Quattro chiacchiere con Philipp Weber, senior quest designer di Cyberpunk 2077 - intervista
CD Projekt ci parla di transumanesimo, fluidità di genere e di cosa c'è oltre le mura di Night City.
Di recente abbiamo potuto mettere le mani per la seconda volta sull'impressionante demo creata da CD Projekt RED per il suo Cyberpunk 2077 e, anche in questo caso, siamo stati rapiti dalla profondità, dai dettagli e dal design di Night City, città illuminata dai neon.
Il nostro secondo play-through ha fatto sorgere parecchi interrogativi, comunque. Una scelta di dialogo completamente differente, sul finale della quest, ha portato alla stessa conclusione e il fatto di vedere la stessa porzione del gioco ci ha instillato numerosi dubbi.
Fin dall'annuncio all'E3, infatti, l'entusiasmo che permea il gioco è stato, in un certo senso, stemperato dai fan del genere che hanno iniziato a chiedersi quanto accurata fosse l'interpretazione di CD Projekt delle diverse classi e personaggi dell'originale RPG carta e penna, Cyberpunk 2020, o come avrebbero trattato alcuni dei temi alla base del genere cyberpunk come, ad esempio, il transumanesimo. Un recente tweet dello sviluppatore (successivamente cancellato) che faceva riferimento a un meme transfobico, non ha aiutato sotto questo punto di vista.
Così ci siamo seduti con Philipp Weber, il senior quest designer di Cyberpunk 2077, pochi minuti dopo aver visto la demo del gioco una seconda volta.
Eurogamer: È stato fantastico rivedere quella demo anche se siamo rimasti un po' delusi da una delle scelte sul finale. Senza spoilerare nulla, mi riferisco alla possibilità di combattere contro una certa gang che, in questo caso, è stata rifiutata mentre all'E3 conduceva direttamente ad un feroce scontro a fuoco. Invece di andare via, però, la gang ha iniziato a insultarci e...siamo finiti a combattere comunque. Sono davvero le uniche opzioni disponibili o è solo per la demo?
Weber: Quella che avete visto nella demo è una missione che sarà inclusa nel gioco ma probabilmente la cambieremo e vi daremo più scelte da poter compiere. Nel prodotto finale potrete semplicemente girarvi e andare via. In veste di quest designer, però, un combattimento fornisce molti più contenuti da mostrare al pubblico: una boss fight, uno scontro a fuoco...se avessimo deciso di andare semplicemente via cosa avremmo potuto mostrare di così interessante? I giocatori che decideranno di combattere arriveranno al combattimento col boss ma, narrativamente, se non lo ucciderete potrà tornare in un altro momento della storia in cui, altrimenti, non sarebbe apparso.
Eurogamer: Uno dei cambiamenti che abbiamo visto in questa demo è il fatto che si poteva giocare con la versione maschile di V. La cosa interessante è che, al mattino, ci svegliavamo sempre accanto ad un partner maschile.
Weber: In questa demo abbiamo deciso di fare svegliare il protagonista sempre accanto ad un altro uomo in modo da mostrare i differenti tipi di relazioni che saranno inclusi nel gioco. Vogliamo lasciare al giocatore la libertà assoluta nella creazione del personaggio che vogliono interpretare.
Eurogamer: Abbiamo visto anche il menu di creazione del personaggio, all'inizio della demo. Quanto sarà approfondito nella versione finale? Quello che abbiamo visto rappresenta quello che avremo quando il gioco sarà nei negozi o aggiungerete altre opzioni, nel corso dello sviluppo?
Weber: In linea generale rappresenta quello che abbiamo intenzione di includere nel gioco finale ma in questo momento siamo nel pieno dello sviluppo perciò qualcosa di nuovo potrebbe esserci, all'arrivo nei negozi.
Eurogamer: Chiedevamo perché nella schermata di creazione potevamo scegliere solo tra un protagonista maschile e uno femminile. Se il giocatore volesse interpretare un personaggio più gender fluid, come potrebbe fare?
