Project xCloud: Microsoft riuscirà davvero a offrire una Xbox One portatile? - articolo
Lo streaming su smartphone può rivaleggiare con l'esperienza in locale?
Lo smartphone è un dispositivo davvero unico. Ce ne sono miliardi attivi, in giro per il mondo, tutti capaci di collegarsi ad internet ed equipaggiati con gli ultimi ritrovati nel campo del decoding video. Il che è tutto ciò che serve per lo streaming dei videogiochi!
Nonostante sia necessario qualche tempo per risolvere molte delle sfide che questa tecnologia deve affrontare, la verità è che gli smartphone possono portare i videogiochi ad un pubblico totalmente nuovo e in posti irraggiungibili per le console. Questo è l'obiettivo di Microsoft xCloud: offrire un nuovo modo di giocare agli utenti console e, allo stesso tempo, raggiungere nuovi mercati distribuendo i titoli Xbox su scala globale, senza costringere i giocatori ad acquistare hardware specifico. Tutti hanno uno smartphone, vero?
Dopo il recente lancio di Google Stadia, è emerso che superare le difficoltà tecniche dei videogiochi in streaming è tutt'altro che cosa semplice ed è il motivo principale per cui Project xCloud è ancora in beta. Distribuire film e serie TV su un dispositivo portatile è una passeggiata, in confronto. Il video, infatti, può essere caricato in buffering per coprire le incertezze dello scambio dei dati in tempo reale e, inoltre, la natura pre-registrata dei contenuti video rende la compressione incredibilmente più semplice, rispetto ai videogiochi. Ciascun frame, infatti, può prendere in prestito informazioni da frame precedenti o successivi che devono ancora essere visualizzati. Lo streaming interattivo dei videogiochi, invece, è parecchio più complesso.
Google Stadia punta a raggiungere tutte le tipologie di utenti poiché è un servizio di streaming che scala agevolmente dal piccolo schermo dello smartphone fino ai TV 4K HDR da salotto. Project xCloud invece è qualcosa di leggermente differente, almeno allo stato attuale. Si tratta di un progetto significativamente meno ambizioso, sotto alcuni aspetti, ma che riesce ad offrire esperienze alquanto più ricche. Vi basti sapere che una differenza chiave tra i due servizi, almeno per il momento, è che il focus di Microsoft è al 100% sui dispositivi mobile. Molto probabilmente xCloud arriverà anche su PC e TV a tempo debito ma l'enfasi della beta è ottenere un'esperienza eccellente sul dispositivo preferito da tutti: lo smartphone.
Ci sono quattro elementi fondamentali che compongono l'esperienza di xCloud: i server, i dispositivi client, il controller e l'app. I server, per il momento, sono iterazioni di terza generazione costruiti su schede madri personalizzate ma basate comunque sull'architettura di Xbox One S. Microsoft è riuscita ad ottenere un dispendio di energia inferiore del 30% utilizzando il metodo Hovis, una tecnica che si basa sul regolare l'apporto di energia per sopperire alle necessità di ciascun specifico processore, già vista su Xbox One X. I server, inoltre, operano grazie ad un software custom che gestisce il sistema operativo di Xbox One S ma si avvalgono anche di un encoder video esterno che modera il feed video per adattarlo al meglio alla connessione a disposizione dell'utente finale.
Basandoci sulla nostra intervista a Microsoft durante il recente X019, abbiamo scoperto un paio di elementi interessanti: prima di tutto l'architettura di Xbox One S è progettata per un output a 120Hz mentre la bassa latenza è garantita dalla distribuzione rapida dei frame all'encoder. In secondo luogo la componente CPU del processore gira con una frequenza di clock più alta rispetto alle unità retail, in modo da mitigare il carico di lavoro del chip in fase di encoding.
