Project CARS: bandiera verde! - recensione
La simulazione di guida per tutti secondo gli ex Simbin.
Dopo tanta attesa e una serie quasi infinita di rinvii, è giunto anche per Project CARS il momento di svelarsi al grande pubblico. Come avevamo anticipato un paio di giorni fa con la recensione di Stock Car Extreme, il gioco di Slightly Mad Studios chiude sette mesi che cambieranno il panorama della simulazione di guida dopo un periodo di astinenza come non accadeva da tempo.
Le intenzioni degli sviluppatori non vogliono imporlo solo come un simulatore di alto livello ma anche ripercorrere le orme dello strepitoso successo di rFactor, che ha fatto del supporto al modding il motivo della sua longevità senza precedenti. CARS è infatti l'acronimo di Community Assisted Racing Simulator, che sta a significare un gioco sviluppato tramite il crowdfunding e il contributo della comunità che ha assistito gli SMS nella creazione di alcune vetture e piste.
Il primo elemento che colpisce di Project CARS sono i contenuti: non essendoci una licenza particolare si tratta di un mix di vetture e piste di vari generi di buona varietà, e soprattutto di alto tasso tecnico. Le vetture si dividono tra supersportive, prototipi, monoposto di varie categorie ed epoche storiche, auto di serie, kart e auto di fantasia realizzate dagli sviluppatori stessi.
Non tutte sono licenziate e in alcuni casi ci si trova di fronte a nomi e livree di fantasia; la stessa cosa vale, anche se in misura minore, per le piste, con alcuni tracciati di fantasia per auto e kart che s'affiancano a stupende piste storiche come SPA, Monza Road America, Bathurst, Brno, Laguna Seca, un'ottima versione del Nordschleife e le versioni non licenziate di Monaco e Suzuka. Quasi tutte le piste sono disponibili in più varianti, garantendo un'ottima varietà di situazioni: la riproduzione come fedeltà è generalmente di buon livello, anche se solo Oulton Park e Brands Hatch sono state riprodotte in Laserscan.
Per quanto riguarda i modello di guida, complessivamente Project CARS è un simulatore di ottimo livello, che grazie a un completissimo menu di configurazione permette a tutti di affrontarlo selezionando il giusto livello di difficoltà a seconda delle preferenze personali e del sistema di controllo posseduto.
Essendo stato realizzato anche in versione console, tutte le vetture si guidano agevolmente con il joypad e con tutti gli aiuti attivati ma è ovvio che per andare a fondo nel modello di guida bisogna disattivare completamente la guida assistita e affrontare le varie piste usando un volante serio e una pedaliera di buona qualità. Abbiamo provato un po' tutte le tipologie di mezzi, ma il grosso delle gare le abbiamo disputate con la McLaren 12C GT3, Il prototipo Oreca, la Lotus 72D Cosworth e la SMS Formula A, che altri non è se non una Formula 1 con motore 10 cilindri dei primi anni 2000.
Disputando sessioni di prova, gare corte e gare lunghe in tutte le condizioni, possiamo dire che gli SMS hanno svolto un ottimo lavoro nell'implementare gli elementi essenziali per la buona riuscita di una gara simulata: consumo gomme, carburante, sofisticazione degli assetti e reattività ai cambiamenti apportati dall'utente, modificano il comportamento di ogni mezzo con il trascorrere dei giri. Queste variazioni si riflettono anche sulle vetture controllate dalla CPU, che compiono la sosta correttamente anche variando la strategia, rifornendo, cambiando gomme o effettuando riparazioni di fortuna, esattamente come accade per il giocatore. La sensazione che in condizioni di asciutto e di bagnato la pista aumenti il grip con il passare dei giri o lo perda girando alle basse temperature, è presente ma non molto accentuata e probabilmente su questo aspetto gli sviluppatori hanno ancora qualcosa da lavorare.
Il nocciolo della questione riguarda la coerenza delle reazioni della vettura al modello di guida, che presenta dei punti di forza ma anche alcuni punti deboli. La varietà di vetture e modelli di guida coinvolti rappresenta un elemento in grado di ancorare qualsiasi appassionato di guida simulata al volante/joypad per anni. Ogni tipologia di vettura ha le sue particolarità, dalla rigidezza delle monoposto alla tenuta aerodinamica dei prototipi, passando per diverse variazioni di maneggevolezza ed erogazione della potenza delle supersportive.
