Rage 2 - recensione
Avete portato l'impermeabile?
Attraverso la testimonianza di Jason Vandenberghe, direttore creativo di For Honor, un recente documentario disponibile sulla piattaforma Netflix ha toccato in alcuni frangenti il tema dell'effettiva pericolosità dello sviluppo di nuove IP, in un mercato in cui l'85% dei videogiochi di maggior successo è composto, di fatto, da seguiti. Questo tipo di operazioni commerciali sono così apprezzate dai publisher poiché finiscono inevitabilmente col suscitare risposte molto positive dall'utenza, che ad anni di distanza reagisce con forte entusiasmo all'eventualità di poter tornare a mettere le mani su una serie ormai quasi dimenticata.
Esempi concreti di questa dinamica sono Rage 2, in uscita il 14 maggio su PC, PS4 e Xbox One, e Borderlands 3, due franchise che condividono nella quasi totalità la loro ambientazione e che torneranno sul mercato nel 2019, a pochi mesi di distanza. Se Borderlands ha alle spalle due titoli che hanno saputo ritagliarsi un posto nel cuore dei giocatori, Rage 2 si presenta all'appuntamento con una buona dose di aspettative che trovano fondamento nell'ottima qualità del primo capitolo, ma soprattutto nei nomi coinvolti nello sviluppo di questo seguito.
Il gioco è frutto della stretta collaborazione tra id Software, autore del primo Rage del 2011, e Avalanche Studios, che negli anni si è fatta un nome principalmente grazie alla serie Just Cause e a Mad Max, trasposizione videoludica delle celebri pellicole di George Miller. Le due realtà hanno riversato in Rage 2 tutto il loro know-how e quello che ci siamo trovati sulla scrivania è un titolo che attinge a piene mani dalle opere più apprezzate dei due studi. Sulla carta Rage 2 si presenta con una formula pressoché invariata rispetto al primo capitolo, cioè quella di uno sparatutto supportato da un ampio open world post-apocalittico. Eppure sono pochi i punti di contatto con Rage mentre molteplici aspetti sono stati rivoluzionati, primo fra tutti un gunplay che cambia pelle per abbracciare la sanguinaria frenesia già vista nel reboot di DOOM.
Gli studi hanno poi alle spalle il sostegno di un publisher importante come Bethesda Softworks, quindi è facile comprendere come le premesse che hanno anticipato l'uscita di Rage 2 siano state più che positive. Con un'autorità in tema di shooter come id Software a occuparsi del gunplay e Avalanche Studios in cabina di regia per quanto riguarda l'open world sandbox, le cose che potevano andare storte erano davvero poche. Ma è davvero così? Perché se è corretto aspettarsi che Rage 2 abbia tratto dai suoi creatori i loro migliori pregi, è altresì vero che potrebbe aver colto anche i loro difetti.
La storia muove i primi passi a circa 30 anni di distanza dalle vicende di Nicholas Raine, il protagonista del precedente capitolo che era riuscito almeno apparentemente a sconfiggere le forze dell'Autorità riattivando le Arche, gli strumenti con cui l'umanità aveva pianificato di ripopolare la terra in seguito all'impatto dell'asteroide 99942 Apophis. La Zona devastata, proprio grazie all'intervento di Raine, sta lentamente assistendo alla rinascita della vita, e l'arido territorio che avevamo visitato in Rage è ora irriconoscibile, mostrando i connotati di ben quattro diversi biomi come zone desertiche, paludose e altre aree completamente invase dalla giungla.
Nonostante gang di banditi e mutanti popolino ancora gli angoli bui della Wasteland, i sopravvissuti vivono in un clima di fragile benessere, almeno fin quando l'Autorità non torna a manifestarsi invocando l'ascesa di un nuovo protagonista. Prenderemo così le sembianze di Walker, un abitante di Vineland personalizzabile solo esclusivamente in base al sesso, costretto ad assumere il ruolo di ultimo Ranger in seguito alla distruzione della sua città natale.
Ormai sull'orlo dell'estinzione, i Ranger sono un gruppo di supersoldati che sfruttano come Raine la tecnologia dei nanotriti, particelle robotiche presenti nel sangue in grado di garantire al loro utilizzatore poteri sovraumani. Walker si incammina verso l'entroterra della Zona devastata per mettersi in contatto con tre vecchie conoscenze dei fan di Rage, il Dottor Kvasir, John Marshall e Loosum Hagar, che assegneranno al giocatore una serie di compiti volti ad attuare il progetto Daga, il piano finale per la definitiva sconfitta dell'Autorità e del Generale Cross.
