Project Morpheus, la rivoluzione sarà reale o virtuale? - prova
Ecco come procedono i lavori sul visore.
Los Angeles - Nonostante sia stato travolto da annunci del calibro di Shenmue 3 e The Last Guardian, Project Morpheus, il casco per la realtà virtuale di Sony, era presente a Los Angeles, anzi era finalmente pronto a mostrarsi in una versione semidefinitiva dell'esperienza finale.
Il casco, infatti, presentava già l'ultima versione dell'hardware, quella con il design rinnovato e due schermi OLED capaci di visualizzare l'immagine a 1920x1080 pixel (960x1080 per occhio) con un aggiornamento di 120 frame per secondo.
L'impressione è subito stata buona. Il design, infatti, è molto moderno e riesce, con le sue superfici bianche e i led azzurri, a dare la sensazione di un oggetto proveniente dal futuro, o meglio da quei film di fantascienza che hanno provato ad immaginare un mondo completamente virtuale. In realtà poi, una volta indossato, la sensazione è quella di un oggetto robusto e piuttosto confortevole, grazie agli inserti di spugna che proteggono la corona che va posizionata sulla testa e il visore stesso.
Una volta indossato potrete regolare la distanza delle lenti in modo da ottenere la visione perfetta, anche con gli occhiali indosso, purché non troppo ingombranti, perché in quel caso sarà leggermente più complesso trovare il setup perfetto.
Per fortuna una volta indossato noterete come l'angolo della visuale dello schermo sarà molto ampio, non lasciando quasi spazio per degli eventuali bordi neri. Anche la leggerezza dei componenti aiuta ad immergersi completamente nell'esperienza e una volta indossate un buon paio di cuffie rischierete davvero di perdervi all'interno della realtà virtuale con buona pace di chi vi sta accanto.
Le esperienza portate in fiera erano nuove rispetto a quelle mostrate in passato e andavano dal fil horror alla simulazione spaziale, passando dal poliziesco. Alcuni sviluppatori hanno preferito utilizzare l'accoppiata Move+Morpheus, altri si sono "accontentati" dei sensori di movimento del DualShock 4, altri ancora hanno utilizzato il pad semplicemente come un pad.
La qualità dell'immagine non è sempre stata esaltante, un po' perché i colori sembravano un po' piatti, un po' perché la risoluzione che PS4 è in grado di gestire non è particolarmente elevata. I contorni, infatti, erano un po' sbiaditi e la complessità poligonale non sempre eccelsa. Ciononostante la dimostrazione è stata davvero impressionante, sia per la capacità di rapire del visore sia per le idee piuttosto riuscite che sono stati in grado di assemblare gli sviluppatori. Senza considerare che i tecnici di Sony sono riusciti ad eliminare quasi completamente il motion sickness, garantendo dunque un utilizzo più confortevole anche sulla lunga durata.
Kitchen, per esempio, è una sorta di film splatter interattivo. Ci hanno fatto sedere su di una sedia, messo Morpheus sul naso, posizionato le cuffie sulle orecchie e posato il pad sul grembo. Avviando la demo abbiamo scoperto che il protagonista era esattamente nella nostra stessa posizione, con le mani legate assieme da un paio di manette. Abbiamo provato a muovere il pad in aria per liberarci e l0immagine di gioco seguiva fedelmente i movimenti del nostro corpo. Abbassando lo sguardo potevamo vedere le gambe, le spalle e appunto le mani. Però all'improvviso, all'interno della stanza malridotta e sporca, compare un uomo che vuole cercare di liberarci, alziamo le mani e porgiamo in polsi in modo da aiutarlo a rompere le catene, ma una figura demoniaca irrompe nella stanza e uccide il nostro salvatore. Non vi diciamo come va a finire la demo, ma vi anticipiamo che quando percepirete la presenza alle vostre spalle un piccolo brivido si propagherà lungo la schiena.
