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Project GODUS - preview

Peter Molyneux ritrova la fede.

Lo conosco da quasi vent'anni, eppure un'intervista con Peter Molyneux è uno di quegli appuntamenti che non perderei mai per nulla al mondo. Tanto più se l'occasione è quella di parlare di Project GODUS, il primo titolo del game designer inglese a essere stato interamente finanziato attraverso Kickstarter, e che ha avuto tra i suoi massimi sponsor nientemeno che Marcus «Notch» Persson, il creatore di Minecraft.

Di fondo c'è una certa ironia nel pensare che il paladino dello sviluppo indipendente abbia messo la faccia per aiutare la raccolta di fondi di un veterano dell'industria dei videogiochi. E che è stato, oltre che fondatore di Bullfrog e di Lionhead Studios, anche vice presidente di Electronic Arts e direttore creativo dei Microsoft Game Studios europei. Ma la vita, alle volte, dimostra un certo senso dell'ironia.

Per chi non sapesse di che stiamo parlando, comunque, Project GODUS è un god game, un gioco di quelli nei quali s'impersona una divinità il cui compito è diventare sempre più forte grazie a un crescente numero di seguaci. «Dai tempi di Populous non ho visto un god game che abbia effettivamente elevato il genere. E sì che essendo uno dei più vecchi, dovrebbe essere il genere più evoluto nell'attuale mercato dei videogiochi», ha esordito Peter Molyneux, incontrato per l'occasione nella suite di un hotel a pochi metri dalla Köelnmesse di Colonia.

Modellando il suolo appariranno sul terreno dei riquadri che indicano i lotti nei quali i seguaci potranno edificare le loro abitazioni.

Allo stato attuale di sviluppo Project GODUS, sviluppato da 22Cans, la nuova società creata da Peter Molyneux, non è quel genere di gioco che ti delizi con una grafica d'avanguardia, né che ti catturi con effetti speciali. Entrato in beta dal 22 maggio e attualmente giocabile dai backer di Kickstarter via Steam, Project GODUS più che un videogame pare un esperimento. Così come in fondo lo è stato Curiosity - What's Inside The Cube, un'app social e multiplayer scaricata da oltre tre milioni di persone, strettamente legata a Project GODUS in quanto colui che ha rotto l'ultimo cubo il 26 maggio scorso, tale Brian Henderson, sarà la prima divinità del gioco (e si porterà a casa anche una fetta dei proventi).

"Brian Henderson, che ha rotto l'ultimo cubo di Curiosity, sarà la prima divinità del gioco"

Ma in Project Godus nulla è per sempre e ogni sei mesi la divinità dominante verrà sfidata da un altro dio, che verrà eletto democraticamente dai partecipanti al gioco. Al vincitore, oltre alla fama e alla gloria, andrà una percentuale degli incassi e la possibilità di influire su alcune variabili del gameplay.

Project Godus è impostato interamente sulla libertà d'azione: in quanto divinità, infatti, l'unica cosa che dovremo fare sarà raggiungere gli obiettivi che ci verranno prefissati. Come farlo sarà una scelta solamente nostra, senza che nulla ci dia anche il minimo consiglio: l'unica cosa che dovremo fare sarà far crescere il nostro numero di seguaci, grazie ai quali diventeremo via via più potenti. Perché, ormai lo sappiamo sin dai tempi di Populous, un dio senza nessuno che creda in lui non ha alcun potere.

A detta dello stesso Molyneux, Project GODUS non è un videogioco ma un hobby. Ci sarà sempre qualcosa da fare.

Una volta iniziato a giocare e superato l'impatto con una grafica che, pur se di un software ancora in beta, appare piuttosto acerba, ci si accorge che il mondo di Project Godus è completamente in bianco e nero, e che le uniche aree colorate sono quelle in cui si estende il nostro potere. Il quale, vale la pena ricordarlo, dipende unicamente da due risorse: il numero di persone viventi nel mondo e la loro fede, che aumenterà man mano che i fedeli diffonderanno il nostro verbo nel mondo.

