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Radio Commander - prova

Al di là del fuoco nemico, un comandante e la sua radio.

Jakub Bukala, fondatore di Serious Sim, ha tentato di valicare la linea che separa gli RTS dalle avventure grafiche, optando per uno stratagemma funzionale e adatto alle capacità di un team Indie. Radio Commander è uno strategico in tempo reale per PC, forte di una meccanica originale, tanto intelligente quanto rischiosa. In uscita a Ottobre, è uno dei prossimi Indie in arrivo dall'Est Europa.

La prova ci ha lasciato soddisfatti per l'inventiva dietro il comparto tecnico, semplice ma rifinito. Infatti, non saremo cursori con il controllo divino sull'arena di battaglia, bensì personaggi tra i personaggi. Rivestiremo il ruolo di Papa Bear, soldato con evidente esperienza e capacità, dalla voce convincente e - a seconda delle nostre scelte - saggezza, ironia e autorità. Un comandante in continuo contatto radio col proprio plotone, distante però dalle pallottole e dai campi bruciati dal napalm. Un approccio che spinge verso l'immedesimazione e calza a pennello con il tema storico scelto: la guerra in Vietnam.

Se all'apparenza un punto di vista di questo tipo, cioè un gioco dove impartiremo ordini via radio, può far temere sull'effettiva portata dell'elemento strategico-militare, a favore magari di scelte binarie di tipo narrativo (comunque sia presenti e molto interessanti), la resa in gioco è incredibilmente pulita e coinvolgente, in un certo senso classica grazie ad alcune dinamiche che spiegheremo adesso nel dettaglio.

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La campagna è composta da nove missioni, separate temporalmente e geograficamente per garantire maggior varietà; ci vedranno all'interno di una tenda (o postazione simile), circondati da uno scenario tridimensionale. La nostra visuale è in prima persona. L'atmosfera è in linea con la gravità della situazione complessiva, "là fuori" dove le truppe combattono.

I rumori di sottofondo veicolano perfettamente le sensazioni di caos e precarietà dovute all'inasprimento dei conflitti, acuite dai disturbi e dalle problematiche del campo. Quando la situazione si fa pressante, la capacità di comunicare con rapidità e chiarezza i propri ordini diventa essenziale, dopo una prima fase di gioco in cui i tempi per riorganizzarsi sono più dilatati.

Dopo aver acceso la radio e dato il via all'operazione, grazie a una mappa e ad alcune pedine potremo seguire l'evolversi degli eventi, impartendo ordini e chiedendo conferme di posizioni e spostamenti, il tutto in diretto contatto con le unità che impareremo a conoscere. Le suddette pedine, che rappresentano le quindici tipologie di unità (dai Carriers M113 ai Phantom F4), non vengono piazzate automaticamente: sta alla nostra comprensione della situazione generale disporle al meglio , così da rispecchiare ciò che avviene, ricordiamo in tempo reale, in missione.

È possibile regolare la difficoltà dalla ben congegnata schermata d'avvio e dalle opzioni, a favore o sfavore dell'elemento RTS.

Ovviamente ci sono degli strumenti per agevolarci: per esempio, ogni volta che entreremo in contatto con qualcuno, vedremo sulla mappa un segnale che ci permette di capire l'effettiva origine della comunicazione. Per indirizzare una truppa da qualche parte, è sì possibile segnalare la coordinata esatta, ma basta anche un semplice click in mappa per ottenere automaticamente il valore numerico di riferimento.

Durante gli spostamenti, potremo - premendo TAB - mandare in fast forward l'azione, fino alla prossima comunicazione in entrata. Durante gli scontri tra truppe, è possibile ordinare la ritirata o concentrare le squadre (Alpha, Bravo, "Si è sempre alla ricerca di un certo Charlie") nella zona interessata: a fine schermaglia, si avranno i risultati numerici, fermo restando che è possibile chiedere conferma dello stato fisico dei combattenti, delle munizioni in possesso e del morale. Ovviamente tipologia di truppa e terreno influenzeranno l'esito degli scontri.

Insomma: la differenza con un RTS dove a una truppa corrisponde il modello tridimensionale e una barra vita, sta che ad ogni truppa corrisponde invece una squadra, una voce di riferimento, e che ogni missione prosegue tramite scambi di battute, resoconti, scelte pivotali. Tutto il gioco è doppiato, con pathos e buona recitazione in inglese. Certo, per far fronte ad alcune necessità (per esempio la lettura di coordinate), alcuni dialoghi sono formati da blocchi modulari che vengono ricomposti a seconda del caso specifico.

Dopo aver compreso la situazione (grazie al comando Report), è bene saper dare l'ordine più adatto alla situazione.

Inoltre, ogni comunicazione è sottotitolata (sempre in inglese, o polacco), ma la lettura del testo non cancella la sensazione di urgenza, caos e pericolo. "This is the End", canterebbero i Doors, che calzerebbero davvero tanto con l'atmosfera del gioco, ispirato a capolavori del cinema come Platoon e Apocalypse Now. Un'ispirazione non di facciata, perché durante le missioni non è raro che le truppe esprimano la loro opinione sulle situazioni, ricordando un'amata lontana per esempio, raccontando la propria storia e rendendo l'esperienza di gioco unica, quasi come con un audiolibro, se non proprio un film sperimentale.

A queste interazioni potremo rispondere - spesso con una duplice scelta - per scoprire sfaccettature psicologiche e umane di quelle che sono, d'altro canto, voci a cui ci abitueremo. Alcune scelte sono molto delicate e daranno un esito differente alle missioni, dunque rigiocabili (ognuna delle quali introdotte da un video con immagini di repertorio). In questo, più che nell'uso della radio, l'elemento più avvincente: non di sola ragione vive l'uomo, ma anche di intuito e sensazioni.

Fidarsi o meno degli abitanti di un villaggio darà i suoi frutti o no? In genere, a questo tipo di narrativa si accosta anche una riproposizione non retorica dei fatti, dove tutte le problematiche della guerra in Vietnam non vengono riproposte passivamente. Razzismo, propaganda, crudeltà ingiustificata e tutti gli orrori di un conflitto bellico vengono a galla con il proseguire degli eventi, e le scelte diventeranno sempre più etiche.

La gestione delle pedine è a nostra discrezione, ma gli spostamenti dovranno comunque essere impartiti via radio.

Il cuore del gioco sono dunque radio, mappa e comunicazioni. La carenza di effetti speciali ed esplosioni HD passa però in secondo piano grazie a uno scenario quanto più storicamente accurato possibile, pur con qualche lieve sbavatura. In sintesi, il titolo è forte per originalità, atmosfera e scrittura; è un RTS molto atipico che si basa su un patto con l'utente molto preciso. L'impressione però è quella di aver trovato l'oro del Klondike: basta immaginare questo sistema di gioco con altri setting storici, con qualche espediente grafico e narrativo in più, anche come modalità alternativa all'interno di RTS ed FPS storici, per capire quanto possa essere prolifico e affascinante.

Il nostro primo sguardo ci ha lasciato molto soddisfatti. Sarà certamente un gioiello per chi fagocita RTS e voglia esplorarne tutte le possibilità, ma anche per ogni amante delle avventure grafiche: è un'escursione che varrà la pena tentare e un esperimento degno di nota. Chi dagli RTS cerca invece immediato impatto visivo e grandi battaglie campali, ovviamente consideri che questo è un gioco differente, ma farà comunque bene a tenerlo d'occhio. Passo e chiudo.

Avatar di Antonino Fiore
Antonino Fiore: Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.
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