Project Cars 2 - Reloaded
Slightly Mad sulla scia di Kunos Simulazioni, ma niente sorpasso.
Project Cars 2 è stato senza dubbio uno dei giochi di guida più attesi del 2017: realizzato dagli inglesi di Slightly Mad Studios, capitanati da un matto vero del calibro di Ian Bell (uno che la mattina si sveglia e lancia console perché gli gira così) era il simulatore di guida pensato per mettere d'accordo tutti quanti.
PCisti della prima ora attaccati ad Assetto Corsa dal 2014, utenti Sony delusi della piega da Gran Turismo Sport e quelli Microsoft desiderosi di qualcosa di più complesso sotto l'aspetto della guida pura rispetto a Forza Motorsport.
L'uscita trasversale del gioco per tutti i formati ha soddisfatto parzialmente le attese: il gioco era nettamente migliore rispetto al primo Project Cars, e nonostante qualche baco che avevamo messo in evidenza nel corso della recensione, abbastanza godibile, oltre che molto bello da vedere in movimento.
Il suo postvendita ha seguito da vicino quello del predecessore, che tuttavia era partito da una base molto più problematica e il cui supporto in cura intensiva era durato più a lungo. I problemi più grossi del gioco al momento del lancio erano sostanzialmente due: un'intelligenza artificiale pulita in alcune gare ed eccessivamente aggressiva in altre che spesso finiva per tamponare il giocatore causando incidenti giganteschi con il gruppone a inseguire, e tempi inconsistenti che in molti eventi questa faceva segnare rendendo la carriera complicata da affrontare regolando un opportuno livello di difficoltà. I primi tre aggiornamenti rilasciati tra settembre ed ottobre hanno infatti iniziato a mitigare queste problematiche, ma si è trattato di una preparazione per quanto sarebbe accaduto a fine novembre con la gigantesca patch 1.3 che ha introdotto anche nuovi contenuti.
Oltre a un grosso miglioramento dell'IA come velocità e attenzione agli incidenti sono arrivate modifiche della fisica di telai e gomme di buona parte del parco macchine, comprese mescole, opzioni di setup, aerodinamica, altezze da terra e rifornimenti. Modificate anche molte piste e corretti vari bachi su cordoli, recinzioni, ingressi box e grip dell'asfalto. Grosse novità anche per l'interfaccia grafica con informazioni extra e soluzioni diverse in base al meteo. Interventi di rilievo sono stati fatti anche sul force feedback di alcune tipologie di volanti. Non sono mancati anche nuovi contenuti sotto forma del campionato online in cui è possibile creare una competizione tra umani che comprende più gare con calcolo dei punteggi e di un evento invitational per la carriera, la 720 VIP Challenge.
Ancora più massiccio è stato l'aggiornamento 1.4 pubblicato a fine febbraio 2018: il PC e la modalità VR sono stati decisamente rivisti sia con ottimizzazioni delle prestazioni, sia con modifiche alla gestibilità del gioco tramite Oculus. Per tutte le piattaforme sono state apportate numerose migliorie a interfaccia e Lobby, corretti molti piccoli bug grafici di piste e vetture e soprattutto inserite nuove opzioni di gestione della guida per i Joypad: fondamentale l'introduzione dell'assist per l'opposite lock che permette di effettuare salvataggi in controsterzo normalmente solo ad appannaggio di chi usa volante e pedaliera.
Questi due aggiornamenti hanno portato il gioco a un buon livello di rifinitura, soprattutto lo hanno fatto nel giro di quattro mesi dalla pubblicazione; un netto miglioramento rispetto all'anno di patch gigantesche che hanno letteralmente rivoltato come un calzino il primo Project Cars. Nel corso del 2018 sono arrivate altre patch ma si è trattato di aggiornamenti molto contenuti in ogni caso nulla di particolarmente massivo come le due mega patch 1.3 e 1.4. La costante è stata la continua rifinitura dell'intelligenza artificiale tra diverse vetture e su diverse piste insieme a miglioramenti del sistema di penalità per tagli in pista e le tempistiche di riparazioni ai box a seconda della vettura.
