per pezzo costruiscono una mitologia tanto affascinante quanto oscura. Le maestose creature che abbiamo dovuto affrontare dovrebbero infatti essere delle divinità, degli esseri superiori e vendicativi oggetti di culto (pray) ma anche da temere perché saremo preda (prey) della loro ira ogni volta che invaderemo il loro territorio. Tutto questo in un open-world che, tra caverne e puzzle tutti da scoprire, è completamente esplorabile non appena si supera una breve fase introduttiva.
Si fa riferimento a domande a cui neanche un dio sa rispondere ed effettivamente le domande e i dubbi ci hanno accompagnato per tutta la nostra avventura alimentando delle sensazioni contrastanti. Il fascino e l'atmosfera da una parte convincono spingendoci a curiosare all'interno di questa ignota landa ghiacciata ma d'altro canto ci sarebbe piaciuto incappare in elementi narrativi, anche impliciti, più presenti. L'assenza di uno storytelling chiaro ed esplicito è spesso scontata per moltissimi giochi ma si rischia di non convincere e di non riuscire a veicolare sostanzialmente alcunché.
In questo senso speriamo in una maggiore cura nella versione finale e negli aggiornamenti che verranno pubblicati nei prossimi mesi. Aggiornamenti che inevitabilmente dovranno anche limare alcuni elementi dell'esperienza di gioco che ci mette di fronte a una impostazione da action in terza persona tra giganteschi colossi, nemici secondari da eliminare con armi da mischia e arco, qualche piccolo puzzle, un mix di elementi survival e tanta voglia di esplorare. Perché nonostante l'evidente tributo a Shadow of the Colossus, gli sviluppatori hanno cercato di plasmare una personalissima variazione sul tema.
È così che prima di arrivare allo scontro con il "boss" di turno, segnalato da una sorta di luce divina che scaturisce dal cielo, possiamo perderci tra le caverne e gli accampamenti solitari, ritrovarci a cacciare cinghiali o conigli, o perché no scovare una mappa per dell'equipaggiamento che ci metterà di fronte a qualche non morto o qualche spettro. La decisione di inserire il crafting, la necessità di nutrirsi, dormire e tenere d'occhio la temperatura corporea aggiunge alla formula una manciata di meccaniche in definitiva riuscite per quanto a tratti semplicistiche.
Sicuramente più convincente il lato esplorativo dell'avventura dato che la possibilità di sfruttare un rampino e di arrampicarsi su moltissime pareti rocciose, con una gestione della stamina che ricorda da vicino Zelda: Breath of the Wild, apre a una libertà di movimento davvero importante e per certi versi inaspettata prima della prova con mano. Ad arricchire questo particolare aspetto troviamo anche una sorta di aliante e una neve dinamica che in combinazione con un meteo variabile e il ciclo giorno/notte migliorano ulteriormente sia l'esplorazione che le fasi survival.
Tuttavia il semplicismo purtroppo colpisce anche i combattimenti con i nemici secondari mai convincenti né tanto meno epici, soprattutto se paragonati alle gigantesche e discretamente varie divinità da sconfiggere. Attualmente ne sono disponibili cinque e così dovrebbe essere anche nella versione finale del titolo. Per quanto gli stretch goal per dei boss aggiuntivi non siano stati raggiunti, No Matter Studios ha comunque assicurato di volerli lanciare se possibile attraverso update gratuiti, garantendo un supporto anche sul medio/lungo periodo che sarebbe indubbiamente lodevole.
Per quanto riguarda le meccaniche degli scontri con le divinità, l'obiettivo è sostanzialmente sempre lo stesso: arrampicarsi sul nemico e trovare delle sorta di sigilli sparsi sul suo corpo con cui interagire fino alla dipartita del colosso. Fortunatamente l'area degli scontri e i pattern delle creature riescono a dare vita a sfide e situazioni differenti. Certo una maggiore complessità e una sfida più impegnativa dovrebbero essere altri due elementi su cui puntare avvicinandosi alla release finale che avverrà anche su PS4 e Xbox One.
Praey for the Gods guarda a Shadow of the Colossus come al mentore a cui ispirarsi ma anche da cui prendere almeno in parte le distanze. Il paragone è fin troppo scontato e per molti versi giusto ma il trio di No Matter Studios mette le cose in chiaro sin da subito inserendo meccaniche survival e di crafting, nemici secondari e puzzle/segreti per ampliare, variare e imprimere una identità a contenuti ed esperienza di gioco. Un early access di un'opera così ambiziosa, per di più realizzata da un team di appena tre persone, non può di certo essere perfetta ma ci sono già alcuni centri e del potenziale da coltivare.
L'atmosfera, l'impatto artistico, le musiche e alcuni puzzle secondari sono i lati della medaglia più splendenti da cui ripartire ritoccando (poco) e ampliando (molto). Le divinità, o se preferite i colossi, avrebbero bisogno di una maggiore complessità a livello di attacchi e di pattern e sicuramente il combattimento con i nemici secondari non riesce a convincere. A tutto questo si aggiunge un'inevitabile imperfezione a livello tecnico tra cali improvvisi di frame rate e qualche bug/glitch da risolvere.
Le promesse sono tante e il rischio che le ambizioni si rivelino un'arma a doppio taglio ci sono eccome. Tuttavia, con uno sviluppo che durerà almeno ancora un anno e una base di partenza interessante, abbiamo fiducia in un gioco che sicuramente non sarà all'altezza di Shadow of the Colossus ma che, soprattutto se supportato come si deve anche con nuove divinità gratuite, avrà molto da dire.