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Pro Cycling Manager 2013 - review

Una gara prudente.

Non si vive di solo calcio, o almeno questo è ciò che l'uscita annuale di titoli di “nicchia” come Pro Cycling Manager dimostra. Nonostante le luci della ribalta non siano spesso accese sul mondo del ciclismo, classiche come il Tour de France e l'immancabile Giro d'Italia sono ormai centenarie e continuano a godere di un nutrito seguito.

Oltre alle classiche competizioni che siamo abituati a vedere, ci sono poi molte specialità che forse passano meno regolarmente di un tempo sugli schermi televisivi, ma senza dubbio in grado di affascinare in egual maniera gli appassionati delle due ruote senza motore.

Cyanide tenta di andare a occupare interamente proprio questa nicchia, con l'inclusione di varie modalità all'interno dell'edizione 2013 del suo manageriale ciclistico. Il cuore del gioco in singolo resta comunque la modalità Carriera, in cui dovremo scegliere una squadra o costruirla da zero e portarla alla conquista delle classifiche mondiali.

Le squadre disponibili inizialmente sono suddivise in tre categorie, che differenziano in linea di massima i tornei a cui è possibile partecipare. Partendo dal basso sarà necessario ottenere risultati in grado di garantire la promozione a serie superiori e di conseguenza alle gare più prestigiose, mentre le squadre più blasonate hanno di norma accesso a tutte le competizioni. A volte potrà capitare di incontrare i team migliori nelle gare meno importanti, cosa che aumenta ulteriormente la difficoltà di una partenza dal basso.

Pazienza nei tempi morti e capacità di leggere la situazione sono due requisiti indispensabili per aggiudicarsi una tappa.

La gestione della squadra avviene a tutto tondo: prima ancora di pensare al lato agonistico bisogna sedersi dietro la propria scrivania virtuale e verificare la pianificazione degli impegni, richiedendo inviti e stilando un programma in corrispondenza dell'inizio di ogni trimestre. Chi è all'esordio nella serie troverà comunque una serie di prime gare già registrate e potrà passare direttamente alla preparazione atletica dei ciclisti.

L'allenamento è importante e va gestito in modo da ottenere la miglior forma possibile in corrispondenza delle competizioni: per completare la preparazione nei periodi prima delle gare è possibile inviare gli atleti in campi di preparazione, sparsi per varie località e differenti per costo e qualità. Il tutto è separato individualmente per i singoli ciclisti: è possibile gestire la squadra in maniera omogenea, ma la cosa è sconveniente sia dal punto di vista dei risultati che da quello economico, in quanto il costo dei ritiri è direttamente proporzionale al numero di atleti inviati.

Altro fattore da tenere d'occhio sono gli sponsor, che vanno accontentati raggiungendo degli obiettivi minimi decisi a tavolino. Tra questi figurano piazzamenti, vittorie di tappa o di sezioni come gran premi della montagna, che acquistano quindi importanza a prescindere dall'obiettivo finale. L'equipaggiamento, utile a migliorare le prestazioni in pianura, pendenza o nelle tappe a cronometro rappresenta un'altra tentazione in grado di svuotare fin troppo presto il portafogli.

A parte alcune eccezioni, i modelli poligonali dei ciclisti si somigliano troppo.

I giorni tra un evento e l'altro possono essere fatti scorrere semplicemente cliccando sul giorno a cui si vuole giungere in fast forward. In corrispondenza delle gare è possibile scegliere tra una simulazione veloce che porta direttamente ai risultati e una corsa in 3D in cui gestire minuziosamente la condotta della squadra. Quest'ultima opzione è ovviamente la più affascinante, quella che promette di ricreare su monitor il fascino di tappe, scalate, arrivi in volata e chi più ne ha più ne metta.

Il lato strategico di Pro Cycling Manager 2013 viene fuori nelle circostanze in cui la squadra è impegnata con più ciclisti. In questi casi vale lo stesso discorso fatto per la preparazione atletica: benché sia possibile selezionare tutti i ciclisti e impartire loro lo stesso ordine contemporaneamente, i migliori risultati vengono da una microgestione più attenta. I valori in gioco sono tanti, dal livello di resistenza (diviso per diverse intensità di sforzo) all'acqua ancora in dotazione, da ripristinare prima di rimanere a secco con conseguente crollo delle prestazioni.

Anche in caso di fuga contemporanea di più atleti tra quelli controllati, allestire un treno in grado di favorire le caratteristiche migliori di ognuno di essi in base alla situazione non è propriamente semplice o immediato. Il gioco prevede una pausa e vari modificatori alla velocità per facilitare la sopportazione dei tempi morti o permettere di studiare con calma i momenti critici per decidere la mossa giusta da farsi.

Non mancano quindi possibilità strategiche e opzioni, il che è un bene visto che lo svolgimento delle corse in sé non è propriamente eccitante. Se da una parte ciò può essere imputato alla natura stessa del ciclismo, che si compone anche di lunghe fasi prive di avvenimenti particolari, dall'altra la soluzione scelta da Cyanide per rappresentare le gare non sembra delle più felici.