Girando a lungo ci sentiamo di poter confermare l'impressione che ci aveva lasciato la beta di qualche mese fa: in genere molte auto sono ben riprodotte nel dare al giocatore la sensazione di controllo, mentre di altre si ha l'impressione non siano state tutte curate al massimo quando si prova a spingere al limite per cercare di fare il tempo, come se alcune fossero più dettagliate di altre nel loro modello fisico.
I prototipi, i kart e le monoposto regalano le sensazioni migliori soprattutto al volante, risultando impegnative da guidare anche se sono tutte molto simili nel comportamento. Le vetture di serie e le supersportive GT sono piacevoli ma alcune tendono a non essere molto sincere per quanto riguarda la "personalità" intesa come grip meccanico, capacità d'inserimento e tenuta al retrotreno, che in certi casi non perdona niente e in altri tantissimo per potersi considerare simulazione a tutti gli effetti.
Questa, con ogni probabilità è una conseguenza dello sviluppo "distribuito" che ha permesso a Project CARS di avere tanti contenuti ma che per forza di cose non si possono considerare simulativi a tutti gli effetti rispetto a chi ha messo insieme studio dei dati costruttivi, telemetria e prova su strada delle auto in questione. Abbiamo provato a passare più volte tra le stesse auto presenti in Assetto Corsa (la McLaren 12C GT3 e la BMW M3 GT) sulla stessa pista (Spa) per confrontare la resa del force feedback.
Qualche treno di gomme morbide dopo, è chiaro che il simulatore di Kunos si pone a un livello superiore per raffinatezza del sistema force feedback, per come questo assiste il pilota nella guida avvertendolo della perdita di aderenza all'avantreno in frenata ma anche negli alleggerimenti del retrotreno. La stessa cosa vale per i trasferimenti di carico, soprattutto da un lato all'altro della vettura, che fanno percepire meglio sullo sterzo il rollio e quindi portano a pensare che gli schemi sospensivi di Project CARS non siano stati tutti riprodotti con la stessa attenzione al dettaglio per tutte le vetture.
Queste considerazioni vanno riportate nella giusta dimensione: Project CARS è un simulatore di alto livello in ambito PC e le differenze di cui sopra sono percepibili solo dopo parecchio allenamento e tramite un volante force feedback di buona qualità, rimanendo fuori dalla portata di chi invece usa solo il pad per cimentarsi nella guida.
Ci sono altri settori dove Project CARS riesce a imporsi sulla concorrenza: il primo è quello dell'intelligenza artificiale. Abbiamo disputato gare veramente tirate contro l'IA un pò con tutte le tipologie di vetture e oltre ad apprezzare il fatto che i nostri avversari virtuali hanno una buona percezione di dove ci troviamo evitando tamponamenti quando possibile, è bello vedere i piloti virtuali cercare di uscire spesso dalla scia rompendo la monotonia del serpentone di vetture e tentare di sorpassarsi tra loro, sopratutto nelle prime fasi della gara generando anche incidenti e uscite di pista.
Il livello di aggressività nei confronti del giocatore va un filo calibrato, visto che siamo stati vittima di sorpassi il più delle volte azzardati che hanno portato i nostri avversari digitali a stamparsi o finire lunghi anche quando gli lasciavamo spazio per rientrare in traiettoria, ma i presupposti per gare entusiasmanti in solitario ci sono comunque tutti.
L'altro punto di forza è la qualità della grafica. Ne avevamo parlato abbondantemente nell'anteprima e in questa sede possiamo confermare quanto detto allora: forte anche di un motore grafico di recente concezione, Project CARS si pone come il miglior gioco di guida sul mercato per quanto riguarda il PC, togliendo lo scettro ad Assetto Corsa che lo ha detenuto con merito negli ultimi sette mesi. Il dettaglio delle auto si può considerare alla pari, ma dove gli SMS staccano la concorrenza è nel numero di tracciati e vetture, e nella qualità delle texture, caratterizzate colori più vividi e da un uso della luce più raffinato, anche grazie alla possibilità di girare in notturna per gli amanti delle gare di durata, grazie a un ciclo completo giorno-notte.
La cura della parte tecnica è evidente anche da altri elementi: riflessi ambientali strepitosi, il brecciolino di gomma che si deposita ai bordi della traiettoria e viene spostato dalle vetture che gli sfrecciano dentro, il pubblico tridimensionale (finalmente!) e l'ottima fisica delle vetture quando perdono aderenza o s'innescano incidenti importanti con ruote all'aria e carambole paurose.
