Quando le mod hanno un successo clamoroso - editoriale
Da una costola possono nascere gioielli.
A volte è una congiunzione astrale: l'idea giusta al momento giusto, che viene accolta calorosamente dalla comunità del gioco. Un prodotto confezionato da chi il titolo lo conosce bene: un "regalo" da un fan agli altri fan. Parliamo di mod e, più in generale, spin-off nati dall'idea di un appassionato e che, in un secondo momento, diventano dei prodotti a sé stanti, capaci di diventare protagonisti di un torneo mondiale con in palio milioni di dollari, come Dota. Ed è difficile non vedere anche nel recentissimo PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) un po' di quella stessa essenza che, negli ultimi vent'anni, ha spesso lanciato nella "hall of fame" videoludica alcune mod nate dalla comunità e poi salite agli onori della ribalta.
Battlegrounds è senz'altro uno dei titoli più discussi dell'anno, forte di una vasta mappa di gioco in cui fino a cento giocatori possono competere fra loro. Nasce dall'interesse di Brendan Greene, il cui pseudonimo online è appunto PlayerUnknown, verso il genere dei battle royale, dove dozzine di utenti possono competere contemporaneamente. Greene è stato anche autore di DayZ: Battle Royale e, per conto di Sony Online Entertainment, ha contribuito a H1Z1. PUBG di per sé non nasce come mod, ma le sue radici affondano nel passato di Greene come autore di giochi non ufficiali basati su prodotti di altre aziende affermate.
Ma i casi di mod/spin-off che hanno ricevuto un clamoroso benvenuto, prima da parte della comunità di giocatori e poi dall'industria nel complesso, risalgono a molti anni fa e gli esempi sono molteplici. Andando a ritroso nel tempo, per esempio, incrociamo proprio DayZ, realizzato da Dean Hall come mod di Arma 2 di Bohemia Interactive. Diversamente da PUBG, DayZ non è un battle royale e punta tantissimo sulla sopravvivenza. Ambientato in un universo post-apocalittico, il giocatore deve far fronte alle risorse, al proprio riparo e a sopravvivere, cercando di difendersi tanto dagli zombi quanto dagli altri giocatori, che potrebbero voler rubare le provviste degli altri.
Sin da subito l'interesse verso la mod è stato molto alto: nel giro di quattro mesi dalla sua disponibilità, ad agosto 2012, ci stavano giocando già un milione di persone. Il successo fu tale che Hall venne assunto direttamente da Bohemia Interactive per lavorare a una versione ufficiale di DayZ, realizzata sotto la supervisione di Hall come prodotto ufficiale della serie Arma. La versione mod di DayZ è rimasta in "dono" alla comunità ed è ancora attiva e disponibile gratuitamente su Steam.
Altro salto indietro nel tempo e passiamo a Chivalry: Medieval Warfare, gioco online medievale che affonda le sue radici in Half-Life 2, che, come vedremo, ha dato i natali a diverse mod di successo grazie al suo versatile motore di gioco, il Source. Prima di diventare Chivalry: Medieval Warfare, il gioco si chiamava Age of Chivalry e venne lanciato nel 2010. Lo studio, Torn Banner, decise poi di raccogliere quanto di buono c'era in Age of Chivarly e farne un gioco completo da commercializzare. Per Chivalry: Medieval Warfare venne però usato l'Unreal Engine come motore di gioco.
Legati a Half-Life ci sono altri due giochi, che hanno avuto un incredibile successo commerciale e di critica e che nascono come "semplici" mod: prima Counter Strike e poi Team Fortress. Nel primo caso parliamo di quello che per anni è stato lo sparatutto competitivo per PC per antonomasia. Nasce dalla mod omonima creata, nel 1999, da Minch Le e Jess Cliffe, successivamente assunti da Valve Software, autore di Half-Life, che ha comprato la proprietà intellettuale.
Dopo il primo Counter-Strike ci fu una versione migliorata dal punto di vista grafico, Counter-Strike: Source, che per anni restò il portabandiera della serie fino all'arrivo di Counter-Strike: Global Offensive, pubblicato nel 2012.
Team Fortress nacque invece da un'idea di TF Software, dove TF stava proprio per Team Fortress, gruppo composto da Robin Walker, John Cook e Ian Caughley. Lo sparatutto in prima persona online nasce come mod di Quake, ma nel 1999 gli autori del gioco vengono assunti da Valve. Dapprima viene realizzato Team Fortress Classic, versione estesa e basata su Half-Life e successivamente, nel 2007, viene pubblicato Team Fortress 2. Inizialmente venne venduto nel pacchetto The Orange Box, lanciato sul mercato anche per console, ma successivamente è stato proposto anche singolarmente lasciando a tutti la possibilità di acquistare cappelli a volontà.
Questo articolo, però, sarebbe profondamente incompleto se non venisse citato Dota, probabilmente la mod che ha saputo perdurare di più negli anni come gioco completo e, soprattutto, diventare davvero un prodotto dotato di una forte identità individuale. Dota, che sta per Defense of the Ancients, nasce come mappa creata attraverso l'editor integrato di Warcraft III: Reign of Chaos di Blizzard Entertainment.
Siamo nel 2002 e nessuno, nemmeno Kyle Sommer, il suo autore, poteva immaginare che presto Dota sarebbe stato usato come base per i tornei competitivi al BlizzCon, l'annuale evento firmato Blizzard Entertainment, così come in altre competizioni fra cui il Computer Gaming World.
Il 2009 è l'anno in cui Dota fa il "grande salto": Valve (sì, sempre lei) acquisisce i diritti commerciali per usare la proprietà intellettuale per un seguito, Dota 2, e assume IceFrog, pseudonimo dell'anonimo sviluppatore che, nel frattempo, aveva ereditato lo sviluppo di Dota. Dota 2 è adesso protagonista del più grande torneo, per affluenza e premi in palio, di eSport al mondo: il The International. Nell'edizione 2017, che si è tenuta ad agosto, in totale sono stati vinti più di 24,7 milioni di dollari. Oltre a ciò, Dota è stato il punto di partenza per un altro gioco: League of Legends, la cui ispirazione allo stile di gioco di Dota è innegabile. Curiosamente, entrambi sono diventati veri e propri fenomeni mondiali.
La lista di mod "celebri" include anche Dear Esther e Garry's Mod da Half-Life 2 oppure Killing Floor da Unreal Tournament 2004 (di cui è stato realizzato anche un seguito). Pochi, però, possono dire di aver raggiunto la popolarità dei "cult" dai noi citati.