Prey: l'avanguardia della science fiction videoludica - articolo
20 Anni di Arkane: Talos I lascia una traccia indelebile.
5 aprile 1926. In USA lo scrittore ed editore lussemburghese Hugo Gernsback pubblica per la prima volta nella storia una rivista interamente dedicata alla fantascienza, Amazing Stories. A dispetto della travagliata e discontinua gestazione del progetto editoriale, si tratta di una data storica, cui viene convenzionalmente attribuita la nascita di un genere narrativo trasversale ed eterno. Il progresso scientifico ed il suo impatto sulla società e sull'uomo, per la verità, avevano già solleticato le menti di autori ottocenteschi. Dai resoconti dei viaggiatori, sempre più spesso accompagnati dal fascino della fantasia, al Frankenstein di Mary Shelley, ed ancora alle intrepide avventure del precursore Jules Verne, la science fiction si è mossa tra le spire della società culturale ben prima del suo conclamato riconoscimento. Ai giorni nostri è giunta in tutta le salse; nei romanzi, nelle sale cinematografiche e nelle nostre case, pronta ad accompagnare anche le nostre sessioni di gioco.
Spesso, per la verità, è rimasta invischiata nella tela del cliché, abbandonandosi troppo spesso ad una reiterazione di tematiche, ambientazioni e contesti che non ha affatto eluso il medium videoludico. Le dita delle due mani non bastano, probabilmente, a contare le opere di fantascienza che il videogioco ci ha portato negli ultimi anni, ma una mano è abbondantemente sufficiente per il conteggio di quelle memorabili.
Prey rientra senza dubbio alcuno tra queste ultime. Non tanto per il suo impianto ludico, a tratti reso imperfetto da un gunplay farraginoso. Né tantomeno per i suoi dati di vendita, ancora oggi inspiegabilmente tristi. Quanto per un background sci-fi fascinoso, inebriante, magnetico e persino avanguardista. Sì, perché lo spazio che inghiotte Talos I e le macabre vicissitudini che la popolano è uno spazio che mostra un futuro dai contorni per diversi aspetti lontani dall'utopia tradizionale che spesso investe racconti di esplorazione spaziale, e che ripesca arditamente dal retaggio di opere avveniristiche quali System Shock, BioShock e Half-Life.
La penna di Chris Avellone si muove in un contesto retro-futuristico dalla base, invero, piuttosto classica, la quale sboccia, però, in un racconto di raffinatissima costruzione. Il background storico di Prey è chiaramente romanzato, e ci mostra una corsa allo spazio alternativa. Una collaborazione tra l'Unione Sovietica e l'America si è resa inizialmente necessaria al contenimento di una razza aliena ostile, i Typhon. Nel 1958 la flotta spaziale sovietica invia una squadra sul satellite Vorona I, a seguito di un'interruzione delle comunicazioni con la madrepatria.
L'equipaggio, una volta penetrato all'interno della struttura, viene annientato dalle creature. Dalle nere fattezze stoppose e dalle movenze schizofreniche, queste dispongono di abilità neurali particolari, suggerite persino dal loro design molto vicino a quello delle cellule cerebrali. Nel 1963, la svolta. Kruscev ed un sopravvissuto Kennedy annunciano pubblicamente una collaborazione, varata dal nuovo progetto spaziale Kletka. L'obiettivo di quest'ultimo è quello di costruire una stazione spaziale sui resti del Vorona I, col duplice scopo di contenimento e studio della razza aliena. Nei successivi vent'anni sono gli States, nella vicenda romanzata del gioco, ad ampliare il progetto che tuttavia si arena nel 1998, a causa di un grave incidente che porta alla morte degli scienziati d'équipe.
Circa 30 anni più tardi, arriviamo al 2032 in cui ci svegliamo nei panni del nostro alter-ego, Morgan Yu. La Transtar, una facoltosa società privata, decide di focalizzare l'attenzione sul relitto di quell'ormai leggendario Vorona I, destinando corposi investimenti nelle opere di ristrutturazione e ricerca, e dando vita a Talos I.
Ha così inizio il viaggio nel domani spaziale di Arkane. Un domani all'insegna della scienza, ancora nella mera sperimentazione, ma un domani votato a nuovi confini per la razza umana. Ecco, dunque, che la possibilità di ibridare le capacità neurali umane a quelle dei Typhon diventa il pretesto narrativo di un plot che varca i confini dello scibile e dell'etica. Un plot che si aggroviglia magistralmente intorno ai destini nefasti e mai banali delle varie comparse, imbastiti a sottotrame dalla pregevole scrittura.
Quello che Prey offre al medium è un background sci-fi inedito, non tanto nelle sue istanze, quanto nella sua costruzione e nel suo design. Un'opera dalla tale portata narrativa si è vista raramente, con una mole considerevole di documenti e dettagli che tratteggiano una lore ben più ampia e ricercata della nostra esigua sinossi. Proprio in questa caccia al dettaglio, che si insinua persino in ogni singola quest secondaria dell'avventura, risiede uno dei meriti anche ludici della produzione, che riesce ad azzeccare completamente i ritmi, tra fasi esplorative, narrative e d'azione.
Il vero fiore all'occhiello, nonché protagonista indiscusso dell'opera, non può che essere Talos I. Ecco che qui Prey fa sfoggio anche degli elementi peculiari e caratteristici del medium cui appartiene: non solo una sceneggiatura ampia e stratificata, in cui corroborare ogni scelta del giocatore, ma anche quel level design per cui Arkane ha già mostrato i muscoli in altre sedi.
Talos I si popola di un dedalo di cunicoli, condotti, balconate, sale sconquassate e costruzioni dal respiro art decò, che con la prominenza delle sue spigolosità sembra quasi rifuggire apertamente le sinuosità del classicismo. Anche in questo aspetto di puro design, Prey è innovativo. Ci mostra uno spazio nuovo, una città tra i pianeti, in orbita, con tutti i crismi del caso. Esattamente come Rapture e Columbia stregarono il giocatore per la loro ispirazione visiva e contestuale, con Talos I Arkane ci mostra una nuova colonia urbana nello spazio.
L'ennesimo passo oltre confine di un'umanità e di una scienza che rifiutano qualsiasi concetto di limite. A Talos I, oltre alla pletora di laboratori e strutture destinate alla ricerca, albergano anche tutte le sfarzosità che contraddistinguono la società umana; un teatro, un bar, un giardino adibito a serra, persino una piscina. Nulla a che spartire con i corridoi e gli spazi angusti della ISS. A Talos I alberga una delle espressioni più affascinanti ed audaci della science fiction che il medium videoludico ci abbia mai donato.