L'incipit della trama non è di quelli memorabili e fortunatamente lascia ben presto spazio all'azione dura e pura, appena dopo aver selezionato una delle quattro difficoltà disponibili. Le sezioni shooter della prima ora di gioco diventano un lontano ricordo appena si ottengono le abilità, tuttavia queste sono utili per ricevere alcune conferme di quello che già sospettavamo dando uno sguardo al materiale promozionale pubblicato da Bethesda. Il gunplay di Rage 2, depurato dalle capacità di cui vi parleremo tra poco, è un solido clone di quello ammirato nel più recente DOOM, che fa della frenesia, della violenza e delle membra maciullate il suo punto di forza.
Non volendo limitare il grado di spettacolarità degli scontri a fuoco, id Software ha probabilmente pensato che la soluzione migliore per portare più distruzione possibile su schermo fosse prendere in prestito da Avalanche quella sregolatezza che caratterizza la serie Just Cause, movimentando quelle che sarebbero state delle semplici sparatorie con l'introduzione di una manciata di abilità nanotritiche che rendono il gameplay molto più verticale ed esplosivo.
Queste sono 11 in tutto e si dividono tra poteri prettamente offensivi, difensivi e quelli orientati ad aumentare la mobilità di Walker sul campo di battaglia. Tra queste Devastazione, Schianto, Vortice e Barriera sono quelle che possono essere richiamate attivamente in combattimento e hanno un impatto incredibile sull'economia del gunplay. Devastazione non è altro che un'ondata di energia rilasciata dal personaggio che scaglia in avanti qualsiasi avversario, mentre Schianto permette di levitare e successivamente precipitare al suolo, facendo implodere qualsiasi cosa sia sotto di noi. Vortice proietta una piccola sfera capace di tenere sospesi a metri da terra tutti i nemici in una piccola area, e infine Barriera evoca una copertura con la quale proteggersi dal fuoco in arrivo.
Ne consegue che il gameplay di Rage 2 diventa esponenzialmente più divertente e piacevole man mano che si padroneggiano le diverse abilità, una volta ottenuti quegli automatismi fondamentali per combinare e inanellare i singoli poteri in splendide (e soprattutto spettacolari) combo. A chiudere il cerchio delle capacità nanotritiche del protagonista troviamo il Sovraccarico, una sorta di modalità berserk che si carica uccisione dopo uccisione e che permette di ricevere sostanziosi bonus alla salute e alla letalità delle armi.
Come largamente prevedibile, era assolutamente ovvio che l'arsenale a disposizione di Walker riflettesse l'accento spiccatamente sandbox che caratterizza Rage 2. Nel corso dell'avventura sarà possibile ottenere fino a 8 armi, altamente complementari e bilanciate tra loro in modo che possano rispondere a diverse necessità nel corso delle sparatorie. Le prime con cui verremo a contatto sono la pistola Sidewinder, il fucile d'assalto da Ranger e il fucile a pompa da combattimento, un classico tris del tutto adeguato per muovere i primi passi nella Wasteland di Rage 2.
Man mano che si esplorerà una più vasta sezione dell'open world avremo accesso ad armi ben più potenti e meno convenzionali come il revolver Firestorm, che spara munizioni incendiarie che possono essere detonate con lo schiocco delle dita, o il cannone a impulsi, i cui danni aumentano con il surriscaldamento e con cui potremo letteralmente sciogliere ogni minaccia che si para davanti al protagonista. Tutte le armi hanno inoltre un fuoco secondario che spesso rivoluziona il loro funzionamento, e ciascuna può addirittura godere di una terza modalità d'utilizzo se Walker è in Sovraccarico.
A completare la dotazione troviamo un immancabile set di strumenti che potranno fare la differenza in più di una occasione. Il Ranger ha a disposizione delle granate standard ma anche gli immancabili Wingstick, gli affilati boomerang già apparsi in Rage. Oltre a loro, avremo accesso alle infusioni curative, alle infusioni abilità e a quelle sovraccarico, che come potrete evincere dal nome vanno a ricaricare diverse statistiche del protagonista.
A dispetto della cura di cui godono le fasi shooter, esse sono solo una parte dell'esperienza offerta dal titolo. L'altra importante componente è nient'altro che quella che ci vede dietro a un volante, intenti a esplorare il ricco open world di Rage 2 a bordo di uno dei 16 veicoli inclusi al lancio. È esattamente qui che si nota con chiarezza la mano di Avalanche Studios, dal momento che i paragoni con il mondo aperto visto in Mad Max si sprecano.
Tutti i mezzi di trasporto sembrano usciti direttamente da un film di Miller, e l'intero sistema delle attività presenti sulla mappa di gioco ricalca quello apparso nella trasposizione pubblicata nel 2015. L'estesa porzione della Zona devastata esplorabile in questo capitolo include alcune ambientazioni viste in precedenza nell'originale Rage come le città di Gunbarrel e Wellspring, anche se la maggior parte del territorio è controllata da alcune fazioni nemiche come i Bulli, i Cinghiali, i Sudari Immortali e i Mutanti di Abadon, che dovremo necessariamente affrontare per completare le numerose attività che punteggiano il mondo di Rage 2. A spezzare la monotonia degli avamposti nemici troviamo sulla mappa il Derby di Chazcar e la Mutant Bash TV, rispettivamente un sistema di gare automobilistiche su tracciato e un paio di arene in cui potremo combattere i mutanti in cambio di gettoni con cui acquistare skin per le armi e potenziamenti.
