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Reinventando Dungeon Siege

La rinascita di un RPG del passato.

Eurogamer L'ultimo Dungeon Siege risale al 2005. Quali sono state le maggiori difficoltà che avete affrontato nell'aggiornare il franchise?
Nathaniel Chapman

Ovviamente non abbiamo potuto riutilizzare nessun asset dal punto di vista tecnologico, cosa che ci ha costretto a creare un nostro motore grafico. La cosa di per sé non è stata negativa, anzi, visto che ci ha portato diversi vantaggi, sebbene sviluppare un gioco e allo stesso tempo un engine sia comunque una sfida non indifferente.

Da quanto abbiamo modo di vedere il pubblico sembra che si stia trovando bene, visto che non stiamo ricevendo segnalazioni riguardo a particolari bug o problemi di prestazioni, ma ci abbiamo messo un sacco di tempo per raggiungere questi risultati.

Il sistema di combattimento è stata una delle più grosse modifiche rispetto ai giochi precedenti e ha richiesto numerosi aggiustamenti in itinere; un altro dei punti che ci hanno impegnato maggiormente è stata l’architettura dei livelli che dovevano fare da sfondo ad una tipologia di gioco sostanzialmente diversa dai precedenti della serie o da qualsiasi altro lavoro di Obsidian.

Se inserisci una serie senza fine di battaglie, il giocatore comincia ad annoiarsi e pertanto è importante riuscire a trovare un equilibrio fra l’avere troppi combattimenti e averne troppo pochi; è stata una situazione nuova per noi.

Eurogamer Quando i problemi di New Vegas cominciarono ad emergere, è stato un periodo particolarmente stressante?
Nathaniel Chapman

Ogni volta che incorri in situazioni dove ti trovi ad affrontare un numero così elevato di problemi tutto diventa stressante; non posso parlare direttamente di New Vegas non avendoci lavorato sopra, ma come compagnia posso dire che qualcosa su cui stiamo lavorando duramente è il riuscire a migliorare la nostra reputazione rispetto ai bug e credo che con Dungeon Siege III abbiamo raggiunto questo obiettivo.

Eurogamer Credi che sia un diritto dei giocatori aspettarsi un gioco privo di bug nel momento del lancio, o credi che sia una conseguenza inevitabile della complessità sempre maggiore dei giochi?
Nathaniel Chapman

Ritengo che siano due i nodi focali. Innanzitutto è tutta una questione di punti di vista: se penso ai giochi di qualche anno fa, anche questi erano pieni di bug, ma la differenza è che ora siamo “allenati” a trovarli. Personalmente ricordo ad esempio che alcuni giochi pc anche dei vecchi titoli Nintendo avevano tonnellate di difetti.

La grossa differenza poi è che la tecnologia alla base dei videogiochi è diventata più complessa e per questo è più difficile avere una visione d’insieme capace di eliminare anche i difetti più piccoli; per intenderci, se in un gioco Nintendo in 2d per sistemare un bug era sufficiente modificare poche righe di codice, in un gioco in 3d è necessario addentrarsi in un ginepraio di variabili che rendono molto più complicato riuscire a cogliere eventuali problemi.

D’altro canto, credo che quello che il giocatore si aspetta quando compra un gioco è che questo valga i soldi che ha speso, ma è davvero difficile riuscire a comprendere cosa questo possa voler dire.

Ci troviamo in un mercato dove se compri un titolo come World of Warcraft o qualsiasi altro MMO, non ti aspetti che sia completato quando effettui l’acquisto, ma immagini che con il tempo venga arricchito e finalizzato così da ottenere la migliore esperienza possibile. Allo stesso tempo, in un gioco single player la valutazione deve essere fatta unicamente sul fatto se sia valsa la pena o meno di spendere dei soldi per comprarlo?

Ho giocato titoli dove i bug erano più numerosi che in altri, ma dove allo stesso modo il divertimento era sicuramente maggiore nei primi; per questo non so dirti quindi se i giocatori abbiano il diritto di pretendere giochi con meno bug.

Inoltre il come uno sviluppatore spenda il proprio tempo è un affare complicato: ci sono ad esempio giochi che hanno dei bug solamente perché vogliono essere davvero ambiziosi e in quei casi non è proprio possibile mettere ovunque una pezza perché il tempo di sviluppo in fondo è limitato.

La co-op di Dungen Siege III.

Ovviamente se un gioco risulta così fallato da non poterci giocare, questi non varrà i soldi che costa; detto ciò se ti trovi davanti ad un lavoro che è in grado di emozionarti e che ti è costato 60 euro, puoi anche passare sopra a eventuali difetti.

Infine non vogliamo di certo diventare una compagnia che passa il suo tempo a riparare giochi pieni di bug, quindi il riuscire ad ottenere un codice il più possibile pulito è per noi una priorità; tuttavia quando compro un gioco non rimango sconvolto se trovo delle piccole imperfezioni.

Eurogamer Alcune voci di corridoio affermano che il vostro prossimo progetto riguarderà un gdr in 2d, cosa puoi dirci al proposito?
Nathaniel Chapman

Abbiamo messo alcuni annunci di lavoro relativi ad un nuovo progetto ma non posso parlarne; l'unica cosa che posso dirvi è che i giocatori saranno davvero eccitati quando scopriranno di cosa si tratta.

Nathaniel Chapman è il lead designer di Dungeon Siege III presso Obsidian Entertainment.

Avatar di Roberto Bertoni
Roberto Bertoni: Proveniente dalla ridente Brianza, è cresciuto a pane e Amiga. Ama inoltre in maniera viscerale il retro, ma solo videoludico. Piatto preferito: pollo con la carrucola in mezzo.
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Dungeon Siege III

PS3, Xbox 360, PC

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