È comprensibile che una tappa non sia lunga come nella realtà, ma è stata scelta una via di mezzo che rende la gara comunque lunga e piena di tempi morti. Anche se da un manageriale non ci si aspetta poi una resa visiva fedelissima, la compressione della pista ha come effetto distacchi di vari minuti tradotti in quelle che a occhio sembrano poche decine di metri tra i ciclisti coinvolti.

L'IA non sembra poi particolarmente rifinita, e spesso capita di vedere tentativi di fuga già all'inizio della tappa e comportamenti non particolarmente comprensibili da parte delle squadre coinvolte. Idem per la resa grafica, che propone non molti modelli poligonali differenti ed evidenti problemi di popup, clipping e traiettorie. Tutti i ciclisti seguono praticamente gli stessi binari con pochissimo margine di scarto, con il risultato che il gruppo sembra una sorta di serpentone fatto di cloni poco espressivi che virano tutti con la stessa angolazione in coincidenza delle curve.

Le condizioni atmosferiche variabili aggiungono un tocco di realismo.

La velocità non è inoltre affatto convincente in curve strette o tornanti: dettagli che nell'insieme mostrano tutti i limiti del motore grafico e non rendono avvincenti le gare, almeno non come potrebbero essere. A questo contribuisce anche una telecronaca scarna e priva di mordente, composta di poche frasi recitate in maniera poco adatta al contesto.

Le competizioni su pista utilizzano invece controlli del tutto differenti: in questa sezione è necessario dosare lo sforzo del ciclista, gestire con una sorta di rhythm game eventuali surplace e prodursi in un po' di mashing della barra spaziatrice quando è necessario dare fondo alle energie nello sforzo decisivo. Forse l'inclusione di varianti come Keirin e velocità sembrerà superflua e poco appagante per quanto riguarda lo svolgimento, ma chi nel passato ha seguito atleti come Koichi Nakano oltre ai vari Moser, Saronni, Armstrong e chi più ne ha più ne metta apprezzerà sicuramente. In questo caso, Cyanide ha optato per controlli molto più immediati e meno parametri da tenere d'occhio per un'esperienza molto più arcade.

L'altra grande attrattiva di Pro Cycling Manager 2013 è il multiplayer online, in cui è possibile sia cimentarsi in gare amichevoli che in competizioni valide per la classifica. In questa modalità la squadra è rappresentata da alcune carte, e il team può essere espanso comprando altri pacchetti di vario valore. A prescindere dalla natura della gara, nelle competizioni contro altri giocatori umani i limiti del motore vengono fuori in maniera più marcata: a differenza di quanto accade nella modalità carriera, il gruppo si spezzetta in una miriade di atleti isolati e l'incidenza di fughe e recuperi non sembra sempre replicare in maniera convincente ciò che accade nella realtà.

Aggiudicarsi una gara è sempre una bella soddisfazione, che i replay a fine corsa non mancheranno di sottolineare.

Gareggiare contro altre persone è comunque molto divertente, e rappresenta il punto di forza del gioco anche se una delle valute del gioco può essere acquisita tramite acquisto diretto oltre che gareggiando. Ciò naturalmente apre le porte a uno sbilanciamento poco gratificante nei confronti di chi preferisce sviluppare nel tempo la squadra piuttosto che inserire qualche “gettone” per ritrovarsi con un team subito competitivo. Fortunatamente l'impossibilità di acquistare più di un certo numero di carte argento o oro, corrispondenti ai ciclisti più forti, limita parzialmente il problema.

Prima di tirare le somme, bisogna considerare che gran parte delle caratteristiche descritte in precedenza sono riprese quasi di peso dall'edizione precedente del gioco. Le edizioni annuali di titoli simili solitamente si limitano a rifinire uno o più meccanismi invece di rivedere il tutto e la cosa è anche comprensibile, ma nel caso di Pro Cycling Manager 2013 sembra proprio che Cyanide si sia rilassata a causa della mancanza di concorrenza e abbia deciso di pedalare a ritmo blando verso il traguardo, sprecando l'occasione di realizzare il potenziale del gioco.

Come manageriale in sé, quest'ultima edizione della serie sarà in grado di soddisfare gli appassionati del ciclismo pur soffrendo di difetti evidenti che sarebbe anche ora di eliminare, cosa fattibile in alcuni casi con sforzo pressoché minimo. Le poche alternative in circolazione rendono comunque la scelta molto facile: assenza di concorrenza e nessuna necessità di tirare la volata non vi faranno trovare grosse innovazioni in Pro Cycling Manager 2013, ma se le due ruote non motorizzate sono il vostro pane qui ne troverete da addentare anche per questa tappa.

7 / 10
Avatar di Emiliano Baglioni
Emiliano Baglioni: Emiliano si affaccia al mondo dei videogiochi all’epoca del Vic 20. Vive la sua storia di giocatore pensando che prima o poi crescerà e mollerà il joypad, ma non abbandona mai la sua passione, che riesce in qualche modo misterioso a conciliare con tutto il resto.

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