Project CARS: che tempo fa? - prova
La sfida ad Assetto Corsa è lanciata!
Vai a capirla la vita: dopo le scottature commerciali dei primi anni 2000 che avevano portato alla chiusura di Papyrus, sembrava che i simulatori di guida fossero morti e sepolti. E invece, perso ormai il supporto dei grandi publisher ma forti dell'impegno di Simbin e ISI, il genere chiudeva lo scorso decennio in tutta serenità grazie alla serie GTR ed rFactor con Iracing iniziava a ricavarsi la sua nicchia appassionati.
Dopo un quinquennio tutto sommato avaro di novità, ecco che nell'arco di nemmeno quattro mesi si sono fatti largo due titoli capaci di portare il genere a nuove vette di realismo e coinvolgimento.
In realtà dovrebbero essere tre, ma rFactor 2 è come una pattuglia in missione nel delta del Mekong, sperduto ormai da anni in una open beta troppo lunga per non far pensare al peggio. Il compito di tenere alta la bandiera del genere spetta di diritto ad Assetto Corsa con il titolo di Kunos Simulazioni saldamente sul trono di miglior simulatore di guida sulla piazza, e solo l'imminente arrivo di un degno sfidante potrà scalzarlo da un primato raccolto a suon di derapate virtuali.
Il concorrente in questione è proprio Project CARS degli Slightly Mad Studios, un team di sviluppo inglese composto da transfughi di Simbin, con Ian Bell a capo del nocciolo duro degli sviluppatori di GTR, GT Legends e GTR 2, che hanno prodotto i due Need for Speed: Shift.
Project CARS è un gioco che riprende il concept tanto caro agli ISI e che anche Kunos ha sposato: un prodotto di alto livello mirato agli appassionati di simulazione di guida che vogliono mettersi di fronte al proprio PC e provare vere emozioni corsaiole, come se avessero acquistato un pass per una pista vera affittando un'auto ad alte prestazioni.
Trattandosi di un gioco che ha acquisito solo licenze di vetture e piste prese singolarmente, non ci sono rimandi a competizioni automobilistiche ufficiali e non è quindi possibile disputare campionati su licenza.
Nel nostro codice il multiplayer era disattivato così come la modalità Carriera: ci siamo quindi limitati a sederci all'interno di una selezione di vetture e a prendere d'assalto diversi tracciati per disputare normali sessioni di prove libere o gare veloci. Questo è stato più che sufficiente a rendere l'idea di quello che ci aspetta in vista della data di pubblicazione del pacchetto completo per la fine di marzo.
Il menu è molto sostanzioso e, oltre a proporre una valanga di opzioni di vario genere, permette di combinare auto, circuiti, livelli di difficoltà, tipologie di gara e condizioni meteorologiche con una certa facilità. Non è ancora stato definito con certezza il numero di piste e vetture ma la selezione è sicuramente molto ampia e con tracciati di notevole richiamo.
In questa sede vi facciamo vedere filmati e immagini presi da tre piste di grande livello quali sono Monza, Brands Hatch e Road America, a parere del sottoscritto probabilmente la pista tecnicamente più bella e completa di tutto il Nordamerica.
Le vetture sono altrettanto intriganti: tra le tante troviamo la Ford MKIV prototipo, che partecipò a numerose gare del campionato marche all'inizio degli anni Settanta; BMW GT3 in quel di Imola contro altre vetture della stessa categoria; un clone della McLaren 72 con le sue ruote posteriori gigantesche e gli alettoni primordiali e il prototipo di una Pagani Huayra spinta da un poderoso motore Mercedes 12 cilindri da oltre 700 cavalli.
Il menu di configurazione del sistema di controllo la dice molto lunga sulle caratteristiche tecniche di questo simulatore: è possibile personalizzare ogni genere di parametro analogico e digitale, precaricando i profili di tutti i maggiori volanti presenti sul mercato, modificandoli o creandone di nuovi basati sulle nostre preferenze.
Volendo è possibile giocare anche con mouse e tastiera o joypad ma è chiaro che si tratta di un'opzione praticabile solo utilizzando tutti gli aiuti alla guida che possono essere nel controllo della vettura (trazione, frenata, stabilità) o sull'asfalto, con vari indicatori relativi a frenata, danni e conformazione del tracciato.
Trattandosi della versione PC ho collegato il fido Fanatec e acceso il motore della BMW per affrontare Imola in tutto il suo splendore e apprezzare l'illuminazione che cambia dinamicamente passando nell'arco di pochi minuti dal cielo coperto al sole, e poi di nuovo a una pioggerella leggera (è possibile accelerare il meteo dinamico fino a 20 volte). Subito dopo mi sono trasferito a Monza sotto un diluvio che a un certo punto è diventato bufera e mi sono subito reso conto della natura di Project CARS.
Innanzitutto il gioco dei Slightly Mad nasce per stupire graficamente e, sotto molti aspetti, si candida ad essere uno dei migliori giochi di guida mai realizzati sotto il profilo estetico. Vetture e tracciati sono dettagliatissimi sotto tutti i punti di vista, sia per quanto riguarda i particolari delle carrozzerie sia per quanto concerne la sede stradale e gli elementi di contorno delle piste, compresi i commissari dinamici, il pubblico e soprattutto le piante che sulle piste più boscose restituiscono un'ottima sensazione di spessore e velocità.