In concomitanza con le patch sono usciti anche nuovi contenuti: pochissimo di gratuito come abbiamo visto, ma una serie di DLC a pagamento comprendenti il consueto accoppiamento tra vetture e piste: a volte a tema specifico, altre volte semplicemente messe insieme per aggiungere contenuti al comunque già consistente numero di vetture e piste presenti nel gioco base. Citiamo quindi, in ordine di rilascio cronologico il primo Fun Pack dedicato a Rally e Rallycross con due circuiti e otto vetture tra rally storiche, rallycross e drift. Di seguito è arrivato il Porsche Legends Pack, con nove auto della casa di Stoccarda e il circuito di prova ufficiale di Lipsia.
A giugno 2018 è uscito Spirit of Le Mans con la pista francese della 24 Ore comprendente sia le moderne LMP sia prototipi leggendari che si sfidavano (con standard di sicurezza ridicoli) nei primi anni '70. In un gioco di questo genere non può mancare una licenza Ferrari, ed ecco arrivare a settembre 2018 il Ferrari Essentials Pack con la pista di Fiorano e Mugello oltre a otto bolidi del Cavallino Rampante. Tutti questi pacchetti sono stati condensati nel Season Pass 2018 venduto a un prezzo leggermente più scontato rispetto a tutti i pacchetti proposti. Fuori dal bundle è rimasto il Japanese Bonus Car Pack con quattro modelli di Nissan e Honda, ma niente piste extra. Una buona vendemmia di contenuti extra ma venduti a un prezzo abbastanza importante di dieci euro ciascuno e il Japanese Pack a 5 euro.
L'acquisto del Season Pass vi fa risparmiare dieci euro, ma è comunque una spesa consistente, quindi va valutata con attenzione, anche considerando la scarsità di mod di qualità: la pagina di Racedepartement dedicata alle mod evidenzia sostanzialmente tante skin di alcune vetture, qualche tweak e poco altro: manca completamente tutta quella collezione di piste convertite che ha reso Assetto Corsa la piattaforma perfetta per correre online campionati organizzati ma anche gare occasionali su circuiti diversi da quelli originali.
Per un gioco di questo genere la "densità" della community è importante e in quest'ottica è interessante valutare le vendite complessive per capire quanto possa reggere sul lungo periodo dando agli acquirenti la possibilità di correre online in orari che non siano solo quelli serali, o partecipare a campionati organizzati. Se per Project Cars avevamo avuto a disposizione un ampio ventaglio di fonti a cui accedere per confermare l'ottima performance commerciale che lo aveva portato a superare i due milioni di copie vendute, l'impressione è che il secondo capitolo della serie non sia riuscito a raggiungere quest'obbiettivo.
Contrariamente a quanto accaduto all'epoca, non c'è stato alcun annuncio da parte di SLS del raggiungimento dello stesso risultato del predecessore (che per una simulatore di guida sarebbe stato già un successo di rilievo), ma lo possiamo estrapolare anche da altri dati. Sappiamo che il primo Project Cars aveva venduto abbastanza bene su Steam da superare già dopo poche settimane il mezzo milione di copie mentre Project Cars 2 aveva faticato a passare la soglia delle duecentomila. Una certa importanza era stata data da SMS anche al raggiungimento di un traguardo di vendite di importante come i due milioni di copie, mentre nessun proclama particolare è stato fatto per PC2, segno che quest'obiettivo non è stato probabilmente centrato.