Il dispositivo client è il secondo componente fondamentale dell'infrastruttura che abbiamo testato. La scelta dello smartphone può comportare una variazione significativa nell'esperienza di gioco. L'efficienza del modulo radio o Wi-Fi del dispositivo, infatti, può modificare la latenza generale e lo stesso può essere detto della connessione Bluetooth necessaria per interfacciare il telefono con il joypad (Microsoft afferma che i controller USB funzioneranno in base al supporto ai vari driver presenti nello smartphone ma dobbiamo ancora verificarlo). Inoltre, proprio come nel caso delle HDTV, lo schermo di ogni smartphone può soffrire di una latenza specifica che non possiamo misurare con precisione.
A questo punto rimane da scegliere il controller. Al momento la soluzione migliore è quella di utilizzare un pad Xbox One standard (sono supportati anche i modelli Serie Due ed Elite) da collegare via Bluetooth al telefono, e utilizzare una clip per unire fisicamente i due dispositivi. Il tutto funziona piuttosto bene, per quanto non sia esattamente elegante. Per i nostri test Razer ci ha fornito un controller Junglecat che, essenzialmente, replica il form-factor dei Joy-Con di Nintendo Switch e lo trapianta nel mondo degli smartphone. Questo accessorio può essere associato a qualsiasi telefono compatibile (noi abbiamo optato per il Razer Phone 2) e risolve completamente qualsiasi problematica legata all'input dei comandi. In definitiva, tuttavia, nonostante adoriamo davvero questo modello di smartphone, abbiamo scoperto che non si tratta del telefono ideale per lo streaming videoludico. Ne parleremo tra poco.
Infine c'è l'app. Basta scaricarla dal Google Play Store, inserire il proprio account Microsoft e si è pronti a partire. Un'interfaccia piuttosto semplice ci aiuterà a scegliere il gioco che più ci aggrada e, dopo aver verificato la presenza del controller, saremo pronti per giocare in streaming. I tempi di caricamento (sia al lancio che in-game) possono essere alquanto prolungati ma siamo comunque sotto quelli visti su Xbox One S (per Halo 5, ad esempio, ci vogliono 52 secondi su console e 36 su xCloud). La velocità della CPU, dunque, è strettamente collegata con i tempi di caricamento, non solo per quanto riguarda l'acquisizione dei dati ma anche sotto il profilo della decompressione. In questo senso, quindi, nonostante ci sia un lieve miglioramento rispetto alle piattaforme retail, la velocità di esecuzione dei titoli può essere fortemente variabile.
Una volta entrati nel gioco, però, Project xCloud si trasforma in quella che può essere definita una Xbox One portatile a tutti gli effetti. Il cloud salva automaticamente i progressi e gli Obiettivi dei vari giochi vengono sbloccati e memorizzati proprio come succede sulle console fisiche. Le funzionalità di Xbox Live, inoltre, funzionano correttamente poiché state effettivamente giocando su hardware Xbox One in remoto. Inoltre, grazie alla tecnologia Microsoft Azure, i server di xCloud comunicano tempestivamente con quelli dei giochi riducendo parecchio la latenza: durante i nostri test siamo passati da 15ms di ping su console fisica a 1ms su xCloud. Secondo Microsoft, questa riduzione notevole del ping ha addirittura attivato le misure anti-cheating durante i test iniziali.
La casa di Redmond avrebbe potuto eseguire la versione PC degli stessi giochi su hardware x86 nei server ma, quando proverete xCloud, vi renderete conto che utilizzare hardware Xbox nei datacenter è indubbiamente l'idea migliore: l'intera libreria di giochi Xbox One funziona senza alcun problema e l'esperienza in cloud è stata integrata perfettamente nell'ecosistema. Consideriamo inoltre che manca ancora l'integrazione alle caratteristiche XDK specifiche per il cloud gaming. La beta di xCloud, infatti, non include i controlli touch visti nel reveal iniziale, per esempio, poiché queste funzioni sono ancora in via di sviluppo. Gli sviluppatori avranno anche la possibilità di adeguare i propri giochi ad xCloud creando, ad esempio, elementi della HUD scalabili per adattarsi meglio agli schermi più piccoli.
