Quarant'anni dopo, celebriamo l'Intellivision di Mattel - articolo
La console visionaria che ha cercato di sfidare la potente Atari.
Ho cercato di nascondere la mia delusione ma non ci sono riuscito. Era il Natale del 1983 e volevo un ZX Spectrum. Tutti i miei amici ne avevano uno e speravo disperatamente di trovarne uno sotto l'albero. Invece, per ragioni che i miei genitori non mi hanno mai spiegato in modo soddisfacente (probabilmente era in offerta speciale), ho ricevuto una console Intellivision di Mattel. Nei quattro anni trascorsi tra la sua uscita nel 1979 e quel fatidico mattino di Natale, l'Intellivision era già sorto e tramontato.
Mentre mi struggevo, in realtà l'avversario principale dell'Intellivision era un'altra console. Non che ci fosse molta concorrenza, visto che l'Atari VCS era un gigante che aveva conquistato il mercato e la sua ombra si estendeva su tutto il mondo dei videogiochi. Ha rivoluzionato il gaming casalingo. Ma la popolarità del VCS non ha spaventato gli altri produttori, e tra questi c'era anche una società veterana nel settore dei giocattoli ansiosa di gettarsi nel mercato, Mattel.
Mattel, il cui nome è composto dalla fusione dei nomi dei proprietari Harold Matson e Elliot Handler, era stata fondata nel 1945 in un'epoca che voleva dimenticare gli orrori della Seconda Guerra Mondiale e si rivelò un successo, in particolare con la sua serie di Barbie. Verso la metà degli anni '70, però, i dirigenti più giovani di Mattel stavano spingendo affinché la società si ramificasse verso i giocattoli elettronici, inizialmente in forma di giochi portatili a LED come Auto Race e Baseball. Questi primi tentativi raccolsero risultati contrastanti e solo successivamente, nel 1978, si sviluppò un serio sistema intercambiabile basato su cartucce.
Con il capo del design e dello sviluppo, Richard Chang, a fare da supervisore, i consulenti tecnologici di APh sono stati impiegati per progettare il sistema operativo, mentre Dave Chandler di Mattel dirigeva un team per modellare la macchina stessa. In APh, Dave Rolfe ha lavorato sia sul sistema operativo della macchina (chiamato “executive” o “exec”) e ha sviluppato uno dei suoi primi giochi, Baseball.
Dal momento che VCS era uscito l'anno precedente, Mattel sapeva cosa doveva affrontare e cosa avrebbe potuto migliorare rispetto alla console di Atari: la grafica, il già citato sistema operativo integrato e un controller più complesso per dare spazio a giochi più profondi.
Executive comprendeva una ROM grafica che conteneva una serie di immagini standard (come il famoso running man) che potevano essere usate dai giochi per non utilizzare la memoria delle cartucce, una battaglia costante con questo formato. Il famoso aspetto della console, in parte ispirato all'Atari “Woody”, comprendeva una striscia di finto legno e una coppia di controller integrati. Le prese per l'alimentazione e l'aerazione, più uno slot per cartucce a caricamento laterale, completarono la rifinitura prima dell'uscita nel 1979. Una serie limitata di test in California rivelò che la console era abbastanza soddisfacente da poterla portare sugli scaffali di tutto il mondo nel 1980.
La battaglia era iniziata, sebbene si trattasse di una guerra che si sarebbe combattuta principalmente in Atari e nei principali dipartimenti marketing di Mattel. Un famoso spot pubblicitario con il giornalista sportivo George Plimpton, stuzzicò Atari confrontando il suo gioco di baseball a blocchi con il titolo sotto licenza ufficiale di Intellivision. “Due immagini valgono più di mille parole” era la frase di Plimpton e, anche oggi, la differenza tra le due simulazioni è netta. Tuttavia, con il suo prezzo di $299, l'Intellivision (un'amalgama delle parole “intelligent” e “television”) è stato inizialmente ostacolato dal prezzo e dalla mancanza di riconoscibili proprietà di gioco. Con una mossa ispirata, Mattel decise di gettarsi sui giochi sportivi con licenza ufficiale, comuni oggi, ma uno stratagemma di marketing sconosciuto alla fine degli anni '70. Oltre a Major League Baseball, titoli come PBA Bowling, NFL Football, PGA Golf e NASL Soccer, hanno prodotto le vendite più impressionati nel panorama console e hanno costretto Mattel a mettere insieme un proprio team di programmatori.
Gabriel Baum, accalappiato da Thorn EMI dal presidente di Mattel, Josh Denham, ha iniziato a lavorare nel gennaio 1981, assumendo le persone che riteneva migliori: tutti programmatori con una visione creativo-logica e con l'abilità non solo di sviluppare, ma di farloin modo ossessivo. I membri del team includeranno creatori di diversi giochi rivoluzionari: Don Daglow, Rick Levine, John Sohl e Keith Robinson. Quest'ultimo, giunto a bordo per contribuire alla progettazione di uno dei tre giochi Intellivision basati sul film Disney Tron, è stato promosso a manager, sovrintendendo allo sviluppo dei giochi interni di Mattel: una rapida promozione che racchiude in sé la natura frenetica della produzione di software nei primi anni'80.
