Project Cars 2 - prova
Bandai Namco in rotta di collisione con Gran Turismo e Forza Motorsport.
Qualche mese fa vi avevamo proposto il nostro primo hands-on di Project Cars 2, ma come avevamo precisato subito, si trattava di un test negli uffici di Bandai Namco su vetture e piste predefinite. Questa volta abbiamo invece messo le mani direttamente su un vero e proprio preview code del gioco, completamente sbloccato nelle sue componenti del menu principale per quanto riguarda le opzioni di configurazione, la carriera e la gara veloce, comprensivo di tutte le vetture e piste che saranno presenti nella versione finale.
Abbiamo trascorso qualche ora in totale libertà di movimento e abbiamo piacevolmente constatato che Project Cars 2 è praticamente quasi pronto: all'appello mancava solo il multiplayer, ma quello su cui abbiamo potuto mettere le mani è una rappresentazione molto vicina alla realtà di quello che vi potrete attendere una volta che il gioco arriverà sugli scaffali il prossimo 22 settembre.
Siamo partiti dalla carriera, e abbiamo subito capito che il gioco suddivide la carriera del nostro pilota virtuale in fasi legate alla tipologia di auto prediletta e ai contratti che questo firmerà per prendere parte a 29 campionati preconfezionati. Il parco auto prevede più di centosettanta veicoli diversi da portare su una trentina di piste differenti, che con le diverse varianti arrivano a circa sessanta scenari. Il sistema funziona in modo molto tradizionale per quanto riguarda la progressione e richiede il piazzamento nelle categorie inferiori per avanzare alle auto di quella classe. Ci sono parecchi modificatori che alterano la progressione del nostro avatar verso l'olimpo del Motorsport.
Di ritorno dal primo Project Cars c'è il sistema di contratti che dovremo firmare per un team: non ci si lega a una sola vettura o categoria ma si può spaziare da una categoria all'altra o persino proporsi a scuderie che hanno sedili liberi in campionati in cui vorremo gareggiare. Non siamo arrivati a testarlo direttamente, ma sappiamo che la modalità carriera prevede anche la figura del pilota ufficiale. Questo significa che a un certo punto della nostra progressione, ci potrà essere fatta un'offerta da parte di un costruttore prestigioso di correre per lui in esclusiva, usando, ovviamente solo auto di quel brand.
Quello che ci è capitato invece giocando alla carriera delle vetture a ruote scoperte, è stato un evento a invito particolare del campionato GT3 con vetture della stessa classe che abbiamo anche filmato in quanto si disputava in notturna. Insomma la modalità carriera di Project Cars 2 sembra avere tutte le carte in regola per promettere parecchie ore di dedizione a chi vorrà esplorarla a fondo, con colpi di scena e deviazioni dal percorso principale che possano portarci a cambiare continuamente sedile e tipologia di motorsport. I presupposti sembrano essere piuttosto buoni, anche se dovremo dedicare parecchie ore del nostro tempo per capire quale sarà il potenziale "manageriale" del sistema di contratti e quanto questo sarà effettivamente sviluppato.
Visto che c'eravamo, abbiamo dato un'occhiata anche alla modalità gara veloce che ci ha permesso di provare tutte le piste e vetture in varie combinazioni possibili, selezionando alcune tra vetture GT, monoposto moderne e storiche, prototipi Le Mans, Radical e persino qualche go-kart. Tempo un paio d'ore e siamo riusciti a toccare con mano tutte le varianti del modello di guida di Project Cars, sia dotati di un volante configurato come si deve, ma anche con un normale joypad. Non ci vuole molto a capire che in quanto a varietà della proposta, Project Cars 2 non punterà tutto sulla varietà dell'offerta.