Tutto questo ci porta ai due argomenti su cui ruotano tutte le discussioni del Digital Foundry circa il cloud gaming: la qualità delle immagini e l'input lag. Sotto questo punto di vista dobbiamo necessariamente fare una precisazione: questa beta serviva a registrare tutto il feedback possibile e regolare al meglio il prodotto finale. Il motivo per cui non ne abbiamo parlato fino ad ora è semplice: xCloud non funzionava bene sulla nostra connessione a fibra ottica, nonostante rispettassimo tutti i requisiti indicati. Dai test risultava che il nostro ISP perdeva circa il 2% di pacchetti quando la rete era congestionata. Microsoft è riuscita a risalire al problema dopo la nostra segnalazione tramite l'app dedicata a xCloud (se doveste avere problemi, quindi, potrete segnalarli all'azienda con un semplice tasto).
La situazione è migliorata sensibilmente negli ultimi giorni ma, per essere sicuri, abbiamo optato per eseguire i test sulla stessa connessione a 200MBps usata per le prove di Stadia: in fondo volevamo analizzare la tecnologia di Microsoft, non la nostra specifica connessione. xCloud trasmette al vostro smartphone un feed video a 720p e 60fps, con un occhio di riguardo al bit-rate. Ciò ha un impatto significativo sulla qualità delle immagini, a seconda del contenuto visualizzato, ma bisogna sottolineare due fattori: il primo è che si tratta di un codice provvisorio che potrà essere migliorato nel corso dei mesi, il secondo è che si tratta di un sistema progettato per schermi piccoli. Come abbiamo visto su Nintendo Switch, giocare su un display relativamente piccolo può aiutare a nascondere molti dei difetti visivi di un determinato contenuto e lo stesso vale anche per xCloud.
La qualità delle immagini è complessivamente buona, se vista sullo schermo di un telefono, ma può variare visibilmente a seconda del contenuto inviato all'encoder. I primi due livelli di Halo 5, ad esempio, sono per lo più ambientati in contesti bui e più facili da comprimere, quindi la qualità dell'immagine regge abbastanza bene: i primi problemi sorgono solo quando l'azione diventa davvero frenetica. Anche sul piccolo display dello smartphone si può notare qualche difetto, soprattutto negli ambienti più luminosi, ma nulla che possa inficiare l'esperienza generale. Lo schermo del telefono, infatti, beneficia del cosiddetto 'effetto Switch' che maschera i compromessi dietro l'encoder. Lo scadente texture filtering di Halo 5 (migliorato solo su Xbox One X) non si riesce a percepire, qui.
Halo 5 funziona piuttosto bene, quindi, e la magia di giocare su una Xbox One portatile è palpabile. Per quanto riguarda Killer Instinct, invece, la situazione è decisamente diversa. I colori accesi, l'azione frenetica e i micro-dettagli rappresentano l'incubo di qualsiasi encoder video e, anche sullo schermo piccolo del telefono, gli artefatti di compressione sono ben visibili. Usando il sistema di replay del gioco per riprodurre gli stessi contenuti su entrambe le piattaforme, è facile rendersi conto di come la qualità dell'immagine cali sensibilmente per adattarsi a quel tipo di gameplay.
A metà tra i risultati di Halo 5 e quelli di Killer Instinct, troviamo Gears 5 che offre un'esperienza tutto sommato positiva, nonostante alcuni elementi scenici (nebbia o cascate, ad esempio) possono causare la comparsa di vistosi artefatti di compressione. Microsoft afferma che la codifica con velocità in bit variabile è già in uso su xCloud ma speriamo di vedere opzioni utente aggiuntive per impostare un livello di qualità specifico. Mentre è probabile che la larghezza di banda sia limitata all'aperto, sarebbe certamente utile avere la possibilità di aumentare la velocità dei dati quando si è a casa e si sfrutta il WiFi.