Weber: Beh, per esempio, potrebbe scegliere il modello di base e modificarlo in modo di adattarlo alle proprie esigenze, senza contare la denominazione 'maschio' o 'femmina'.
Eurogamer: Non lo abbiamo notato durante la demo ma, allo stato attuale, sono denominati 'uomo' e 'donna', giusto?
Weber: Credo di sì ma non è detto rimanga così fino al lancio. Al momento stiamo solo mostrando i modelli di corpo disponibili per iniziare a costruire il vostro personaggio.
Eurogamer: Oltre l'estetica, è possibile scegliere di essere chiamati con un pronome differente, nel gioco?
Weber: Onestamente non ve lo so dire. Quello che so è che in Cyberpunk 2020 era possibile ma non so ancora come lo introdurremo in Cyberpunk 2077. Sicuramente, però, ne stiamo discutendo.
Eurogamer: Sappiamo per certo che molti fan lo apprezzerebbero e, dopotutto, il protagonista ha un nome che non presuppone un sesso preciso.
Weber: Esattamente. È proprio quello il motivo per cui abbiamo scelto quel nome: V è adatto ad un uomo, ad una donna e abbiamo pensato fosse una buona opzione anche...
Eurogamer: ...per la sessualità fluida!
Weber: Sì, esattamente.
Eurogamer: Un altro grosso particolare nello sviluppo del personaggio nel gioco di ruolo cartaceo era il rischio di sviluppare la cyberpsicosi, un elemento che è stato menzionato nella demo. È una meccanica di gameplay in Cyberpunk 2077?
Weber: Posso dire con certezza che sarà parte del mondo di gioco e della sua storia...ma non posso ancora dirvi come influenzerà il giocatore. In Cyberpunk 2020 era una parte essenziale del gioco: se utilizzavi troppo materiale cibernetico potevi sviluppare la cyberpsicosi, il che poteva significare 'Game Over' per te. Se avessimo introdotto una meccanica simile in un videogioco sarebbe stata troppo frustrante. Per adesso, quindi, non posso dirvi come sarà introdotta la cyperpsicosi ma sarà sicuramente una parte del gioco.
Eurogamer: Avete già una risposta ma non volete ancora svelarla oppure state ancora discutendo su come implementarla?
Weber: Abbiamo una risposta ma siamo ancora nella fase in cui stiamo pensando ad alcuni modi interessanti in cui usarla. Abbiamo un'idea ma vogliamo essere sicuri che sia inserita nel gioco nel modo migliore possibile.
Eurogamer: Ci sono un sacco di giochi con un setting futuristico che parlano di un futuro distopico in cui le grandi corporazioni sono il male assoluto. Un po' meno parlano di transumanesimo. Dove si concentra l'attenzione di Cyberpunk 2077?
Weber: Credo che il nostro gioco tratti entrambi i temi equamente. Il nostro Cyberpunk include tutto ciò che caratterizza Night City, la città che fa da sfondo anche agli avvenimenti di Cyberpunk 2020 perciò troverete molte delle tematiche che già conoscete. Sono tutti aspetti dell'universo di Cyberpunk che non possiamo ignorare. Il genere cyberpunk, inoltre, è sempre stato molto politico rappresentando spesso una cerchia ristretta di persone al top della scala sociale e moltissime alla base. Il giocatore interpreterà uno di quelli che stanno alla base. Per noi, quindi, è molto importante avere le corporazioni nel gioco, per parlare di come stiano modificano la società ed il futuro.
Anche la parte individuale è molto importante, comunque, con la tematica cardine rappresentata dalla domanda 'quanto continuiamo ad essere umani se modifichiamo così pesantemente il nostro corpo?'. I membri della gang presente nella demo, ad esempio, mirano a perdere completamente la loro umanità e trasformarsi in macchine a tutti gli effetti. Stiamo cercando di inserire questo tipo di tematiche in tutte le missioni del gioco e, dal momento in cui potrete scegliere come affrontarle, potrete sempre decidere se combattere le persone al top o diventare più simili a loro.
