Project Cars - analisi delle prestazioni
Il frame-rate su PS4 e Xbox One, ma anche uno sguardo al menu delle impostazioni grafiche.
Il traguardo è arrivato. Project Cars è ormai completo, un titolo di corse fatto di auto splendidamente dettagliate e un impressionante dinamica di condizioni atmosferiche in tempo reale. C'è l'impressione che Slightly Mad Studios stia spingendo ogni piattaforma ai suoi massimi possibili con l'obiettivo di mantenere i 60fps, ma per andare subito al sodo dobbiamo dire che né PS4 né Xbox One riescono a restare perfettamente incollate a questa soglia. Viste le opzioni a disposizione, però, quali sono i settaggi che danno i frame-rate migliori, e dov'è che l'engine mostra invece le sue debolezze?
Con la versione finale del gioco, l'installazione di Proect Cars occupa intorno ai 19,5 GB, su entrambe le console. Su PS4 è presente una patch del day one da 817 MB, che aggiorna alla versione 1.01, mentre sulla console Microsoft la patch è meno corposa: 482 MB. Prima che l'installazione sia completa, la gran parte del gioco è inaccessibile su entrambe le piattaforme.
Esamineremo Project Cars in modo ancora più approfondito con la nostra prossima analisi comparativa tra le due versioni, ma alcuni punti meritano di essere menzionati subito. Per prima cosa, l'Xbox One continua ad avere un curioso vantaggio in termini di filtraggio delle texture, con le schermate statiche che mostrano come PS4 sfochi le strade ad una distanza minore. Inoltre, su PS4 si nota anche lo stesso effetto di motion blur visto in precedenza, con gli oggetti in movimento che producono un inusuale banding dietro di loro. Su Xbox One, il motion blur è più rifinito. (A riguardo, Slightly Mad dice che l'artefatto su PS4 è una componente temporale aggiuntiva al suo anti-aliasing.) Persino con l'update 1.01, queste due aree rimangono immutate rispetto alle versioni precedenti. Allo stesso modo, PlayStation 4 mantiene un vantaggio qualitativo nel rendering delle ombre.
In termini di performance, il gioco ha i suoi alti e i suoi bassi. A seconda della modalità che si affronta, e di come si preferisce impostare la gara, Project Cars può essere un'esperienza a 60fps puliti e senza problemi, oppure crollare verso i 30fps con tearing: quest'ultimo è lo scenario peggiore, che si ottiene solo alzando al massimo il numero di macchine e con clima piovoso. Per cominciare, abbiamo giocato nel modo che Slighty Mad Studios intendeva, affrontando la modalità carriera. Qui troviamo eventi che pre-determinano il percorso, il numero di auto, il momento della giornata e il tempo atmosferico, il che consente di realizzare un test equilibrato tra PS4 e Xbox One.
La nostra prima stagione è in LMP1 con una supercar RWD P30: da notare come la maggior parte delle corse limiti il numero di auto su pista a 20. Percorsi come Nurburgring e Circuit de Spa sono centrali, e di giro in giro le condizioni meteo mutano in modo impressionante da cieli sgombri a tempeste torrenziali. Per quanto riguarda la misurazione del frame-rate, il risultato si mantiene principalmente in un range di 50-60fps su entrambe le piattaforme, con il tearing che si verifica quando l'engine non riesce a rispettare il target dei 16.7ms.
Inevitabilmente, l'ammasso di auto alla partenza è il momento in cui si registrano i frame-rate più bassi, specialmente quando si inizia la gara dalla 20° posizione. L'ascesa verso la pole position porta ad una netta riduzione delle occasioni in cui i 60fps non sono stabili, dunque chi conduce la gara ottiene l'esperienza complessivamente più fluida. È un dato modesto, ma nel complesso la PS4 raggiunge la stabilità dei 60fps prima di Xbox One, e la mantiene più facilmente ricorrendo con meno frequenza al tearing dello schermo.
Ad ogni modo, quando i cieli sereni lasciano il passo alla pioggia, appare evidente che entrambe le console hanno il loro tallone d'Achille nella gestione delle condizioni meteo. Più è abbondante la pioggia e maggiori sono i cali di frame-rate: nessuno dei due hardware riesce a gestire il cambiamento da una condizione all'altra senza zoppicare. Quando non ci sono altre auto in vista, un giro completo sulla pista Brands Hatch sommersa dalla pioggia fa misurare 45fps su Xbox One e 50fps su PS4. Quando si inquadrano elementi come i pit-stop e gli spalti, questo numero diventa ancora più basso, portandoci fino a un range di 40-50fps, mentre il tearing risulta sempre più aggressivo.