E il team ha continuato a realizzare giochi fantastici, decisamente più elaborati di quelli presenti su Atari 2600: Utopia di Daglow ha introdotto una strategia in tempo reale abbinata al genere God simulation, mentre il background di Levine nella professione medica lo ha aiutato a creare il bellissimo thriller di emergenza medica Microsurgeon. Anche uno shoot-'em-up apparentemente modesto come Astrosmash di John Sohl conteneva un'esclusiva meccanica di punteggio unica nel suo genere, dal momento che il giocatore sceglieva se attaccare o difendersi in base al ben bilanciato sistema di rischio-ricompensa. Il denigrato controller, insieme al suo sistema operativo integrato, hanno permesso a questi giochi e ad altri di esistere. “Una volta che ci si è abituati al sistema operativo è davvero fantastico e veloce ottenere qualcosa sullo schermo”, mi ha detto il compianto Robinson nel 2015. Il sistema Exec era essenzialmente un loop di gioco, con il programma composto di un gruppo di sottoprogrammi chiamati automaticamente quando si verificano certi eventi, come una collisione, ad esempio. Non era perfetto ma per chi ha imparato a lavorarci funzionava bene, soprattutto con un abile programmatore capace persino di aggirare il loop di Exec e creare nuovi e diversi effetti speciali o eventi.
L'Intellivision è stata una console pionieristica che ha fatto la storia, anche se parte di quella storia era discutibile, di quel tipo che Sega avrebbe fatto bene a studiare quando stava sfornando hardware aggiuntivi per il Mega Drive. Mattel aveva già commesso quegli errori. L'unità componente principale, l'Intellivision stessa, si riteneva essere solo l'inizio per Dave Chandler e il suo team di produzione. Continuando a lavorare su diversi modi per espandere l'uso della console, Mattel ha ideato concept e hardware che, pur non avendo avuto successo in termini di vendite, hanno aperto nuovi orizzonti nei giochi e nel mondo in cui si giocavano.
Il più importante tra questi hardware era l'Intellivoice, un piccolo dispositivo che si infilava nello slot per le cartucce e consentiva ai programmatori d'inserire la voce nei propri giochi. Ancora più visionario era l'unità PlayCable, un'idea sorprendentemente lungimirante che permetteva di scaricare i giochi su Intellivision tramite TV via cavo. Mattel progettò addirittura una tastiera, che avrebbe trasformato efficacemente la console in un computer di casa, ma questo concept subì una gestazione travagliata e ne vennero vendute solo poche unità tramite corrispondenza. Tutte queste periferiche sono state considerate di vitale importanza dalla direzione di Mattel, che cercò di attirare l'attenzione dei consumatori in un mercato sempre più affollato. La mancanza di supporto software li ha condannati tutti al fallimento, eppure all'orizzonte si scorgeva un'altra ombra di presagio.
Il mercato dei videogiochi negli Stati Uniti si stava espandendo rapidamente a partire dal successo di Atari, tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80. Come Atari e Coleco, Mattel era un produttore di hardware e le sue console erano vendute con margini ristretti. I giochi di Mattel hanno portato denaro ma quelli creati dalle terze parti non sono stati di aiuto nel risollevare lo striminzito saldo bancario. "Nel 1983, Intellivoice, Entertainment Computer Module, Aquarius, Intellivision 3 e altri hardware, erano tutti commercializzati o in fase di sviluppo in Mattel", ha detto Robinson nel 2015. "Ma non potevano vendere abbastanza giochi per coprire le spese. Se si fossero concentrati sulla console originale e sui giochi, forse avrebbero potuto sopravvivere, essenzialmente ciò che fece INTV Corp". Formata poco dopo che Mattel chiuse la divisione elettronica, INTV venne gestita da un ex vicepresidente senior di Mattel, Terry Valeski. Acquistando il marchio, i diritti e le risorse, INTV ha supervisionato per un lungo tempo Intellivision, rilasciando oltre 30 nuovi giochi tra il 1984 e il 1990, quando la console è stata infine ritirata dal mercato.
Benché lontana da una storia perfetta su come sviluppare e commercializzare una console di gioco, Intellivision rimane all'avanguardia per molti aspetti. Casa di una piccola raccolta di giochi che erano spesso notevolmente approfonditi e divertenti, la sua serie sfortunata e casuale di componenti aggiuntivi fu lungimirante e nacque con buone intenzioni.
"Il gruppo di persone che ha lavorato su Intellivision era creativo, intelligente e divertente", ha detto Robinson nel 2015, "e penso che sia il motivo per cui così tanti giochi sono ancora così divertenti." In ultima analisi, 40 anni dopo che Intellivision fece per la prima volta il suo ingresso nei negozi di elettronica a Fresno, in California, è chiaro che la console non fosse riuscita a competere con l'Atari in misura significativa.
Nonostante questa apparente sconfitta, quella console ha ispirato una nuova versione, l'Amico, prevista per il 2020. Guidata dal veterano del settore Tommy Tallarico, Amico includerà molti classici Intellivision e integrerà la libreria con altri giochi disponibili su uno store online ad hoc. Resta da vedere come sarà ricevuto in un mondo popolato da PlayStation 4 e Xbox One; ma per quelli di noi che possedevano uno di quei bellissimi dispositivi, con le sue futuristiche strisce d'oro e la sua plastica scura, tutto ciò fa brillare i ricordi di una console davvero pionieristica.