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RAD - recensione

Buona Post-POST-apocalisse a tutti!

Double Fine Production ha imbastito un ottimo roguelike multipiattaforma, distribuito da una Bandai Namco sempre più pronta a lasciare i porti sicuri del Giappone. RAD si presenta nel mercato dei giochi ad alto budget: testimone ne sono la qualità grafica, la ricchezza degli ambienti e l'utilizzo di modelli tridimensionali, dove normalmente, quando pensiamo ai capolavori del genere (come Binding of Isaac ed Enter the Gungeon), siamo abituati alla pixel art. Il team - lo stesso di Brutal Legend e Psychonauts - fa sfoggio del suo immancabile gusto estetico, che questa volta calca i tropes degli anni '80 con una forma di grottesca e ironica nostalgia.

Al suono di un sitar un fiume di raggi stroboscopici squarcia il cielo, i mostri della Steppa guardano in su, inorriditi e instupiditi, mentre una piramide metallica si apre sboccando sulle terre radioattive. Un'ombra - circondata da vapori - avanza: è una ragazzina armata di mazza da baseball. I suoi primi passi nel mondo esterno rivelano che ogni cosa è in rovina, in rovina davvero. Dopo la prima apocalisse, causata dagli esperimenti dei Guaritori, ne è seguita una seconda. Persino gli invincibili scarafaggi, adesso, sono morti.

Melme e scimmie impazzite hanno costruito la loro tana tra le auto e i camion di un'epoca lontana, di skater in erba e televisori incassati nei boombox, di vaporwave e videocassette. I Guaritori vogliono far ammenda dei propri peccati, e si affidano ai giovani per far rinascere il mondo. RAD (dal 'radical' delle Tartarughe Ninja) è l'epopea di una gioventù che riscatterà gli errori dei padri. Trasformati dalle radiazioni, anzi resi più forti a ogni mutazione, questi giovani cercheranno di risvegliare la natura e seminare la vita, in un raro esempio di scenario post-post-apocalittico pieno di artefatti antichi a noi fin troppo familiari.

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L'esplorazione delle lande, tutt'altro che desolate, ha inizio con la scelta di un avatar tra dieci tipologie di giovani avventurieri, dalla punk al ragazzino sportivo dai capelli ossigenati. Gli stereotipi ormai li conosciamo tutti, compresi coloro che negli anni '80 non c'erano; complice il boom di serie come Stranger Things. Al Level Up dell'utente, che si ottiene giocando come da tradizione mobile, si sbloccheranno nuovi Tratti (Perks) per iniziare il "dungeon crawling"; per esempio, un Tratto toglie un cuore al giocatore garantendo più resistenza al fuoco. Altri bonus che premiano la caparbietà: nuovi oggetti dai mercanti e la possibilità di beneficiare dei servizi speciali, come una banca in mezzo ai pericoli e l'addebito degli acquisti.

Il punto di partenza è un hub dal panorama francamente spettacolare, con giochi di parallasse che fan subito intendere con quanta cura è stato realizzato il tutto. Qui ci sarà un mercato di base e una banca robotica, che permetterà di conservare i soldi acquisiti durante le spedizioni. Adoperare questo strumento è essenziale: 20 bigliettoni in futuro, magari in un livello avanzato, sono meglio di 20 dollari spesi subito, possibilmente sprecati in una run fallimentare. Al di là di questi piccoli aiuti al giocatore, la formula è la classica: in caso di morte, si ricomincia tutto da capo.

L'arma di base è una mazza da baseball, con varianti che comunque restano da corpo a corpo. Questo è l'elemento che più distingue il gioco dai rivali, solitamente basati sui combattimenti a gittata con sezioni bullet hell. Ciò non toglie che i power up garantiscano bonus e poteri psichici per un approccio più prudente e a distanza, il migliore per aggirare le difficoltà delle prime aree. Al comando di attacco di base si aggiungono l'attacco in salto, l'attacco verso il basso, il roll e il colpo caricato a 360°.

Una panoramica della discarica in cui si riuniscono i teenager, zona che dà colore all'Hub.

Nel corso del viaggio si troveranno strumenti, come lattine e semi, che occuperanno l'unico slot dei consumabili a nostra disposizione. È essenziale gestire al meglio questa tipologia di risorsa, solitamente utile a ripristinare i cuori (si comincia con tre, ma aumentano i ventricoli). Un altro slot è adibito ai Manufatti, perennemente attivi e che garantiscono - per esempio - una riduzione dei prezzi in mercato o la possibilità di riavvolgere il nastro e resuscitare in caso di morte (con poca vita).