"Il mondo di Project GODUS è grande quanto il pianeta Giove"

La prima differenza con Populos arriva nel momento in cui si scopre che il mondo di Project GODUS è grande quanto il pianeta Giove (sic!), al punto che a volerlo esplorare tutto ci si impiegherebbe più di una vita, anche con lo scrolling del mouse impostato alla massima velocità.

La motivazione di tali dimensioni risiede nel fatto che il gioco è multiplayer e che tutti i partecipanti si affronteranno nella stessa mappa. Inizialmente ogni civiltà verrà disposta dal sistema a circa cento miglia di distanza l'una dall'altra, al punto che ci vorranno settimane di espansione prima di incontrare le società confinanti. Ma poi, mano a mano che passerà il tempo, avremo bisogno di sempre più spazio e inizieremo a interagire coi nostri vicini in modo competitivo o cooperativo.

Un po' come in Civilization, ogni popolazione potrà evolversi attraverso diverse ere, che ovviamente richiederanno il soddisfacimento di una serie di prerequisiti. I possibili step evolutivi della nostra civiltà ci vedranno passare dall'età del Bronzo a quella dell'Acciaio, per poi proseguire nell'era Filosofica, Imperiale, Medievale, delle Scoperte, della Rivoluzione Industriale, della Scienza, dell'Atomo e dell'Informazione, per poi concludersi con l'età della scoperta dello Spazio.

"Inizialmente le civiltà verranno disposte dal sistema a circa cento miglia l'una dall'altra"

Più saremo evoluti e più i nostri seguaci avranno mezzi potenti a loro disposizione, ma non si creda che la tecnologia sia tutto. Le battaglie in multiplayer possono infatti essere giocate da schieramenti appartenenti a epoche diverse. D'altronde, come ha ricordato lo stesso Molyneux, gli zulù nel 1865 sconfissero gli inglesi armati solo di lance...

Al momento di scendere in campo si potranno schierare quanti seguaci si vuole ma meno ne rischieremo, maggiori saranno le ricompense finali che sbloccheremo qualora dovessimo vincere. A noi anche la scelta di quale condotta tenere: potremo usare i poteri divini per radere al suolo gli insediamenti delle altre divinità oppure potremo mandare allo sbaraglio i nostri seguaci. Inutile dire che ogni incantesimo che lanceremo ci costerà dei «punti fede», che si rigenereranno nel tempo in modo proporzionale al numero dei nostri seguaci.

Project GODUS sarà disponibile il 13 settembre su Steam Early Access. La versione finale per PC dovrebbe arrivare con l'inizio del 2014.

Il nostro lavoro in quanto divinità non si risolverà però solamente nel lanciare magie. Usando i nostri poteri potremo anche «scolpire» il mondo di Project GODUS, deformandolo a piacimento. Potremo ad esempio far scomparire foreste, cambiare il corso dei fiumi e modellare le scogliere. Attenzione però che qualsiasi cambiamento apporteremo al territorio influenzerà il microclima e quindi il macroclima, agendo su variabili quali vento, maree, pioggia e altro ancora.

"Il gioco è multiplayer e tutti i partecipanti si affronteranno nella stessa mappa"

Per dare ancora più mordente a Project GODUS, Peter Molyneux ha pensato di introdurre un sistema di potenziamenti nella forma di carte collezionabili. Mano a mano che la nostra popolazione crescerà, acquisiremo nuove carte da aggiungere al nostro mazzo. Alcune di esse, però, non potranno essere ottenute giocando da soli e saranno ottenibili solo interagendo con le altre civiltà. Sia che si decida di combatterle, sia che si voglia collaborare con esse, alla fine verremo premiati con nuove carte da collezionare.

Il gioco inizia dunque con Adamo ed Eva e finirà con astronavi che solcano il cielo. In questa apparente commistione tra Populous e Civilization, si collocherà la vera difficoltà del gioco e, forse, anche la sua vera profondità. Premesso che non esiste alcuna azione che possa portare alla fine della nostra avventura (o «fail condition», per dirla com le parole del Molyneux), il difficile starà nel trovare una condotta che induca i seguaci alla nostra adorazione.