Eurogamer: Un'altra parte importante del fantasy cyberpunk è il netrunning. Quanto sarà approfondito questo aspetto nel gioco?
Weber: Abbiamo inserito nel titolo un sistema di classi abbastanza fluido per consentire al giocatore di scegliere le abilità che preferisce. In questo modo non si dovrà scegliere di essere un netrunner all'inizio dell'avventura ma si potrà scegliere di acquisire quel tipo di abilità nel corso del gioco. Se volete solo skill basate sulla tecnologia potrete farlo. Se volete giocare Cyberpunk come un netrunner potrete farlo, spendendo tutti i vostri punti abilità su quel ramo dello skill tree. Vogliamo creare le quest in modo che abbiate la sensazione di giocare come un netrunner. Non ci limiteremo a farvi hackerare una porta invece di sfondarla, no. Stiamo cercando di rendere le cose molto più interessanti per far sì che tutte le classi abbiano un percorso differente.
Il fascino del netrunner è che riesce a utilizzare la rete come se fosse magia. Naturalmente la prima cosa che dovrete fare è entrare nel network del posto in cui siete ma, una volta fatto, avrete la sensazione di essere in pieno controllo: se siete in una struttura di sicurezza non dovrete preoccuparvi delle torrette perché potrete rivoltarle contro i vostri nemici mentre voi siete seduti in disparte in totale sicurezza. La cosa importante è che vogliamo evitare la sensazione che il netrunner sia 'il tizio che non può combattere'. Vogliamo dotare il netrunner di abilità interessanti così che, in caso di combattimento, potrà utilizzarle per prevalere.
Eurogamer: Quanto vi spingerete lontano nel dare ai giocatori la possibilità di scegliere le proprie abilità?
Weber: Beh, nel gioco cartaceo c'è stata gente che ha cambiato così tanto il proprio aspetto da assomigliare ad un drago. Sarebbe qualcosa di molto difficile da fare, per noi...ma cerchiamo di spingerci il più lontano possibile. Come nel caso della gang che avete visto nella demo, vedrete persone che hanno rimpiazzato intere parti del proprio corpo, fino al punto in cui non sembreranno nemmeno più umani.
Eurogamer: Avete accennato al fatto che tutta Night City sarà presente nel gioco ma come farete ad aggiungere la varietà vista nei giochi di The Witcher in una singola zona cittadina?
Weber: Quella che avete visto nella demo non è la prima missione del gioco ma è tra quelle iniziali che hanno luogo tutte nella stessa parte della città, Watson. Vogliamo portarvi in giro per la città: Watson è un distretto multiculturale e le prime quest si svolgeranno lì ma visiterete molti altri luoghi. La città è aperta e potrete andare dove volete ma vogliamo darvi una linea narrativa da seguire per immergervi ancora di più nel mondo del gioco in modo che possa essere godibile sia dai nuovi giocatori che dai fan storici di Cyberpunk 2020.
Night City è una città cyberpunk perciò i vari distretti sono completamente diversi l'uno dall'altro. Ci sono parti multiculturali che appaiono totalmente differenti da parti in cui dominano i grandi edifici corporativi alti come un grattacielo o da District Pacifica, una zona in rovina controllata dalle gang. La città è realistica, un posto enorme tutto da esplorare...ma ci sarà anche un'area esterna a Night City. Non posso ancora parlarne nel dettaglio ma posso assicurarvi che ci saranno aree di Cyberpunk in cui non ci sono edifici ovunque, non ci sono zone affollate...vi mostreremo qualcosa di diverso.
Eurogamer: Perciò una volta raggiunti i limiti della città, potremo superarli?
Weber: Potrete andare un po' oltre. Ci sono, naturalmente, dei limiti naturali ad un certo punto ma non trascorrerete tutto il tempo della vostra avventura in città.