Interessanti, ma calcate anche in termini di atmosfera su quanto visto in Isaac e Nuclear Throne, le mutazioni. Ottenendo Radiazioni (Exp) è possibile sbloccare infatti dei power-up che modificheranno il nostro corpo, con animazioni che rasentano il body horror, seppur con il vibe cartoonesco di un Adventure Time. Sono abilità utilizzabili con i tasti laterali, spesso decisamente folli: dal braccio boomerang al cervellone per controllare mentalmente i mostri, o ancora dalle ali da pipistrello alla spalla-slime che funge da torretta. Conoscere le combinazioni tra questi poteri, che possono essere potenziati o scambiati, insieme all'esperienza del bioma in gioco, è essenziale per proseguire.

Meno interessanti le Endomutazioni, semplici abilità passive e boost alle statistiche. Spaziano dalle resistenze agli elementi al doppio salto, dall'aumento di gittata al crit rate. Allo stato attuale il gioco dispone di 59 Mutazioni, 36 Endomutazioni, 49 Oggetti, 30 Manufatti, 7 Armi e 6 Tratti di partenza. Abbastanza da garantire molte run piene di sorprese, con intrecci di potenziamenti anche inaspettati, ma ancora in numero troppo esiguo per lo standard. Chi sa già come muoversi si troverà spesso con lo stesso range di potenziamenti, fattore che aiuterà i neofiti ma scontenterà gli hardcore.

Il Tomo degli Antichi raccoglie item e power-up scoperti, aiutando a capirne meglio pro e contro in vista della prossima run.

I livelli sono zone molto ampie, e anche lente da esplorare, con una superficie interconnessa da 'Metropolitane' Sci-Fi, connesse da teleport molto comodi, caverne segrete e strutture monolitiche da attivare per ottenere informazioni di trama. Passare da un livello all'altro richiede tempo anche una volta presa dimestichezza con il gioco. Il requisito per proseguire, infatti, è trovare dei 'totem' particolari, che una volta attivi apriranno la porta per la zona seguente. Questo da un lato è un pregio, perché dimostra una cura strutturale di fondo, ma potrebbe scontentare chi si aspetta dai roguelike dei ritmi ben diversi e più snelli.

È chiaro comunque, da quanto detto, che la formula è pressoché quella di un classico roguelike, e la qualità sta più nella resa che nelle meccaniche. La spedizione è sempre accompagnata da colonne sonore eighties (piene di synth, riverbero e bassi), un narratore che emula la voce da Arcade picchiaduro (Mortal Kombat soprattutto) e stupisce con battute a tema, una seconda narratrice dedicata agli aspetti di lore, che richiama un po' lo storytelling di giochi come Bastion e Transistor. Colori da Ready Player One, effetti sonori da Delorean e chi più ne ha più ne metta.

Tra i problemi qualche collisione non convincente (specialmente con sedie e divani sparsi nelle arene). La suddetta lentezza di fondo - dovuta comunque a una ricchezza ambientale - che cozza un po' con la formula, ma non danneggia l'anima roguelike. La poca varietà di approcci nelle fasi iniziali. La mancanza di una modalità Coop, locale o meno, anche se è presenta la tipica sfida giornaliera: la mappa in comune con gli altri giocatori e conseguente record pubblicato online.

Una mutazione da Ghost Rider contro un mostro sputafiamme. Chi vincerà?

Tra i pregi il carisma dell'ambientazione. La resa grafica che lancia il genere in una nuova dimensione ancora poco battuta, senza strafare e senza cadute di stile. L'effetto sorpresa a ogni trasformazione. Un gioco 'Bodacious' (citazione non casuale), che non introduce certo novità rad-icali ma che riesce a divertire presentandosi con un comparto tecnico molto solido. Considerando le difficoltà e le limitazioni della modellazione 3D il numero di oggetti è giustificato, ma al primo passo devono seguirne altri, per aprire, magari insieme a Risk of Rain 2, una nuova stagione (e auspicabilmente un nuovo mercato) a tutti i roguelike. Questo primo 'Arcade Pack', comunque sia, merita.

8 / 10
Avatar di Antonino Fiore
Antonino Fiore: Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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RAD

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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