Project CARS 3 - prova
Con Project CARS 3 si torna a fare sul serio.
A poco meno di un mese dall'uscita sul mercato che avverrà esattamente il prossimo 28 agosto, abbiamo potuto mettere le mani sull'atteso racing firmato da Slightly Mad Studios, Project CARS 3, che era stato già protagonista della nostra anteprima ad inizio giugno e che per l'occasione si è presentato in una veste inedita e con la promessa di molte migliorie in campo tecnico.
La saga di Project CARS si è fatta conoscere negli anni dal grande pubblico come un simulatore di corse molto esigente, contraddistinto da una carriera rigida, divisa in campionati che lasciavano poco spazio di manovra al giocatore in termini di libertà di scelta sul percorso da intraprendere per diventare una leggenda dei motori.
Il team inglese, per il suo terzo capitolo, ha deciso di rinnovarsi, apportando delle modifiche strutturali per stupire ed attirare una più cospicua fascia di pubblico, cercando soprattutto un approccio molto più libero alla carriera. La modalità giocatore singolo nella quale ci siamo addentrati durante la nostra prova rappresenta infatti un taglio netto con il passato, dal momento che introduce gare suddivise in classi basate sulla potenza delle auto e non più i classici campionati ormai familiari ai fan del franchise.
Seppur questa suddivisione non sia nuova nel mondo dei racing, Project Cars 3 propone un sistema di progressione molto particolare, basato sul raggiungimento e il completamento di molteplici sfide a discapito del posizionamento finale sulla linea del traguardo. Può sembrare assurdo per un racing game, ma la struttura delle gare in cui cimentarsi e la progressione alla categoria successiva non sono affatto convenzionali.
La conferma del cambiamento di rotta si ha fin dall'avvio del gioco che ci accoglie nello showroom, per la prima volta presente nei confini della saga. Il nostro percorso inizia con una vettura di classe E, eliminando di fatto l'esordio tramite kart con tanto di conferimento di patente da esordiente. Le competizioni presenti per ogni categoria sono 16, e si declinano in 4 divisioni a tema che contengono a loro volta 4 gare ciascuna. Ognuna di esse prevede il raggiungimento di 3 obiettivi che variano in base alla tipologia della sfida: ad esempio, nel campionato composto da due round vi sarà chiesto di raggiungere un determinato punteggio, oppure una specifica posizione in classifica.
Le novità più impattanti riguardano il resto delle gare che compongono la categoria, che segnano l'esordio di modalità inedite come Hot Lap, Breakout e Lepre in fuga, elementi che approfondiremo in seguito. Queste varianti, per alcuni, potrebbero finire con lo snaturare l'anima profondamente simulativa della serie in favore di un'identità più arcade, ma dopo aver testato la carriera di Project CARS 3 pad alla mano, vi possiamo assicurare che le gare sono ancora il cuore pulsante del titolo sviluppato da Slightly Mad Studios.
I fattori che ci hanno stupito più di ogni altro sono i sopracitati obiettivi ed il concessionario. Come abbiamo anticipato, la progressione delle categorie dalla classe E fino alle Hypercar è strettamente legata ai traguardi e al tipo di vettura in nostro possesso, o ancora a quella che dovremo acquistare nel salone. Per passare al grado D sarà sufficiente portare a termine circa 20 sfide nelle varie modalità di gara con completa libertà su quali portare a termine, anche se in alternativa potremo pagare una modesta somma di crediti per non dover necessariamente svolgere le competizioni passando speditamente alla categoria successiva.
Durante il nostro test abbiamo provato a intraprendere la carriera in modo aggressivo, tralasciando la maggior parte dei campionati per immergerci totalmente nelle nuove modalità. Gli Hot Lap e Lepre in fuga si articolano su tracciati sprint e circuiti in cui viene richiesto di chiudere la gara con una media tempi specifica, mentre Breakout si differenzia per la presenza di cartelli punteggio da distruggere disseminati sulla pista, collocati in corrispondenza della traiettoria ideale. Nelle gare singole, invece, è richiesto semplicemente di portare a termine la corsa, ma di farlo incassando alcune curve perfette o raggiungendo un determinato picco di velocità massima.
In sostanza, Project CARS 3 vi chiederà di rado di arrivare tra i primi per proseguire nella carriera ma con un miglior posizionamento sarà possibile portare a casa un maggior quantitativo di denaro e di punti esperienza, quindi ci sarà sempre una buona ragione per mirare al podio. Inoltre, l'aumento del grado di affinità con il marchio della vettura garantisce un sostanzioso sconto per i potenziamenti da applicare, e di conseguenza introduce un valido incentivo a svolgere un buon numero di competizioni con la stessa automobile.
