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Quello che Apple ancora non ha fatto - editoriale

Cosa aspetta la Mela a rivoluzionare il mondo del gaming portatile?

Apple è una delle aziende più grandi e importanti nel settore tecnologico, e nel corso degli ultimi decenni ha fatto molte cose. Ha indubbiamente rivoluzionato il mondo del personal computing e della telefonia, introducendo dispositivi che, pur non inventando spesso le tecnologie incorporate, hanno saputo proporle in un modo innovativo, coeso ed intelligente, al quale il mercato ha generalmente reagito con straordinario entusiasmo.

Nel corso della sua sorprendentemente breve storia (il primo modello è stato lanciato nel 2007 ma da allora sembra passato un secolo!), l'iPhone ha cambiato in modo radicale il mondo della tecnologia, generando un'eredità che ha portato sostanzialmente alla morte o al limite dell'estinzione diverse categorie di prodotti: non solo i vecchi "feature phone" (ossia tutti i telefoni che non sono "smart"), ma ad esempio anche i lettori Mp3 e i navigatori satellitari, sempre più frequentemente sostituiti dal factotum digitale che ognuno di noi tiene in tasca.

C'è un'altra categoria di prodotti che, palesemente, si trova sdraiata di pancia sulla strada di quello schiacciasassi che è l'iPhone. Si tratta delle console da gioco portatili.

Al di là delle giusta e sacrosanta osservazione che i videogame mobile non sono ancora maturi e approfonditi come quelli tradizionali, non si può ignorare un fatto: moltissimi di noi, senza dover comprare una console portatile, hanno già quotidianamente in tasca un dispositivo dotato di uno schermo ad alta risoluzione, di abbondanti connessioni e soprattutto di una scheda grafica che è pronta a far girare più o meno ogni tipo di gioco.

Il vecchio Nintendo DS deve buona parte del suo successo all'invenzione di titoli semplici e 'touch' come Brain Training. Una categoria di giochi ormai principalmente appannaggio degli smartphone.

E non è una novità il fatto che, se la vecchia generazione di console portatili (quella del DS, per intendersi) ha vissuto un nuovo periodo di gloria e di crescita grazie ai controlli "touch" e alla creazione di giochi piccoli e semplici, adesso quell'intera fetta di mercato sia già stata totalmente fagocitata dal gaming su smartphone.

Il tassello che ancora manca agli smartphone prima di poter inglobare anche il gaming "classico" è, in sostanza, un sistema di controllo degno di tale nome. Un'interfaccia che non ci costringa ad interagire con i nostri giochi solo attraverso quei comandi touch che, se pure perfetti per una ristretta cerchia di generi (penso, ad esempio, agli strategici), risultano drasticamente inadatti per quasi tutti gli altri.

Sugli altri fronti, e in particolare quello della potenza grafica, le chiacchiere stanno a zero. Real Racing 3, anche su un telefono Android di fascia medio-bassa, è più performante di qualsiasi cosa si possa riprodurre su un Nintendo 3DS. Dead Trigger 2 o persino il più vecchio Shadowgun non sfigurano di fronte a quanto proposto da molti titoli PS Vita, per non parlare dei vari Infinity Blade. L'unica cosa che manca agli smartphone per poterli considerare una "vera" piattaforma da gioco a tutto tondo sono due levette e qualche tasto.

I giochi 'mobile' sono già da tempo impressionanti a livello tecnico... spesso ben oltre quello che le console portatili classiche possono offrire.

Ovviamente c'è anche bisogno che i titoli mobile comincino ad offrire in maniera più coerente un design di qualità e non necessariamente basato sulla costante richiesta di micro-transazioni... ma questo è un problema di scelte dei developer, non di piattaforma né tanto meno di hardware.

Per venire al titolo di questo editoriale, quello che Apple ancora non ha fatto è aggredire in modo serio la questione gaming, prendere di petto il problema e creare una soluzione che, a parere di chi scrive, potrebbe portare davvero sull'orlo dell'estinzione il concetto stesso di console portatile, intesa come dispositivo esclusivamente dedicato al gioco in mobilità.