La vera chicca è tuttavia la realizzazione del maltempo: la pioggia è veramente realistica nelle inquadrature dall'interno e dall'esterno, per come si riflette sull'asfalto e carrozzerie e più in generale per come caratterizza l'estetica del tracciato. Gli spruzzi d'acqua sollevati dalle ruote non sono ancora perfetti ma per il resto siamo di fronte semplicemente alla migliore rappresentazione di una gara bagnata mai vista finora.
I tocchi di classe sono praticamente ovunque: lo scivolare dell'acqua sul parabrezza o sulla visiera del casco in seguito alla pressione dell'aria è semplicemente da applausi, cosi come lo spostamento dovuto alle spazzole in movimento e l'acqua stagnante sul circuito. Anche il modello di danni è abbastanza ben fatto con sverniciature, parti di carrozzeria perse ma soprattutto deformazioni importanti in seguito a incidenti pesanti che possono menomare in modo importante la vettura.
Un aspetto non del tutto rifinito è invece il sonoro, con una situazione altalenante tra gli ottimi effetti dei motori di alcune vetture ed altre decisamente poco realistiche, le Formula 1 in particolare. Ma a non convincere proprio sono alcuni effetti sonori degli incidenti: i contatti tra le vetture sono plausibili ma quelli a muro sono da rivedere, visto che per una banale bottarella sul guard rail si ha l'impressione che un elefante stia rotolandosi in una cristalleria. Sicuramente è un aspetto che verrà rivisto, magari dai modder che, anche se gli SMS non hanno annunciato un supporto diretto al modding con tool particolari, potrebbero avere parecchio da lavorare per espandere i contenuti già presenti, come già accade per le skin.
Per quanto riguarda il multiplayer, tanti sono stati i problemi avuti prima del lancio, al punto che abbiamo preferito sospendere il giudizio per l'impossibilità di correre online. Fortunatamente l'allarme è rientrato, visto che nella giornata di ieri abbiamo avuto modo di giocare online sia con la versione PC che con quella PS4, senza grossi problemi se non la disconnessione di un singolo host in un'unica occasione.
L'architettura permette agli utenti di creare la sessione multiplayer desiderata impostando piste, vetture e condizioni di gara, e fungendo a tutti gli effetti da servente. Il supporto in termini di numero di giocatori massimi supportati è diverso tra le due piattaforme (16 per le console, 32 per Home Computer) ma nonostante questo dobbiamo dire di essere rimasti piacevolmente sorpresi dall'efficienza del netcode che sia in partenza, sia nelle fasi di gara più concitate con duelli all'ultimo sangue tra piloti molto vicini, non ha evidenziato problemi di lag evidenti e mantenuto sempre una buona, a tratti ottima, precisione nel rilevare le collisioni anche con molte vetture a schermo.
La componente online concede agli utenti grande flessibilità nel gestire in tempo reale le proprie sessioni di gioco e infatti ha visto fiorire fin dalla prima sera decine e decine di server debitamente affollati. Gli SMS inoltre hanno già annunciato che la versione PC in futuro avrà a disposizione anche i server dedicati, un'ulteriore garanzia per una stabilità dell'online e soprattutto per un supporto di qualità a campionati multiplayer di alto livello.
Rientrato l'allarme multiplayer che ci aveva portato a sospendere il voto, possiamo tirare serenamente le somme sull'operazione Project CARS con una valutazione di alto livello. Il titolo degli SMS perde il confronto con Assetto Corsa per quanto riguarda il modello di guida e la qualità della simulazione in generale, ma recupera sul fronte della bellezza grafica e dell'intraprendenza di un'IA che, nonostante sia da rifinire, rende le gare in solitario decisamente movimentate.
Tutto questo disegna i contorni di un gioco di guida complessivamente solido su PC e ben ottimizzato anche su console in termini di frame rate, pur se scendendo ad inevitabili compromessi sotto l'aspetto grafico di cui vi parleremo nel dettaglio con un'imminente analisi comparativa made in Digital Foundry. Fino ad allora, non possiamo fare altro che consigliarne l'acquisto a chi stava aspettando un gioco di guida capace di proporre un offerta corsaiola a 360° a tutti i patiti del motorsport virtuale, a prescindere dalla piattaforma posseduta.