Man mano che progrediremo nel nostro cammino verso la categoria più prestigiosa, gli obiettivi delle singole gare si faranno più severi e saremo costretti ad ampliare notevolmente il nostro parco auto, perché i vincoli imposti da alcune competizioni domandano di scendere in pista con bolidi di specifici produttori o di determinate nazionalità.
Il concessionario accoglierà progressivamente un maggior numero di veicoli in base al livello del pilota, quindi non basterà mettere da parte un bel gruzzolo per poter uscire dal negozio nell'abitacolo dell'auto dei propri sogni. Il binomio composto da crediti e punti esperienza spingerà i giocatori a non sottovalutare nessuna delle sfide proposte dalla carriera, perché sarà solo attraverso l'accumulazione seriale di entrambe le risorse che potremo sbloccare tutti i veicoli del concessionario.
Con l'arrivo dello showroom non poteva mancare il garage, la cui funzione non è solo quella di accogliere tutte le nostre auto da corsa. Al suo interno è infatti possibile applicare una lunga serie di potenziamenti meccanici alle vetture, ma anche di personalizzarle attraverso un editor di decalcomanie non troppo diverso da quello già apparso in altri racing game come quelli del franchise Forza.
Le modifiche offerte dai potenziamenti sono molte e includono interventi sia a livello di motore che a livello aerodinamico, toccando tutti i componenti fondamentali del mezzo per andare a creare un assetto calzante alle nostre esigenze. Data la classificazione calcolata sulla performance, spingere troppo sui potenziamenti potrebbe portare a far aumentare la categoria di riferimento della vettura, uno stratagemma molto prezioso in caso si volesse proseguire la scalata ai vertici del motorsport mantenendo la stessa automobile.
Se tutte queste novità potrebbero lasciare spaesato i veterani di Project CARS, sappiate che quando si scende in pista e si spengono i semafori una forte sensazione di familiarità pervaderà chiunque abbia anche solo sfiorato una delle precedenti iterazioni della serie. Iniziamo col ricordare che il motore grafico con cui è stato sviluppato questo sequel è rimasto quello del predecessore, e la stessa cosa vale per il sistema di meteo dinamico che caratterizzava la serie. A nostro avviso, l'unico passo indietro è rappresentato dalla lista dei circuiti, che in passato includeva una moltitudine di piste ufficiali che ora hanno lasciato per larga parte il posto a circuiti realizzati dagli sviluppatori.
Nel menù di gara accessibile appena prima della partenza è offerta la possibilità di modificare gli aiuti alla guida e la messa a punto dell'auto. Quest'ultima è calibrata di default verso un approccio equilibrato, bilanciando la deportanza e impostando una velocità massima raggiungibile sul rettilineo. Ovviamente, con una spesa irrisoria di crediti, potremo creare ulteriori slot di assetto adeguando le performance al nostro stile di guida o al modello di vettura di cui siamo al volante. La personalizzazione è molto ampia e soddisfacente, partendo dalla pressione delle gomme fino alla ripartizione del peso, immancabili caratteristiche per i veterani della saga.
Gli aiuti alla guida sono confacenti agli standard del genere e calcolati sul livello di difficoltà impostato, modificabile prima di prender parte alla gara ogni volta che lo si desidera, soprattutto se si vuole sperimentare un livello di sfida più alto o per superare una porzione particolarmente ostica della carriera.
Merita una menzione particolare l'indicatore di traiettoria ideale, che a differenza di altri racing qui non si presenta in alcun modo reattivo al comportamento della vettura e, al contrario, si limita a segnalare il punto più corretto per una frenata, indipendentemente dalla velocità con la quale stiamo affrontando la curva.
Scendendo in pista, diventa subito chiaro che la veste arcade riguardi solo il sistema di progressione della campagna. Project CARS rimane un prodotto molto impegnativo soprattutto se messo a confronto con altri videogiochi della sua categoria, e la sua forte accezione simulativa è ancora la colonna portante dell'intero progetto. Volendo però aprirsi anche a chi non possiede un volante, il nuovo titolo di Slightly Mad Studios è ora parecchio godibile anche utilizzando un controller, periferica che fornisce un feedback diametralmente migliore rispetto al passato.
