Ratchet & Clank: All 4 One
A spasso per Luminopolis provando la beta multiplayer.
Squadra che vince non si cambia, al massimo, si rimpolpa. Questo dev'essere stato il motivo trainante di Insomniac Game North Carolina, la neonata divisione della prolifica software house americana responsabile dello sviluppo di Ratchet & Clank: All 4 One.
Dopo aver fronteggiato le peggiori minacce spaziali e i più improbabili cattivoni interplanetari in quasi 10 anni di onorata carriera, il peloso Lombax e l'inseparabile amico robotico si preparano a quella che, per certi versi, si preannuncia essere la sfida più difficile: irretire il giocatore in un'avventura che fa della cooperazione il proprio punto di forza.
Come furbescamente svelato dallo stesso titolo, All 4 One si configura come la naturale evoluzione multigiocatore di quell'action-platform noto a chiunque abbia mosso i propri passi nell'universo Playstation.
Si tratta di una strada del tutto inedita per la saga targata Insomniac, da sempre affezionata a soluzioni ludiche appositamente progettate per il giocatore singolo, che se da un lato attizza non poco un affezionato della serie come chi vi scrive (che ha finito uno dopo l'altro tutti gli episodi, a partire dai fasti di Playstation 2), dall'altro non può non suscitare un ragionevole dubbio sull'appeal e sulla "complessità" di un gameplay interamente rivisitato per essere fruito da almeno due giocatori.
Dopo averlo osservato da vicino nel corso dell'ultimo E3 e della più recente gamescom, grazie ai nostri potenti mezzi siamo riusciti a posare le mani sulla beta multiplayer di questo atteso undicesimo episodio, nato originariamente come titolo cooperativo per due (guarda caso, Ratchet e Clank) ma poi allargato a due vecchie conoscenze, il goffo Capitan Qwark e il (non più) cattivissimo Dottor Nefarious. Ammettetelo, non siete curiosi di sapere com'è andata?
Se l'impressione scaturita dai primi minuti di gioco è di esser di fronte al classico titolo alla Ratchet, fatto di combattimenti e svariate armi tecnologiche da potenziare, di bulloni collezionabili e non ultime di piattaforme vertiginose da scalare, basta addentrarsi pochi metri nei due livelli di questa beta per apprezzare lo sforzo dei designer nel donare a tutte queste meccaniche una nuova dimensione cooperativa.
Dagli interruttori da premere simultaneamente alla possibilità di fare fuoco su un bersaglio comune (una strategia che premia con ulteriori punti bonus gli "incrociatori di flusso"), le situazioni che richiedono la presenza di almeno un secondo compagno tendono asintoticamente all'infinito.