Pro Evolution Soccer 2009
Più nuovo che mai.
Attorno alla Wii si è coaugulato fin da subito un interesse particolare da parte di publisher e sviluppatori. Ovviamente il motivo era prettamente economico (date un'occhiata alle classifiche di vendite dell'hardware, ai numeri e stupitevi per la distanza che la consolina Nintendo ha piazzato sulle inseguitrici...), ma dopo un primo momento di entusiasmo che ha portato a volgari porting da PS3 o 360, con sistemi di controllo assurdi appiccicati a grafica downgradata apposta per girare sul limitato cuore della macchina, le cose sono gradualmente cambiate.
E stanno cambiando sempre di più e a guidare la "new wave" del software non sono gli sviluppatori indipendenti, ma le principali corazzate del mercato, Activision ed EA, che sono forse anche le uniche a possedere risorse sufficienti per investire in ricerca e realizzare meccanice di gioco nuove di zecca. Per darvi un'idea di cosa sto dicendo, pensate a quanto divertente e innovativo possa essere il gameplay di Boom Blox (che in Inghilterra si è pure guadagnato un BAFTA) o a Tiger Woods 09. Se EA è più avanti sulla strada delle uscite esclusive, Activision non sta a guardare e per bocca del suo illuminato boss Bobby Kotick ha fatto sapere come la pensano da quelle parti: "Credo che faremmo un lavoro migliore" ha detto Kotic "se creassimo contenuti originali per Wii e penso proprio che se ne vedranno sempre di più nel corso di quest'anno".
Ciò che può essere irritante per entrambi i colossi, è che già l'anno scorso Konami pubblicò spensieratamente una versione Wii di Pro Evolution Soccer, costruendo un sistema di controllo assurdamente complesso che utilizzava ogni pulsante e ogni movimento possibile con Wiimote e nunchuk, portadosi a casa solo applausi.
La chiave di questo successo non era certo il canovaccio di PES (massacrato su PS3 e 360, oltre che quasi mandato in coma dalla spettacolare versione di FIFA09 pubblicata quest'anno) ma la maniera nella quale i gocatori erano stati liberati dai legacci del controllo diretto. Il calcio è uno gioco di squadra e molte delle cose più belle che accadono sul terreno di gioco hanno luogo in virtù del posizionamento intelligente e dei movimenti dei giocatori senza palla che anticipano i movimenti dei loro compagni e improvvisano come gruppo, come un'entità coesa. E' certamente possibile giocare di squadra con PES o FIFA su PS3 e 360, ma su Wii PES conferiva all'utente la possibilità di esercitare un controllo maggiore, senza doversi affidare all'intelligenza artificiale dei compagni di squadra e sulla loro capacità di indovinare le mosse che l'utente stesso aveva in mente in un preciso momento.
PES 2009 rappresenta un ulteriore (e cauto) passo in avanti in questa direzione. Dopo aver richiesto così tanta perseveranza e concentrazione per padroneggiare adeguatamente i controlli base, senza contare le varie opzioni e le tecniche avanzate, la nuova versione appare come un'ulteriore evoluzione, dedisamente più raffinata. Le nuove opzioni d'attacco, come gli uno-due o i dai-e-vai (in fase di dribbling, tenere premuto Z, premere B per passare la palla e quindi continuare a muoversi), possono anche sembrare complesse sulla carta, ma nel giro di un paio d'ore di gioco vengono assimilate con una semplicità e un'immediatezza che possono solo generare invidia in qualsiasi sviluppatore alla ricerca del sistema di controllo migliore per un gico di calcio.
La parte che necessitava dei maggiori interventi, era indubbiamente la difesa. PES 2009 trova una soluzione ottimale ed efficace: un primo difensore viene mandato incontro all'attaccante automaticamente in modo che il giocatore possa scegliere e intervenire con una spallata (Z) o una scivolata (basta agitare il nunchuk), oppure se chiamare un raddoppio sull'uomo tramite la pressionde del tasto A. Il risultato ricorda abbastanza da vicino la tradizionale tattica di raddoppio che si usava nel PES classico, se non fosse che su Wii è possibile usare lo stick analogico del nunchuk per ottimizzare il posizionamento del primo diffensore. Combinata con l'opzione esistente relativa alla difesa a uomo, questa nuova meccanica dovrebbe portare a un ventaglio più ampio di scelte tattiche strategiche. Detto questo va sottolineato che l'ipotetica possibilità per uno dei difensori di intercettare un passaggio, richiede riflessi sovrumani e che, dopo aver fracassato diverse caviglie e consumato le chiappe dei miei giocatori sul terreno di gioco in scivolate assolutamente inutili, ho preferito lasciar perdere.
E' ancora molto più semplice attaccare che difendere e l'intelligenza artificiale, specialmente ai livelli più bassi, va facilmente in bambola, così come è semplicissimo distruggere qualsiasi giocatore umano che non abbia passato un po' di tempo con il tutorial. Nelle partite con giocatori in carne e ossa, la difesa basa le sue dinamiche più sulla possibilità di sfruttare a proprio vantaggio i problemi dell'attaccante che su una reale abilità con in controlli. Dato per scontato che la difesa più efficace è data dal miglior posizionamento possibile sul terreno di gioco, viene da domandarsi cosa sarebbe successo se Konami avesse adottato un sistema più tradizionale o se, in alternativa, avessero applicato proprio alla difesa le meccaniche del gioco offensivo. Qualunque possa essere il risultato, comunque, non lo sapremo.