Altri indicatori, sembrano confermare che questo secondo gioco di Slightly Mad Studios non sia riuscito a creare una community dai grandi numeri su Xbox One e PS4, dove i brand Forza e Gran Turismo continuano a regnare incontrastati. Sessioni per correre se ne trovano, ma le lobby non sono così varie da poter dare a tutti la possibilità di gareggiare con la propria vettura preferita. Ci si deve per forza adattare a quello che si trova. Stessa situazione su PC, in particolare in ore serali, ma senza poter effettivamente spaziare con facilità tra tutto il parco macchine presente nel gioco, Campionati organizzati nemmeno a parlarne: in questo campo Assetto Corsa domina ancora incontrastato, sopratutto a livello italiano, dove rimane il simulatore di guida nettamente più supportato dai numerosi portali dedicati al simracing.
Il dato più interessante, a conferma di come Project Cars 2 non abbia ottenuto il successo commerciale del predecessore riguarda il venduto che non ha toccato il mezzo milione di copie ma soprattutto gli utenti medi su Steam giornalieri: nella comparativa che vedete a questo indirizzo, stupisce vedere un gioco uscito a fine 2017 non avere nemmeno la metà degli utenti medi online di Assetto Corsa, pubblicato a fine 2014 e in Early Access dal 2013. Certo, è un dato parziale riferito solo alla versione PC, peraltro di un gioco ancora a prezzo pieno su Steam, ma è la conferma diretta di come il titolo Kunos sia ancora il punto di riferimento per le gare online casuali, e i campionati organizzati insieme ad Iracing e rFactor 2.
L'impressione, è che Project Cars 2 possa aver toccato e probabilmente sorpassato il milione di copie complessive tra tutte le piattaforme, ma si tratta di un risultato deludente per un prodotto nettamente più rifinito e del predecessore, e i cui problemi di gioventù sono stati corretti molto più velocemente. Va tenuta in considerazione anche la base installata al momento del lancio: nel 2015 il parco console PS4 e Xbox One era di parecchio inferiore a quello di fine 2017. Il non essere riuscito a eguagliare il risultato commerciale del primo Project Cars con il triplo di console installate, da una buona misura del successo di questo secondo capitolo della serie.
In realtà il quadro non è così a tinte fosche come si potrebbe pensare: la campagna di aggiornamenti è stata efficace e ci consegna un titolo più godibile rispetto all'uscita, soprattutto perché ha implementato quei miglioramenti che auspicavamo in sede di recensione. Intelligenza artificiale e livelli di difficoltà meglio calibrati hanno portato il gioco a un buon livello di rifinitura, rendendo la carriera una vera sfida da portare a termine. I nuovi contenuti, uniti all'abbondanza di quelli standard rappresentano un ulteriore incentivo a darci dentro con le gare virtuali contro l'IA e anche online, nonostante le limitazioni di cui abbiamo parlato sopra.
Buone notizie anche per i possessori di PS4 Pro e Xbox One X. Slightly Mad ha lavorato per sfruttare al meglio le superiori caratteristiche tecniche di queste versioni midgen che si traducono in risoluzioni e frame rate nettamente superiori rispetto a quelle delle build base, anche se il 4K ad appannaggio dei PC più spinti, è fuori questione. Una comparativa della nostra rubrica Digital Foundry, in concomitanza con il video che vedete a corredo di questo articolo, trattano in dettaglio tutte le novità introdotte.
Come al solito, non possiamo fare a meno di notare curiose discrepanze tra il pricing delle versioni fisiche e digitali. Le pacchettizzate di Xbox One e PS4 si trovano su Amazon a circa trenta euro mentre quella su Steam non si schioda dai 59, cifra assolutamente fuori mercato per un prodotto di questo tipo e con quasi due anni di servizio alle spalle, per non parlare dell'aggiunta di eventuali DLC o del Season Pass da 30 euro. Consigliamo di aspettare tempi migliori (leggasi: supersconti) prima di portarselo a casa, anche se investire una cifra midprice per un gioco che non ha il seguito di Forza Motorsport o Gran Turismo Sport su console e su PC non è riuscito a intaccare il domino di Assetto Corsa, richiede attenta ponderazione.