Per quanto riguarda la latenza, invece, le opinioni variano notevolmente tra i report che circolano online e crediamo di sapere il perché. Quando testiamo i sistemi cloud, ci piace rimuovere quante più variabili possibile durante la prova della latenza. Giocare in WiFi è assolutamente sconsigliabile perché i risultati possono mutare parecchio, mentre il lag relativo al display cambia in base al dispositivo che utilizzate. xCloud, inoltre, aggiunge un altro fattore di latenza che può variare da telefono a telefono: la qualità del modulo Bluetooth.
Su xCloud, teoricamente, si può rimuovere il Wi-Fi dall'equazione utilizzando un cavo USB per collegare il telefono al controller ma, durante le nostre prove, non siamo riusciti a far funzionare questa tecnica (nonostante Microsoft garantisca che, al lancio, questa funzione sarà disponibile su molti dispositivi). I dati relativi alla latenza, dunque, potrebbero essere influenzati da questo fattore. In aggiunta a questo, avevamo intenzione di utilizzare un hub USB-C con funzionalità HDMI per bypassare il problema relativo al lag del display ma questa scappatoia sembrava aggiungere un po' di latenza ai risultati finali e, di conseguenza, abbiamo preferito desistere. Abbiamo testato un Razer Phone 2, un Samsung Galaxy S9+ e un Redmagic 3S uno dopo l'altro con un test facilmente ripetibile, e abbiamo registrato fino a 36ms di differenza in termini di tempi di risposta tra i vari telefoni.
Questa variazione potrebbe essere dovuta alla latenza del display o al modulo Bluetooth ma non può essere stabilito con certezza. Il Redmagic 3S si è dimostrato il più veloce in assoluto mentre, sorprendentemente, il Razer Phone 2 è risultato il più lento con il Galaxy S9+ a metà tra i due. Abbiamo testato il Razer Phone 2 a 60, 90 e 120Hz con risultati molto simili tra loro perciò, secondo noi, il problema potrebbe essere relativo alle performance del modulo Bluetooth. Per quanto riguarda il controller, invece, il Junglecat di Razer si è dimostrato eccellente risolvendo brillantemente il problema di controllo nel gioco in streaming su un dispositivo touchscreen.
Killer Instinct | Latenza | Differenziale |
---|---|---|
Xbox One/CRT | 66.7ms | - |
Xbox One/Samsung RU7100/Modalità Gioco On* | 77.4ms | +10.7ms |
Xbox One/Samsung RU7100/Modalità Gioco Off* | 142.9ms | +76.2ms |
Xbox One/LG OLED E9/Modalità Gioco On* | 79.8ms | +13.1ms |
Xbox One/LG OLED E9/Modalità Gioco Off* | 117.1ms | +50.4ms |
Project xCloud/Redmagic 3S | 121.1ms | +54.4ms |
Project xCloud/Samsung Galaxy S9+ | 142ms | +75.3ms |
Project xCloud/Razer Phone 2 | 156.7ms | +90ms |
* I dati di latenza delle HDTV sono offerti da Rtings.
Xbox One S in forma locale è stata testata collegandola a un monitor CRT FW900 di Sony tramite un convertitore da HDMI a VGA e ciò rappresenta efficacemente l'esperienza locale ottimale che elimina totalmente la latenza del display. È lo scenario migliore per l'hardware principale e il nostro punto di partenza per comprendere il ritardo tra tutti gli altri test. Abbiamo visitato il noto sito di recensioni di HDTV Rtings e abbiamo ottenuto i risultati relativi all'input lag del Samsung RU7100 (che è in cima alle classifiche per il minor input lag) e dell' LG OLED E9. I dati di Rtings con la Modalità Gioco attivata e disattivata vengono aggiunti alla latenza di base di Killer Instinct per avere un'idea precisa della situazione e arrivare il più vicino possibile all'esperienza su telefoni in cui il lag del display non può essere rimosso.