La varietà di vetture e piste conferma l'intenzione di Ian Bell di continuare sulla falsariga dell'originale nel proporre un'esperienza di guida a 360% a seconda dei gusti di ognuno. Le auto si guidano infatti in modo diverso e il modello fisico ne conferma la diversità progettuale: abbiamo tolto tutti gli aiuti e la base rimane chiaramente nell'ambito della simulazione, ma già impostando il supporto di basso livello per ABS e controllo trazione, il realismo rimane abbastanza buono e adatto a un pubblico che cerca un certo tipo di accuratezza nella riproduzione del comportamento vettura. Alcune ci sono piaciute molto come comportamento, reattività ai comandi e risposta force feedback, mentre su altre SLS dovrà lavorare per affinarle maggiormente e restituire un feeling di guida più realistico e diversificato.
Impostare gli aiuti ad un livello di supporto medio o alto maschera la risposta di sospensioni, trasferimenti di carico e aderenza e riporta il modello di sfida nell'ottica del simularcade sulla falsariga di Forza Motorsport e GranTurismo. È in questo campo che Project Cars 2 si giocherà buona parte del suo successo commerciale: in questa declinazione ci è sembrato evidente il lavoro svolto da SMS nel rendere il gioco filtrato accessibile anche a chi gioca con volante e pedaliera e non solo nell'uso da joypad. Impostando varie tipologie e intensità di assistenza alla guida abbiamo dato battaglia alle vetture controllate dalla CPU in gare brevi, lunghe e in ogni condizione d'utilizzo.
Sull'intelligenza artificiale torneremo in sede di recensione perché abbiamo disputato gare entusiasmanti, ma ci è capitato anche qualche incidente evitabile, in particolare in occasione di staccate un po' troppo profonde dei nostri avversari diretti. Il miglioramento rispetto agli attacchi suicidi visti in molte gare del Project Cars originale è tuttavia evidente e di questo ci eravamo accorti anche nella modalità carriera. Quello che maggiormente ci ha impressionato giocando con le sessioni di test libere e le gare veloci è la sterminata mole di opzioni a disposizione per personalizzare l'esperienza di guida. Si può passare dalla pista, al rally cross, alle gare punto-punto ai Kart nel giro di pochi clic, andando a modificare praticamente ogni aspetto della singola sessione.
Se escludiamo Forza Motorsport, non esiste attualmente gioco di guida in grado di rivaleggiare con il menu di configurazione di Project Cars 2; sistema di controllo, impostazioni difficoltà, configurazione delle sessioni, aiuti, regole di gara (ottime le penalità automatiche comminate dalla direzione gara) sono di una completezza quasi commovente e la gestione del meteo è la ciliegina sulla torta. È possibile impostare il meteo staticamente tra decine di situazioni, con diverse varianti di sereno, coperto, pioggia, neve e persino tempesta, che portano a diverse condizioni di aderenza, anche diverse da una zona all'altra dei circuiti. Il bello è che per ogni sessione si possono fissare le condizioni o anche lasciarle casuali portando a fine settimana assolutamente folli sotto il profilo meteorologico.
Questo ci porta al capitolo grafica ed effetti che da sempre è stato uno dei punti di forza della serie di Slightly Mad. La nostra era un'anteprima ma già da ora possiamo essere sicuri nel poter catalogare Project Cars 2 come il miglior titolo su PC riguarda l'estetica. Vetture e piste sono veramente dettagliate e anche il modello di danni è più avanzato del solito, con pezzi di carrozzeria che si staccano sulla falsariga di quanto accade nei titoli rallistici di Codemasters. Belli anche gli incidenti con la visuale che scuote violentemente in caso contatti, anche se forse bisognerà tarare questa opzione in relazione all'intensità dell'urto, ora veramente esagerato anche in occasione di lievi toccatine.