Ma tutti possono realizzare modelli di auto e circuiti dettagliati, a patto di avere la forza lavoro sufficiente a disposizione. La profondità a Project CARS deriva invece da due elementi che nessun'altro simulatore può vantare finora: un sistema d'illuminazione e gestione dei riflessi semplicemente strepitoso, che in alcune inquadrature dalla distanza a volte inganna l'occhio con scatti al limite del fotorealismo.
Una corsa al crepuscolo in quel di Brands Hatch conferma la presenza di un motore grafico assolutamente spettacolare nel rendere la gestione dei fasci luminosi, che arrivano a illuminare il suolo con grande realismo nel momento in cui attraversano tratti di pista costeggiati da piante ad alto fusto, la cui ombra si proietta in modi infiniti sulla sede stradale.
Strettamente connessa al sistema d'illuminazione è la gestione del maltempo: anche se si tratta solo di un'anteprima ci possiamo già sbilanciare tranquillamente decretando la pioggia come la migliore di sempre mai vista in un gioco di guida per home computer.
Sereno, nuvole sparse, coperto, quattro diverse intensità di pioggia e persino foschia, possono fare capolino mentre si guida, ma è la riproduzione del bagnato a lasciare di stucco per la fedeltà quasi commovente di com'è stata resa, dalla consistenza della pioggia che cade al modo in cui si abbatte sul parabrezza e a come scivola via in seguito all'aumento della velocità.
Ancora più clamorosa è la resa del bagnato a terra, che può variare da una leggera patina a diverse intensità di rifrazione. Per quanto riguarda le condizioni meteo, gli Slightly Mad si sono assolutamente superati e già fin d'ora meritano un applauso a scena aperta per quello che sembra essere il miglior gioco di guida di sempre nella simulazione delle condizioni meteo avverse.
Come potete notare dai filmati, non solo la grafica di alto livello ma anche l'implementazione del maltempo ha avuto un impatto notevole sulle prestazioni del PC su cui abbiamo effettuato la prova. Il motore grafico è performante ma molto esigente e anche se non genera grosse fluttuazioni con la presenza di molte vetture a schermo, tende a far perdere un buon 30% al frame rate quando piove. Date quindi un'occhiata al box qui a fianco per farvi un'idea più precisa di quello che vi aspetta sul fronte dei requisiti hardware.
Se dal punto di vista della grafica, le premesse sono ottime, c'è sicuramente qualcosa da rifinire nel connubio tra fisica e force feedback. Abbiamo provato un po' tutti i tipi di vetture su vari generi di tracciati e con diverse configurazioni di aiuti alla guida ed assetti, e le sensazioni sono state diverse.
Le vetture a ruote coperte sono rese generalmente abbastanza bene anche se si ha l'impressione che non tutte abbiano una loro personalità ben definita: Pagani Huayra, Audi R8 o la BMW GT3 ci hanno restituito belle sensazioni e differenti comportamenti e reazioni all'assetto, mentre altre sono sembrate più allineate su valori simili.
Le vetture più datate e in più generale le auto a ruote scoperte convincono meno e si ha la sensazione che il loro modello di guida, per quanto indubbiamente simulativo, non sia allo stesso livello per tutti i veicoli proposti. I setup sono estremamente complessi e in generale le vetture reagiscono in modo molto plausibile a tutti i cambiamenti a livello di grip meccanico e aerodinamico, ma rimane la sensazione che alcune auto non restituiscano le sensazioni di guida che ci si aspetta da un gioco di questo calibro.
Intendiamoci, Project CARS è un simulatore al 100% e anche con tutti gli aiuti attivati diventa un simularcade molto complesso: rimane il fatto che se sotto l'aspetto grafico l'obiettivo sembra sia stato ampiamente raggiunto, c'è ancora da lavorare per arrivare a un modello simulativo ineccepibile per tutte le auto proposte.
Il che è probabilmente una conseguenza della genesi di questo simulatore, un gioco nato da un progetto di crowdfunding aperto al contributo di un numero potenzialmente infinito di sviluppatori che spiega il numero e la diversità di tutte le vetture coinvolte.
Aspettando di poter esprimere un giudizio sul multiplayer e una modalità carriera speriamo interessante, è quindi chiaro che il primo obiettivo di Slightly Mad deve essere quello di arrivare ad un livello qualitativo omogeneo per quanto riguarda la guida simulata di tutte le vetture coinvolte.
Per farlo c'è tempo fino al 20 di marzo ma è lecito pensare che le rifiniture continueranno anche dopo il lancio così come l'arrivo di nuovi contenuti, vista la vivacità di una community tra le più appassionate del panorama attuale.
Tolto questo, c'è sicuramente di che essere ottimisti: la base tecnologica di Project CARS fa assolutamente ben sperare in un altro simulatore di altissimo livello in arrivo non solo su PC ma anche sulle console della nuova generazione.