Dalle stalle alle stelle potremmo dire, dato che EVE Valkyrie è un simulatore spaziale nel quale sarete impegnati a combattere le altre navi spaziali. In questo caso il pad è utilizzato solo come normale controller e per questo motivo non vedrete la diretta corrispondenza tra il movimento delle vostre mani e quello che accade nel visore. Nonostante questo, in pieno stile Guerre Stellari, dovrete guardare a 360° per seguire con lo sguardo i caccia avversari, che sfrecceranno ovunque. Il gioco è costruito per essere giocato online e mettere in competizione le persone. Di quelli mostrati è forse il prodotto più pulito graficamente, anche perchè lo spazio non presenta grossi elementi da calcolare e spostare.
Nella stessa stanza abbiamo provato Battle Zone, uno sparatutto ad arene di Rebellion nel quale dovrete comandare una sorta di carro armato. Muovere lo sguardo era fondamentale non solo per individuare i nemici, ma anche per consultare la strumentazione di bordo, come il radar o gli indicatori di ricarica del turbo o del salto. Battle Zone si è rivelato piuttosto frenetico e divertente e i momenti più concitati con salti e corse a tutta velocità sono stati in grado di farci provare qualche piacevole brivido.
La demo di London Heist era divisa in due parti. La particolarità dei queste demo era che gli sviluppatori hanno utilizzato due Move per aumentare notevolmente la precisione di lettura dei movimenti del nostro corpo. Nella prima demo inizierete legati ad una sedia come in Kitchen, sono che al posto di un mostro avremo di fronte un energumeno davvero molto arrabbiato. Proprio un attimo prima che ci metta le mani addosso viene richiamato dal suo capo. Qui dovremo fare una cosa davvero "estrema", ovvero alzarci dalla sedia per rispondere al telefono. Un gesto semplice, che però diventa davvero rivoluzionario se unito alla realtà virtuale.
Una volta in piedi, dopo che ovviamente lo sviluppatore del gioco ha provveduto a togliere la sedia da sotto il nostro sedere, siamo stati liberi di esplorare il modo di gioco, in questo caso formato da una scrivania. Frugando tra i cassetti siamo riusciti a trovare una pistola e qualche caricatore appena in tempo prima che un manipolo di sicari comparisse per farci la pelle. Accovacciandoci dietro la scrivania, siamo riusciti a farli fuori tutti, puntando direttamente con la pistola e ricaricando con l'altra mano.
Per fortuna la demo non chiedeva molto altro che alzarsi ed accovacciarsi, ma già in questo modo l'immersione è stata quasi totale, tanto che in fondo alla demo siamo stati tentati di mollare i Move sulla scrivania, mobile che in realtà esisteva solo nel gioco. Lo sviluppatore, ridendo, ci ha confessato che in tanti non hanno avuto solo la sensazione, ma hanno fatto cadere direttamente le periferiche per terra.
Questo ci fa pensare che in una situazione come quella della fiera, con uno spazio controllato, senza ostacoli ed un supervisore, queste esperienze sono davvero eccezionali. Un altro discorso sarà provarle a casa, dove dovrete posizionare tutti gli oggetti da soli, trovare i controller e soprattutto stare attenti a non sbattere una volta nella demo.
Superati questi ostacoli la Realtà virtuale sarà pronta per arrivare nelle case di tutti, anche se prima che ci abitueremo passeranno alcuni mesi nei quali la gente romperà oggetti e si farà un po' male, così come successe con il Wii e le decine di monitor rotti da Wiimote lanciati violentemente contro.
La seconda demo è stata leggermente più tranquilla, ovvero siamo saliti su di un furgone e abbiamo dovuto respingere l'assalto di alcuni sicari che volevano il nostro scalpo. Diciamo tranquilla perché perlomeno per tutta la demo siamo stati seduti, agitando violentemente solo le braccia.
Le potenzialità di Project Morpheus, dunque, sono davvero tantissime, l'unica cosa che dovremo vedere è se l'uomo o meglio le sue case saranno pronte ad accogliere questa rivoluzione. L'assenza di motion sickness ha eliminato il più grosso ostacolo tecnico per il godimento dell'esperienza, adesso però occorrerà vedere se gli sviluppatori sapranno realizzare esperienze complete e soddisfacenti.
Ma non dovremo aspettare molto, dato che nei primi mesi del 2016 dovrebbe arrivare Project Morpheus e tutti gli altri dispositivi di realtà virtuale.