La decisione di sbloccare il frame-rate del gioco porta sia vantaggi che svantaggi, ma nel complesso migliora la giocabilità. Da un lato, è un peccato che gli effetti meteo, una delle caratteristiche migliori del gioco, vadano di pari passo con sgradevoli artefatti. Dall'altro, le misurazioni effettuate nel nostro grafico del frame-rate risultano molto più flessibili, consentendo di produrre frame intorno ai 25ms anche quando l'engine è sotto carico, piuttosto che aspettare la successiva soglia dei 33ms, come si sarebbe verificato con v-sync attivato. Nel complesso, ciò rende i controlli più reattivi, anche se l'aspetto estetico subisce un notevole colpo.
Partendo da queste osservazioni, siamo poi passati dalla modalità in solo per modificare a nostro piacimento le impostazioni, manualmente. Qui abbiamo attivato tutti gli effetti di post-processing (a parte l'effetto distorsione da calore e la vignettatura, che sono disabilitati di default), con la telecamera impostata su un angolo di 80 gradi e i danni fisici alle auto abilitati. Abbiamo anche portato il conteggio delle auto a 45 sulla 24 Ore di Le Mans (uno dei pochi circuiti dove ciò è possibile) e impostato la pioggia come condizione meteo predefinita.
L'effetto collaterale che si ottiene spingendo l'engine ai suoi limiti è piuttosto bizzarro: la differenza che abbiamo visto finora tra la performance di PS4 e quella di Xbox One comincia infatti a sparire. Con tutti i veicoli visibili su schermo, entrambe le macchine offrono circa 35fps su questo circuito quando si passa davanti agli spalti, e il frame-rate rimane molto paragonabile anche a traguardo tagliato. Visto il vantaggio di PS4 in termini di GPU, ovviamente in questo caso è il numero di auto su schermo a ribilanciare la performance. Tale situazione, difatti, crea probabilmente un collo di bottiglia riguardo la CPU.
In confronto, tracciati come Imola e Azure Coast mostrano un chiaro vantaggio per PS4, persino con il numero di macchine impostato al valore inferiore, ma comunque alto, di 31 veicoli e gli effetti di tempo atmosferico ingaggiati. In questo caso, la console di Sony scende sulla soglia dei 30fps solo occasionalmente e nelle situazioni peggiori, mentre Xbox One va addirittura al di sotto. Altrove il margine può arrivare fino a 15fps in favore di PS4, con i pesanti effetti alpha impiegati sulla pioggia che riescono a mettere maggiormente in crisi Xbox One. Si tratta di un risultato atteso, visto la pesantezza di tali effetti, e impressionante se si considera quanto Project Cars tenti di spingersi oltre il livello degli altri giochi di guida.
A questo livello di performance potenziali, l'opzione per bloccare il frame rate a 30fps avrebbe sicuramente rappresentato una buona aggiunta, anche se utile principalmente nelle condizioni estreme. Purtroppo, nonostante Slightly Mad Studios offra diversi switch per abilitare o disabilitare gli effetti di post-processing, l'impatto che essi hanno sulla performance di gioco è piuttosto minimo: i nostri test mostrano un miglioramento medio di 2fps quando tutto è disattivato. A nostro giudizio, il sacrificio non vale la pena: dettagli grafici come i raggi di luce, il bloom e gli effetti screen-space come le gocce d'acqua aggiungono molto all'atmosfera del gioco. Inoltre, agire su alcune di queste opzioni richiede il riavvio del gioco.
Nel complesso, si può dire che la versione console finale di Project Cars può raggiungere i 60fps nelle corse della modalità carriera, anche se la costanza di tale soglia dipende abbondantemente dalle condizioni di tempo atmosferico. Come già riscontrato nelle prove della versione non definitiva, la pioggia più fitta causa ancora netti cali verso i 50fps o meno, mentre le corse a cielo sereno riescono a raggiungere il target di 60fps molto più in scioltezza. È anche evidente come Xbox One soffra, in molti scenari, nel compito di raggiungere i livelli di performance offerti da PS4.
Anche i risultati delle corse in modalità solo sono interessanti. Quando si modificano le impostazioni di base, il raggiungimento dei 60fps fissi è tutt'altro che garantito, ma la libertà offerta è impressionante e benvenuta per un titolo console. Project Cars è innanzi tutto un titolo PC, ma l'impegno profuso per ottenere il massimo dagli hardware console è evidente. Presto affronteremo il tema di come le versioni PS4 e Xbox One reggono il confronto con quella PC a impostazioni massime, per scoprire quanto il team ha realmente ottimizzato il gioco su ogni differente piattaforma.