Di Project GODUS saranno disponibili a ottobre anche le versioni iOS e Android, pienamente compatibili con quella PC, che ci permetteranno di giocare in mobilità.

Qualora dovessimo dimostrarci degli «dei assenti», la fede nei nostri confronti diminuirà; ma se al contrario dovessimo essere troppo «presenzialisti», i nostri fedeli non s'impegneranno quanto potrebbero (e dovrebbero) nelle loro attività quotidiane, consapevoli del fatto che tanto interverrebbe il loro Dio in soccorso. Un'interessante visione filosofica, quella di Peter Molyneux, che in proposito ha commentato che una divinità troppo proattiva finirebbe col togliere il libero arbitrio ai propri seguaci: ci sarebbe da discuterne per ore...

"Più saremo evoluti e più i nostri seguaci avranno mezzi potenti a loro disposizione"

A seconda di quella che sarà la nostra condotta i seguaci creeranno le loro tavole dei comandamenti, che rifletteranno nella pietra le convinzioni instillate in loro dalle nostre azioni. E si espanderanno più o meno velocemente nei territori confinanti, che colonizzeranno e poi abbandoneranno una volta che avranno superato una certa densità abitativa. Durante la nostra dimostrazione non abbiamo potuto vedere le ere più avanzate ma abbiamo potuto ammirare un insediamento di oltre 600 persone, ed è inutile dire che vederle mentre ci pregavano raccolte attorno a un totem, ha risvegliato memorie sopite dai tempi dell'Amiga.

Ma per quanto si potrà andare avanti a giocare a essere delle divinità prima di stancarsi? Peter Molyneux ha così risposto: «Ogni videogame ha un muro, una barriera invisibile che è quella prima o poi ti spinge a domandarti perché stai continuando a giocare. Quindi inserirò delle feature che stimoleranno la gente a continuare a giocare, perché quello che voglio è che Project GODUS non sia solo un videogame ma che diventi un hobby».

Vediamo il trailer di Project GODUS.

L'intervista sarebbe potuta finire qui, ma in in dei conti davanti avevo davanti una delle personalità più stimolanti dell'industry. E dunque la domanda diretta, semplice, quasi banale: «Peter, ma tu credi in Dio?». «Non so se esista realmente», ha risposto dopo qualche istante. «Più che essere sicuro dell'esistenza di Dio, credo che la gente voglia credere in qualcosa. Abbiamo delle aree nel nostro cervello che sono deputate a questa funzione e che si attivano ogni volta che si ha a che fare con la fede. Le religioni sono ottimi strumenti controllo e, coalizzando i propri fedeli nel perseguimenti di obiettivi comuni, evitano l'anarchia e aiutano a conseguire obiettivi preclusi ai singoli. Insomma, non so se ho fede in Dio ma senz'altro ho fede nella fede».

"Non so se ho fede in Dio ma senz'altro ho fede nella fede - Peter Molyneux"

Ancora un'ultima domanda: una volta una cometa era interpretata con un presagio di sventura, ora la scienza ci permette di sapere che non si tratta di altro che di un corpo celeste. Più cresce la nostra conoscenza del mondo, minore è lo spazio che resta per ciò che non riusciamo a spiegare, e dunque per Dio. Quale sarà il nostro margine di manovra quando giocheremo nelle ere tecnologicamente più avanzate? Avremo forse a disposizione meno poteri rispetto ad esempio all'Età del Bronzo?

«La gente avrà sempre bisogno di credere in qualcosa», ha risposto Peter Molyneux. «Più cose scopriamo, più la soglia della conoscenza si sposta in avanti. Prendi il bosone di Higgs: la chiamano la 'particella di Dio' ma la conferma della sua esistenza ha spiegato solo alcune cose, creando anche nuovi interrogativi. Ci sarà sempre spazio per Dio in questo mondo». E, concludo io, ci sarà sempre spazio per un'intervista a Peter Molyneux.

Avatar di Stefano Silvestri
Stefano Silvestri: Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.
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Project Godus

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