Ipotizziamo un futuro prossimo in cui Apple decida di creare direttamente un "controller" aggiuntivo per i suoi modelli di iPhone attualmente sul mercato. Già con il lancio di iOS 7 la casa della Mela ha offerto una serie di linee guida e di API da dare in pasto ai produttori di terze parti, ma finora tutti i "joypad" per iPhone giunti sul mercato hanno ottenuto scarso successo. Perché allora non entrare a gamba tesa nel settore, creando un proprio prodotto che sappia risolvere i problemi riscontrati dai primi (e oggettivamente timidi) esperimenti fatti finora?

Sul mercato ci sono già numerosi 'controller' per iPhone e smartphone in generale, ma pochi di essi hanno le caratteristiche giuste per affermarsi davvero sul mercato di massa. Nel complesso, manca una visione unitaria.

I controller iOS di terze parti hanno molti demeriti, troppi per attecchire effettivamente sul mercato di massa. Tanto per cominciare sono spesso brutti, ingombranti o scomodi: una cosa che impedisce quasi per definizione di essere accostati a quello che da molti è ritenuto come il prodotto di tecnologia "elegante" per eccellenza. Ma se Apple stessa creasse una periferica dal design azzeccato (come sanno fare a Cupertino), che si aggancia in modo semplice e saldo al telefono e offre al tempo stesso tutti i tasti di cui un videogame medio ha bisogno?

Proseguiamo con i problemi: molti utenti evitano di fare sessioni di gioco troppo lunghe sui propri smartphone perché, sollecitando la scheda grafica, si rischia di prosciugare la batteria in meno di 2-3 ore di gioco intenso. È evidente che trovarsi fuori di casa con un telefono scarico e non poter dunque ricevere chiamate o usare Whatsapp, solo perché abbiamo giocato troppo a Real Racing, non è uno scenario desiderabile.

Perché, allora, non creare un eventuale iController ("iPad" suona meglio... ma è già preso!) che oltre ai tasti integri anche una batteria aggiuntiva, andando dunque ad alimentare esso stesso le nostre sessioni di gioco e preservando la batteria del telefono? Superati questi due ostacoli, il gaming mobile non avrebbe più "scuse" concrete per differenziarsi in modo così sostanziale da quello delle console portatili tradizionali.

Se, invece di rilasciare semplici linee guida, Apple creasse da sé un controller per i suoi iPhone, dotandolo magari di batteria secondaria, la situazione del 'gaming mobile' cambierebbe probabilmente molto.

Aggiungo: se si vuole garantire un futuro al settore del gaming in mobilità, questa trasformazione va compiuta presto, prima che gli utenti si abituino definitivamente all'idea che i giochi per smartphone costano massimo 3-5 euro... ammesso che siamo ancora in tempo.

Ma perché tiro in ballo solo Apple, e non anche gli innumerevoli produttori di telefoni Android o Windows Phone? Semplice: perché Apple ha quello che in questo caso rappresenta un vantaggio, ossia produce una quantità estremamente ristretta di dispositivi, tutti basati su un design fortemente condiviso, e potrebbe dunque creare una linea di accessori e periferiche "universali", impiegabili su milioni di telefoni, senza dover creare apposite modifiche per adattarsi ad una galassia di differenti modelli. Del resto, è per questo motivo (oltre che per il volume di vendite, ovviamente) che l'iPhone può già oggi vantare una quantità e qualità di accessori irraggiungibile per qualsiasi altro telefono Android o Windows Phone.

La vera domanda da porsi è: perché Apple non ha ancora fatto nulla di tutto ciò? Di certo, lanciare una piattaforma da gioco veramente valida e competitiva richiede innumerevoli sforzi ed un grande lavoro anche su altri fronti, come ad esempio la creazione di strumenti per lo sviluppo davvero efficienti, un'intensa attività di comunicazione e marketing, e così via. Non possiamo neppure escludere che Apple, al momento, semplicemente non sia così interessata a conquistare il mondo del gaming portatile.

Quello che appare in modo evidente, però, è che gli smartphone sono soltanto ad un passo dal poter completamente fagocitare un intero settore come quello delle console portatili dedicate, che esiste e prolifera da oltre 20 anni. Nel momento in cui qualcuno di forte a sufficienza deciderà realmente di compiere quel passo, beh, ne vedremo probabilmente delle belle. O brutte, a seconda del vostro punto di vista...

Avatar di Luca Signorini
Luca Signorini: Luca gioca e scrive da quando ha scoperto le meraviglie del pollice opponibile. È giornalista ma soprattutto appassionato; non gli toccate Metroid, Stallone, i Black Sabbath e la carbonara e sarete suoi amici per sempre.
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