I risultati sono affascinanti. Supponendo che i dati presentati da Rtings siano attendibili (e si sono più volte dimostrati tali), giocare con xCloud su un Samsung Galaxy S9+ produce un'esperienza identica ad un display Samsung del 2019 con Modalità Gioco disattivata mentre il Redmagic 3S presenta tempi di risposta di 20ms più veloci. Il 3S, inoltre, mostra 54.4ms di latenza extra rispetto all'esperienza su CRT: un risultato eccellente se si tiene in considerazione la latenza intrinseca del display del telefono e del modulo Bluetooth.
La varietà dei risultati nella tabella svela il motivo per cui le grandi aziende come Microsoft, Google e Sony puntino sul cloud gaming, per il futuro. La maggior parte dei giocatori, probabilmente, collega la propria console allo schermo senza attivare la Modalità Gioco. Ciò suggerisce un certo grado di flessibilità nel modo in cui gli utenti mainstream percepiscono la latenza e in che modo il cloud gaming può competere con l'esperienza della console locale, anche se una Xbox One in esecuzione su una TV HD con la Modalità Gioco abilitata sarà sempre molto più veloce nella risposta.
La beta di xCloud è un promettente primo assaggio dell'esperienza che Microsoft vuole offrire. La line-up di oltre 50 titoli che possiamo testare già da ora dimostra come il Game Pass di Xbox possa rivelarsi la carta vincente per questa nuova piattaforma: la possibilità di avere accesso a così tanti giochi ovunque ci troviamo è semplicemente entusiasmante. Potremo, infatti, accedere a tutti i giochi inclusi nel servizio di Microsoft su xCloud rimuovendo l'unico elemento di disturbo: i tempi di download. Anche solo la prospettiva di poter provare un gioco prima di scaricarlo su una console locale è davvero allettante.
Se il servizio fosse lanciato nelle condizioni attuali, sarebbe già un buon successo ma, allo stesso tempo, i nostri test hanno evidenziato che per quanto la tecnologia sia molto potente, Microsoft non ha il pieno controllo sull'esperienza per l'utente finale. Oltre alla qualità della connessione, infatti, la latenza può variare in base al titolo giocato o, addirittura, al telefono che si utilizza.
Il concetto di percezione della latenza è difficile da analizzare a fondo perché l'esperienza può variare sensibilmente a seconda della sensibilità dei singoli individui e dei dispositivi in loro possesso. Durante le nostre prove ci sono stati momenti in cui Halo 5 non girava in modo eccellente su Razer Phone 2 al contrario di Shadow of the Tomb Raider (nonostante i nostri test abbiano dimostrato che Halo 5 sia decisamente più responsivo). Nel frattempo, possiamo dire che il Redmagic 3S si è dimostrato il telefono più veloce su cui eseguire xCloud ma riprodurre i video a 60fps su uno schermo a 90Hz si può tradurre
A questo punto, crediamo che ci sia davvero mercato per un nuovo tipo di Xbox: una sorta di device client in stile Switch con controlli, rete e display regolati per latenze incredibilmente basse. Giocare su Razer Phone 2 con Junglecat ha dimostrato che può essere davvero fantastico godersi i giochi Xbox su un dispositivo portatile e che si può fare a meno della fastidiosa combo telefono/controller/supporto in plastica. Sarebbe interessante, inoltre, vedere come si comporterebbe xCloud su Nintendo Switch (ci sono rumor insistenti che si rincorrono, circa questa possibilità ma nessuna delle aziende ne parla ancora apertamente).
In definitiva possiamo dire di essere davvero impressionati dalla potenza di xCloud che riesce, senza mezzi termini, a offrire una vera esperienza Xbox portatile. Ci sono ancora alcuni problemi da risolvere proprio come per Stadia: la larghezza della banda rimane fondamentale per una buona esperienza di gioco ma la tecnologia di base funziona e, tenendo a mente quanto possa essere impegnativo offrire un servizio di streaming per videogiochi, si tratta di un risultato francamente impressionante.