La guida adesso risulta molto più piacevole, reattiva e caratterizzata da una curva di apprendimento molto ripida che tocca in particolar modo la gestione del sottosterzo dell'auto. Certo, la miglior soluzione per godere appieno del gioco rimane pur sempre il volante, che fa una differenza sostanziale nel processo di fruizione di Project CARS 3.
Per chi proviene da titoli meno simulativi, la prima volta in pista potrà dare del filo da torcere anche nelle difficoltà più basse. Sullo sfondo di questo terzo capito è tangibile la cura tecnica che il team ha riposto nel replicare il comportamento delle vetture, e ne consegue che dovrete necessariamente sfoggiare una guida estremamente pulita se vorrete ambire al gradino più alto del podio. È parecchio impegnativo, certo, ma con un pizzico di pratica ci siamo accorti di quanto questo modello che fa del realismo il suo leitmotiv possa essere genuinamente divertente una volta padroneggiato.
Minori saranno gli aiuti e più grande sarà la gratificazione, poiché tutti i guadagni dipendono dal valore di un moltiplicatore che aumenta se disattiviamo l'ABS, il controllo della trazione e gli altri assist che il gioco mette a disposizione dei meno esperti. Sacrificare l'azzardo rispetto alla pulizia della traiettoria sarà inoltre essenziale per portare a casa le sfide proposte in ogni circuito, dato che esse non lasciano margine di errore. La precisione è cruciale anche perché Project CARS 3, come un vero simulatore, non include la meccanica del rewind, che permette su altre sponde di riavvolgere il tempo nel caso di una sbavatura alla guida. Non ci aspettavamo nulla di meno, però dobbiamo ammettere che può essere frustrante mandare all'aria un'intera gara per un singolo errore all'ultima curva.
Tuttavia, è doveroso contestualizzare dove Project CARS 3 intende porsi sul mercato dei racing game. La nuova produzione firmata da Slightly Mad Studios non ha alcun interesse a competere con esperienze più arcade come Forza e Gran Turismo, ma al contempo coglie da esse alcune ispirazioni soprattutto per quel che riguarda la struttura della carriera. Il risultato è un gioco di corse molto più accessibile che in passato, ma con un'anima profondamente hardcore, un matrimonio di valori assolutamente inedito per il genere di riferimento.
Purtroppo non possiamo addentrarci in ulteriori aspetti tecnici in quanto la build su cui verteva questa prova era ben lungi dall'essere quella definitiva. Al momento del lancio non mancheranno miglioramenti sulle rifiniture grafiche dei tracciati e sul sistema di meteo dinamico, sui bilanciamenti delle IA e sulla personalizzazione estetica.
Slightly Mad Studios, acquisita nell'autunno dello scorso anno da Codemasters, propone una visione di simulazione di guida che si concentra prevalentemente sulla fedeltà del comportamento delle vetture, piuttosto che virare nella direzione di un modello più semplificato ed accessibile. Nonostante il team abbia voluto proporre una carriera dai toni più arcade, il sistema di guida rimane saldamente ancorato ai canoni di un Project CARS e potrebbe quindi non piacere ai palati più casual; al tempo stesso, i veterani dei racing simulativi potrebbero non digerire l'abbandono di quei classici campionati che erano un marchio distintivo della serie.
Al netto di tutto ciò, Project CARS 3 si dimostra un prodotto maturo e solido, grazie ai passi in avanti compiuti in termini di feedback col controller e in campo tecnico e grafico; ma la via intrapresa rimane confusa, volendo proporre qualcosa che apparentemente sembra più accessibile per i neofiti ma che in realtà cela ancora la sua struttura fortemente rigida. Proprio come Assetto Corsa, il franchise pubblicato da Bandai Namco rimane un prodotto indirizzato ad una nicchia di appassionati per la quale l'accezione simulativa non è importante, è l'unica cosa che conta.
Proprio per questo motivo, rendendo la carriera più simile ad altre produzioni arcade, il team britannico ha esposto questo terzo capitolo al rischio di non farsi apprezzare tanto dai giocatori della domenica quanto da quelli hardcore, che invece avevano sempre trovato in Project CARS un porto sicuro nel quale ormeggiare la loro passione.
Per fortuna, il fiore all'occhiello dell'intero progetto rimane il comparto multigiocatore, che sembra assolutamente al centro delle ambizioni degli sviluppatori e sul quale vi potremo dire molto di più in sede di recensione.