Ma dove PC Cars 2 brilla è nel sistema d'illuminazione in concomitanza con effetti atmosferici: la pioggia è veramente eccellente, così come la neve, ma assolutamente spettacolari sono le gare in notturna, con un sistema di transizione giorno-notte veramente impressionante, di cui ci eravamo già accorti all'epoca del primo hands-on negli uffici di Bandai Namco. La cura per gli elementi di contorno dei tracciati ci ha colpiti favorevolmente e, più in generale, il salto in avanti nella qualità dell'immagine rispetto ad Assetto Corsa e al primo Project Cars è netto. Questo grazie a colori vividi, una vegetazione più piena e molti dettagli da osservare quando si fa girare il titolo al massimo livello di dettaglio nelle inquadrature dall'esterno.
Tutto questo ha un peso in termini di potenza di calcolo richiesta al PC che mette parecchio sotto stress la GPU. La nostra anteprima è stata eseguita su un PC dotato di una GeForce GTX 970 da 4 GB affiancata a un i7 4770K overcloccato a 3.8 GHz con 8GB di RAM; i risultati sono stati piuttosto buoni, nonostante l'età del nostro testbed. Le gare con visuale da cofano o abitacolo sono sempre rimaste sui 60 frame al secondo, mentre nei replay dall'esterno il frame rate si attestava sui 40 FPS, anche meno in caso degli effetti di pioggia molto pesante.
Ma bisogna tenere conto del fatto che stavamo facendo girare il gioco tutto ad Ultra, compresa una pesante correzione antialias: passando ai filtri post-processo la situazione è migliorata nettamente. Era risaputo che Project Cars 2 sarebbe stato molto esigente sotto il profilo delle richieste hardware e per quanto la gloriosa GTX 970 di Nvidia si sia dimostrata ancora all'altezza della situazione nella guida in tempo reale, è chiaro che il terreno di caccia per il titolo degli SLS sarà quello delle GPU di fascia alta per vederlo girare al massimo del dettaglio nell'orbita dei 60 frame al secondo anche nelle visuali esterne.
La grande abbondanza di opzioni nel menu della configurazione grafica, collegata al peso nettamente inferiore del motore grafico quando si corre dall'abitacolo, non pone grosse preoccupazioni ai possessori di PC di fascia media al momento del lancio. La stessa cosa vale anche per il pubblico console, anche se sarà lecito assistere a un abbassamento del livello di dettaglio generale e del numero massimo di vetture controllate dalla CPU inserite nelle gare della carriera.
All'appello mancano numerose sezioni del menu principale relative alla gestione di campionati personalizzati e soprattutto al multiplayer, terreno su cui si giocherà buona parte del successo di questo Project Cars 2 nei confronti della concorrenza di Sony e Microsoft. La prima vera impressione che abbiamo ricavato di questo secondo capitolo è piuttosto buona, anche alla luce di un codice rifinito e apparentemente privo di grossi bachi. Come avevamo spiegato in abbondanza in occasione del Reloaded di Project Cars, Slightly Mad ha sicuramente costruito questo secondo capitolo sulle basi dell'originale che ha avuto modo di rifinire a cavallo tra il 2015 e il 2016, ponendo le basi per gioco di guida di alto livello che abbiamo testato in questi giorni.
In sede di recensione finale ci concentreremo su tre elementi principali per valutare nel complesso Project Cars 2: la consistenza del modello di guida tra le varie vetture, la bontà dell'intelligenza artificiale avversaria distinguendo tra carriera e guida libera e ovviamente la qualità del multiplayer e delle opzioni a corredo, in particolare per quanto riguarda il supporto ai giocatori e l'automatizzazione dei campionati. Un aspetto su cui già tempo fa Slightly Mad aveva detto di voler puntare e che sarà decisivo nel decretare il successo di questo gioco, in particolare su console a livello di community. Lo scontro con Forza e Gran Turismo sembra essere impari, ma Project Cars 2 potrebbe essere quel titolo in grado di mettere tutti d'accordo ponendosi come unica alternativa trasversale in un mercato ingessato da troppo tempo sulle esclusive di Sony e Microsoft.