Project Cars 2 - prova
Ménage à trois.
Al Winter Level Up di Bandai Namco abbiamo provato Project Cars 2 e dopo aver assistito a 40 minuti di presentazione da parte dei Slightly Mad Studios, c'è venuto il sospetto che a ravvivare l'ormai logoro matrimonio tra Gran Turismo e Forza Motorsport, potrebbe arrivare un terzo incomodo.
Tutto ha avuto luogo nella sala conferenze dell'hotel di Sorsele, in Svezia, dove i talentuosi sviluppatori britannici (autori della serie GTR e, in tempi recenti, degli adrenalinici Need for Speed Shift) hanno mostrato alla stampa accorsa ai confini del circolo polare artico le novità dell'atteso Project Cars 2.
La prima cosa che è stata sottolineata è che al progetto hanno collaborato non solo i celebri Andy Tudor e Stephen Viljoen, ossia i membri storici degli Slightly Mad, ma anche Ben Collins e Nicholas Hamilton. Il nome del primo forse non vi dirà molto, ma sappiate che si tratta del mitico The Stig, protagonista per anni di Top Gear.
Il secondo è invece il fratello di Lewis Hamilton, campione del mondo di F1 che ha scoperto le corse, per strano che possa sembrare, grazie ai videogame. Portatore di handicap e disabile, scoprì di poter essere competitivo in ambito racing grazie a GTR, uno dei primi titoli degli Slighlty Mad. Trovata la demo sul disco allegato di una rivista (sembra fantascienza ma una volta si usava così), scoprì di poter competere coi normodotati, iniziando così una carriera che l'ha portato a gareggiare (e vincere) in 'real life' nel British Touring Car Championship.
A queste persone si sono poi affiancate Rene Rast, Vaughn Gittin Jr., Tommy Milner e Mitchel Dejong, tutte con un ruolo attivo nella creazione di Project Cars 2 e quindi non semplici testimonial, come hanno voluto sottolineare gli sviluppatori. Insomma, una cosa è stata messa in chiaro: chi ha collaborato a Project Cars 2 ne sa, e l'accuratezza del gioco ne è il riflesso.
Poi è stato il momento di iniziare a snocciolare le feature e si è entrati subito nel vivo nel momento in cui Stephen Viljoen ha annunciato il più vasto roster di circuiti mai apparso in un racing. Ma il bello è che ognuno di essi vanterà un realistico ciclo notte-giorno, condizioni atmosferiche dinamiche (tra cui anche la nebbia) e, novità, addirittura il passare delle stagioni. Ogni corsa, dunque, promette grande varietà perché sarà molto difficile trovarsi a correre due volte nelle stesse condizioni.
Non bastasse, i circuiti prenderanno letteralmente vita grazie a una tecnologia chiamata Live Track 2.0, che li modificherà come mai prima d'ora grazie a una simulazione dinamica dei fluidi. In caso di pioggia si vedrà infatti il tracciato inumidirsi, quindi bagnarsi e infine, dovesse continuare a piovere, allagarsi con la formazione di pozzanghere che modificheranno la guida nel caso ci si passi dentro.
Fermandosi a bordo pista e usando la telecamera libera, Stephen Viljoen mi ha mostrato con orgoglio i rivoli d'acqua che scendevano lungo i cordoli, e le scie che si creavano sull'asfalto là dove passavano le macchine. Gli pneumatici surriscaldati facevano infatti evaporare l'acqua, creando zone più asciutte nelle quali passare in gara per aumentare il grip.
Inutile dire che l'erba, la ghiaia e l'asfalto avranno diversi gradi d'assorbimento dell'acqua. E che nel caso si vada fuori e poi si rientri in pista, la si sporcherà portando dentro erba, ghiaia o sabbia (a seconda dei casi), con quest'ultima che in caso di pioggia diverrà fango. È facile immaginare le ripercussioni a livello di gameplay che avranno queste novità.
Gli Slightly Mad Studios hanno anche voluto sottolineare come i veicoli presenti in Project Cars 2 non siano ricreati sulla base degli originali, ma in tutto e per tutto le controparti reali, sia per quanto riguarda gli interni che gli esterni. Gli sviluppatori hanno infatti ricevuto dalle case madri i progetti originali di ogni veicolo.
Questa attenzione per il dettaglio la si trova anche nella realizzazione dei tracciati, per i quali è stato sostanzialmente abbandonato il laser-scan (usato ancora giusto in alcuni punti) in favore della rilevazione fatta coi droni, che permette un processo più veloce, più accurato e che consente con facilità di scannerizzare anche le parti adiacenti il tracciato.
