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R.U.S.E.

La guerra secondo Ubisoft, in esclusiva su Eurogamer.

Solitamente argomenti come la semplicità e la familiarità non sono le risposte tipiche che si danno quando qualcuno chiede di giustificare alcune specifiche decisioni di design, ma nel caso di R.U.S.E. tutto questo sembra assumere un senso: bisogna essere il più possibile a proprio agio poiché le battaglie si vincono o si perdono non solo in virtù dei propri riflessi e della rapidità nella selezione delle unità, ma principalmente per lo sfruttamento dei diversivi ai quali è possibile ricorrere per destabilizzare l’avversario.

L’idea principale è quella permette l’ottenimento di un vantaggio ingiusto, anche se per un periodo di tempo limitato. Si potrà così inviare una truppa a fare da esca da un lato e, mentre i nemici si organizzano per difendere quella posizione, potrete indirizzare le vostre forze principali all’interno della loro base dal lato opposto, lasciato prevedibilmente sguarnito.

Tenere d'occhio le vostre armate sarà necessario ma non indispensabile. I vostri ufficili potranno decidere per voi.

O ancora si potrà utilizzare un piano di decodifica per osservare i movimenti del nemico in un determinato settore della mappa. Gli aerei spia sono capaci di identificare le unità e le basi, mentre la loro dotazione mimetica e il silenzio radio consentono di muoversi senza essere notati.

Ovviamente per godere al massimo del complesso gameplay, occorrerà padroeggiare diversi aspetti del titolo: ci si dovrà abituare a pensare secondo meccanismi differenti da quelli canonici. “Un ottimo esempio della diversità rispetto ad altri prodotti è rappresentato dallo spionaggio. C’erano unità create per fare da esca. Rommel le utilizzava, gli inglesi le utilizzavano” ha continuato Girard.

“Uno dei maggiori espedienti nello sviluppo dell’IA è stato insegnarle come utilizzare imezzi a propria disposizione, sfuttatti dunque a fondo e scelti in modo imprevisto. L’IA sarà assegnata alla gestione di ufficiali che si confronteranno gli uni con gli altri per decidere la strategia globale che dovrà essere applicata".

Il livello tunisino, il più grande dei due mostrati finora dagli sviluppatori, sarà uno degli scenari più importanti nell’ambito della campagna single player. Si inizierà assumendo il controllo di alcune unità di carri armati in una vallata, con l’incarico di dirigerli attraverso il deserto fino alla città di Gafsa. Le meccaniche di gioco spiegate pochi istanti prima sono divenute immediatamente più chiare e comprensibili.