Lo sviluppo della quest principale, che analizzeremo nel dettaglio nelle fasi finali dell'articolo, spinge il giocatore a ripulire minuziosamente i diversi avamposti disseminati nella Wasteland, ma un incentivo all'esplorazione a dir poco importante è fornito dalle Arche, che sono l'unico modo per entrare in possesso delle armi e delle abilità di cui vi abbiamo parlato nei precedenti paragrafi. Anche dopo aver scovato ciascuna Arca, esplorare e svolgere le attività opzionali sarà comunque a dir poco fruttuoso, poiché il gioco presenta un sorprendente numero di alberi di abilità con cui potenziare Walker relativi ad armi, strumenti, abilità nanotritiche, progetti e persino al veicolo principale Phoenix.
I perk hanno un impatto consistente sull'efficacia del protagonista, e se alcuni di loro sono specificatamente dedicati ad aumentare le nostre capacità offensive e quelle del nostro veicolo, alcune sono del tutto passive e renderanno di gran lunga più facile sopravvivere alla spietatezza della Zona devastata. Al netto di queste considerazioni sui sostanziosi stimoli che spingono a girovagare per il mondo di gioco, è doveroso evidenziare come le attività che compongono il tessuto dell'offerta siano, a parte qualche rara eccezione, un po' tutte troppo simili tra loro, non proponendo mai qualcosa di eccessivamente diverso dal "vai lì, uccidi i banditi". Gli unici passatempi dalla connotazione originale sono il Derby di Chazcar e la Mutant Bash TV, rispettivamente un sistema di gare automobilistiche su tracciato e un paio di arene in cui potremo combattere i mutanti in cambio dei 15 minuti di celebrità tanto agognati
Questa critica apre il fianco a un'altra che ha sicuramente maggior impatto sul voto che troverete in fondo alla recensione, quella cioò relativa al fattore longevità in un titolo a giocatore singolo venduto a prezzo pieno. L'open world ci ha convinto, è vero, ma per questo non possiamo ritenere l'esplorazione una valida alternativa a una main quest insipida e troppo breve, che include meno di 10 missioni principali tra il suo esordio e la sua conclusione. A diluire l'esperienza è quindi un singolo espediente, quello che ci costringe a svolgere le attività sulla mappa per livellare ciascuno dei tre NPC che collaborano con Walker.
A dispetto della striminzita durata della storia, abbiamo raggiunto i titoli di coda dopo circa 17 ore di gioco, un quantitativo tutto sommato sufficiente per un videogioco come Rage 2. Per giunta, siamo stati costretti a lasciarci alle spalle una moltitudine di quest secondarie e quasi un'intera area della mappa, a conferma del fatto che saranno necessarie oltre 20 ore per sbloccare tutti i potenziamenti per il protagonista.
La trama della main quest di Rage 2, forse proprio a causa dell'esiguo numero di missioni, stenta a decollare per tutto il corso dell'avventura e non riesce mai a coinvolgere il giocatore tra una sparatoria e l'altra. Il team di sviluppo ha preferito servire su schermo un numero impressionante di nemici da fare a pezzi piuttosto che dotare il titolo di una trama avvincente, e se per certi versi possiamo accogliere la forte volontà degli sviluppatori di confezionare un titolo prettamente sandbox, in grado di risultare innanzitutto straordinariamente divertente, per altri non possiamo che avvertire un retrogusto amaro per l'occasione mancata.
Dal punto di vista tecnico il titolo su PC fa il suo dovere e non si spinge oltre, dando priorità al raggiungimento dei 60 fps che nella nostra esperienza si sono dimostrati granitici nella quasi totalità dei casi. L'alto numero di nemici su schermo e le esplosioni continue (che vantano un'ottima qualità in termini di effetti particellari), devono aver portato a qualche compromesso soprattutto in relazione alla qualità delle texture, ma in ogni caso il risultato finale è di livello, data soprattutto la natura del gioco.
Come un'orchestra composta da centinaia di strumentisti che eseguono all'unisono la stessa melodia, il gameplay di Rage 2 è puro piacere dei sensi, anche se resta il rammarico per una componente narrativa poco curata e al di sotto delle aspettative. Difetti questi, come quello della scarsa longevità, che vengono però ridimensionati se consideriamo Rage 2 per quello che vuole essere, ossia un chiaro esempio di open world sandbox da giocare a mente sgombra ma col sorriso sulle labbra.