Il gioco supporterà anche la realtà virtuale ma per chi non se la possa permettere ci sarà la "helmet view" resa celebre da Need for Speed Shift. Come nei due capitoli della serie di Electronic Arts, sarà attivabile una visuale in soggettiva con la testa del pilota che guarderà automaticamente l'apice della curva che si sta per affrontare, e che s'inclinerà a seconda dell'accelerazione subita in curva. L'entità di questi effetti sarà regolabile dal menu delle impostazioni, così da venire incontro ai gusti di ognuno.
La ricerca ossessiva del realismo ha portato gli Slightly Mad Studios anche alla realizzazione dell'Enhanced Tyre Model, che partirà dalla simulazione degli pneumatici già vista nel primo Project Cars, portandola a un livello ancora più accurato. La feature della quale Stephen Viljoen è andato più orgoglioso si chiama Rip Grip, e simula il saltellamento laterale delle gomme quando si porta il veicolo al limite dell'aderenza. L'introduzione di questa caratteristica consentirà un miglioramento della nostra guida perché sarà più intuitivo capire quando alzare il piede dall'acceleratore prima di perdere del tutto il controllo.
Sul fronte dell'online verranno introdotte, a gran richiesta dei fan, due caratteristiche. La prima è l'Online Championship, un sistema che risolve tutti quei problemi relativi all'organizzazione e alla gestione dei tornei. Non bisognerà più sentirsi per organizzarsi e trovarsi a giocare a una certa ora, mentre l'arbitro della competizione non dovrà più raccogliere ed elaborare i risultati. Tutto infatti sarà gestito automaticamente: si potranno creare i proprio campionati, stabilire le condizioni di gara, le condizioni meteo, e quindi invitare i nostri amici. Il sistema si occuperà del resto.
L'Online Championship sarà la colonna portante della declinazione e-sportiva di Project Cars 2, già adesso a detta degli sviluppatori il punto di riferimento nel racing competitivo come testimoniano le partecipazioni a eventi tra cui Intel Extreme Masters, China Joy e Dreamhack.
Gli e-corridori professionisti non mancano, gli sponsor e gli spettatori neppure: gli Slightly Mad s'attendono grandi cose, anche perché si sentono molto sicuri del loro approccio dal basso verso l'alto, volto cioè a fare di Project Cars 2 il titolo di corse competitivo per eccellenza non perché lo decide il publisher pagando profumati montepremi ma perché sono i giocatori stessi a volerlo.
Affinché ciò accada, però, bisogna fare in modo che il prodotto sia predisposto per gli esport, e in tal senso gli sviluppatori hanno pensato a tre iniziative. La prima è un sistema di patenti grazie al quale distinguere i giocatori corretti dagli altri. In questo modo, in fase di matchmaking, si avrà sempre la certezza di gareggiare contro altre persone che non hanno solo la nostra bravura ma anche il nostro stesso codice di condotta, la nostra stessa professionalità.
Il modo in cui si articola questo sistema è triplice: innanzitutto verremo appunto giudicati in base alla nostra correttezza e sportività. Secondariamente sarà introdotto un sistema di classificazione ELO (derivante dagli scacchi), dove i punti guadagnati e persi saranno proporzionali al valore degli avversari contro cui ci siamo battuti. Se abbiamo un punteggio basso e riusciamo a battere quelli più avanti di noi in classifica, il nostro guadagno in graduatoria sarà consistente. Parimenti, sconfiggere giocatori meno quotati di noi ci consentirà un modesto aumento di punti.
La terza variabile che entrerà in gioco nel calcolo della patente sarà il tempo passato a gareggiare con Project Cars 2: maggiore sarà il nostro minutaggio, più il sistema ci considererà esperti. Dalla combinazione di queste tre variabili deriverà un sistema in grado di garantire competizioni equilibrate a cui assistere su Twitch o Youtube Streaming.
La seconda iniziativa con la quale gli Slightly Mad strizzano l'occhio agli esport sarà invece un set di strumenti adatti sia ai direttori di gara che ai caster. I primi potranno dirigere le competizioni più agevolmente, i secondi invece saranno messi in grado di commentare le gare avendo sott'occhio tutte la variabili del caso. Sarà quindi immediato capire chi sia in testa e con quale distacco dagli inseguitori e si potranno decidere le telecamere con cui inquadrare l'azione, per risultati di stampo televisivo.
La terza è ultima iniziativa in ottica esport sarà l'allestimento, all'interno del videogioco, di un canale televisivo che ci permetterà di scegliere quale corsa guardare in diretta. Una volta che ci saremo uniti allo streaming, una non meglio precisata funzionalità di "catch up" ci permetterà di avere un chiaro quadro della situazione, consentendoci di entrare subito nel vivo della gara.
Finita la parentesi dedicata agli esport, gli Slightly Mad hanno affrontato un tema molto importante in produzioni di questo tipo, quello ossia delle licenze. Il loro obiettivo dichiarato è di avere tutte le macchine più prestigiose e interessanti da guidare, purché attinenti il gioco. Non è loro interesse avere mille macchine, magari sviluppate male o che comunque non userebbe nessuno (a Yamauchi devono aver fischiato le orecchie), ma solo quelle coerenti con lo spirito di Project Cars 2. Si parla in tutto di 170 veicoli capaci di spaziare dalle gran turismo, alle endurance, dalle immancabili hypercar alle monoposto.
Anche in merito ai tracciati gli Slightly Mad hanno voluto mettere i puntini sulle i. Che nessuno s'aspetti circuiti sconosciuti messi assieme giusto per fare numero (e perché la loro licenza costa poco). In Project Cars 2 ci saranno solo quelli che contano per davvero, ciononostante gli sviluppatori si sono sbilanciati affermando, lo ricordiamo, che il loro gioco ne offrirà più di tutti .
Anche perché, e questa è una notizia nella notizia, Project Cars 2 offrirà due novità rilevanti. La prima è che si potrà correre sui laghi ghiacciati della Scandinavia, con un modello di guida dove il drifting regna sovrano. La seconda è che sarà possibile correre su 20 circuiti del campionato IndyCar, che non sono solo i famosi ovali ma anche tracciati veri e propri come quello di Long Beach. E visto che gli Slightly Mad Studios hanno già annunciato la presenza del Rallycross, è chiaro che ci troveremo di fronte a un simulatore automobilistico tra i più completi di tutti i tempi.
Superata la fase della presentazione, è stato il mondo di mettere alla prova l'alpha del gioco portata dagli sviluppatori al Winter Level Up di Bandai Namco. E dobbiamo dire, purtroppo, che visto l'avanzamento dei lavori sarebbe stato meglio se in questa fase gli Slighlty Mad Studios si fossero limitati alla presentazione.
Le modalità di gioco disponibili erano tre. La prima, Ice Track, ci ha permesso di provare le inedite corse sui laghi ghiacciati. Purtroppo però, a detta dello stesso Stephen Viljoen, è stato sbagliato il grip del ghiaccio (molto più liscio nel gioco che non nella realtà, dove i gatti delle nevi ne aumentano l'aderenza zigrinandolo), mentre le gomme della nostra Mercedes AMG C63S Coupè non erano chiodate. Il risultato, com'è immaginabile, è stato particolarmente frustrante con la vettura che pattinava manco fossimo a Holiday on Ice.
Decisamente più interessanti le altre due modalità, ossia la Live Track 2.0 (per provare il meteo dinamico) e Fuji Speedway (per vedere le stagioni variabili). Nel primo caso avevamo a disposizione un AMG GTR, nel secondo una AMG GT GT3. In entrambi i casi il gioco ha fatto quello che ha promesso, mostrando l'efficacia e la bontà delle nuove feature climatiche introdotte.
Peccato però che mancasse il force feedback, limitato alla sola frenata, il che ha reso impossibile dire se l'Enhanced Tyre Model e il cosiddetto Rip Grip funzionassero correttamente, e dunque se la sensazione di star perdendo il controllo della macchina venisse riprodotta efficacemente.
Mancava anche la traiettoria ideale e il sistema dei danni era disattivato, mentre le grafica, comunque eccellente, non implementava alcuni effetti post processing necessari a farla risaltare. Ma è bene ricordarsi che sebbene la voglia di mettere le mani su Project Cars 2 sia tanta, quella provata è stata una alpha. E che come tale va giudicata.
L'unica cosa per la quale ci riserviamo qualche dubbio è il cambio di grip dovuto al Live Track 2.0, quando si passa dall'asciutto al bagnato. Il tempo accelerato per mostrare i cambiamenti climatici, ha fatto sì che appena iniziava a piovere in pochi istanti il tracciato divenisse scivoloso, sebbene la pista fosse appena bagnata. Sarà interessante rivedere questa feature con lo scorrere del tempo realistico, per verificare se l'aspetto dell'asfalto coincida effettivamente col grip.
Al di là di questi dettagli, però, resta il fatto che Project Cars 2 ha le carte in regola per entrare con prepotenza nella routinaria vita coniugale di Gran Turismo e Forza Motorsport, trasformando i noiosi equilibri di coppia dei racing in uno spumeggiante ménage à trois. Nel quale si divertiranno tutti i giocatori, soprattutto quelli PC.