Resident Evil 2: il miglior modo per giocare il remake è su PS4 Pro e Xbox One X - analisi comparativa
C'è una grande differenza tra le macchine base e quelle potenziate.
Resident Evil 2 è un autentico classico survival horror, tra i migliori remake mai prodotti, ricostruito grazie allo splendido motore grafico di Capcom, RE Engine. Rispetto agli originali per PlayStation e N64, c'è un avanzamento tecnologico strepitoso che mostra nitidamente i 20 anni di distanza tra le due versioni. Abbiamo cut-scene in tempo reale, illuminazione volumetrica e telecamera dinamica da shooter in terza persona, posta dietro le spalle del protagonista. Il team, inoltre, punta ai 60 frame al secondo anche se, purtroppo, l'obiettivo viene raggiunto solo su alcune piattaforme. Infatti, nel confronto tra PS4 e Xbox One, appare chiaro che i 60fps vengano mantenuti saldamente solo sui modelli Pro e X, mentre le macchine base, specialmente Xbox One S, si mostrano chiaramente in difficoltà.
È opportuno iniziare dal punto di vista tecnico.Abbiamo già potuto analizzarlo nella demo da 30 minuti denominata '1-shot', ma il codice finale ha confermato le impressioni iniziali. PS4 e Xbox One standard raggiungono i 1920x1080 in termini di risoluzione ma, all'atto pratico, c'è molto altro, soprattutto sulla console Microsoft. La qualità dell'immagine è più sfocata, nonostante il conteggio dei pixel segni 1080p, un po' come accadeva in Resident Evil 7. La nostra teoria? Il gioco utilizza una forma di ricostruzione temporale in cui i cambi della telecamera durante le cutscene mostrano che Xbox One offre una resa più ruvida di elementi particolari, come i capelli dei protagonisti. Dura solo per pochi frame ma è chiaro che sia un compromesso maggiore rispetto a PS4 base che, invece, esegue il titolo a risoluzione nativa.
Tutto ciò vale anche per le macchine potenziate. Il target della risoluzione su PS4 Pro e Xbox One X è di 2880x1620 (un taglio del 25% su ciascun asse rispetto al 4K) ma, questa volta, ci sono più segnali di una tecnica di ricostruzione sulla console premium di Sony. In aggiunta a questo, ognuna di esse sembra utilizzare differenti metodi di anti-aliasing. PS4 Pro offre un'immagine più nitida che permette di vedere più dettagli a distanza ma ci sono più fenomeni di flickering e pixel crawl. E per i possessori di X? Loro avranno una presentazione più pulita, con meno incertezze ma al costo di un'immagine lievemente più sfocata.
È bene specificarlo, nessuna versione risulta drasticamente inferiore alle altre. Quella per Xbox One base è la meno nitida ma, grazie agli effetti garantiti dal RE Engine, il divario è meno significativa rispetto a tanti altri titoli. La realizzazione dei capelli è la differenza principale tra le quattro piattaforme: X è la migliore e Xbox One base è la peggiore. Fortunatamente, tutte le console hanno gli stessi settaggi di base: le texture e le geometrie sono identiche e l'illuminazione volumetrica viene utilizzata alla grande per tutta la durata del gioco, con gli zombie che proiettano ombre lunghe in corridoi illuminati da una luce fioca. Su questi effetti volumetrici viene utilizzato un buffer a risoluzione inferiore ma ciò si applica a tutte le console, comprese Pro e X. Nessuno si perde nulla.
Un'altra delle più grandi differenze è da ricercare nei riflessi screen-space. Gli SSR sono utilizzati su tutte le macchine ma, prendendo il salone principale della stazione di polizia come esempio, è presente un pesante dithering. È un approccio approssimativo: rimane uno spazio vuoto tra i bordi di un personaggio e il punto in cui un riflesso appare sul pavimento. PS4 e PS4 Pro soffrono anche di più dithering in generale rispetto a Xbox One o X, causando una separazione dei dettagli sul suolo. È curioso perché significa che la qualità offerta da PS4 Pro è inferiore anche a quella di Xbox One base, sotto questo aspetto.
Per il resto, il tutto si comporta come ci si aspetterebbe. La qualità delle ombre migliora in sequenza, dalla Xbox One base alla PS4, dalla PS4 Pro alla X. Essenzialmente, c'è meno dithering sui bordi delle ombre che spiccano durante i flash di una torcia contro uno zombi ma nulla di radicale. Anche l'occlusione ambientale viene utilizzata su tutte le piattaforme, sebbene l'impostazione di qualità sia molto diversa in base a ciascuna console. Xbox One standard e PS4 mostrano una leggera quantità di ombre a contatto mentre X e Pro aggiungono un'ombreggiatura maggiore. Il motion blur applicato ai singoli oggetti, inoltre, è di qualità superiore su Pro e X, traducendosi in una maggiore qualità del sampling: qui abbiamo più gradienti su un oggetto in movimento rispetto alle console di base, offrendo un amalgama più omogenea.
Il frame-rate è un aspetto in cui le quattro console prendono vie completamente separate. Fortunatamente, tutte le cutscene sono gestite interamente in-engine, a differenza dell'approccio in CG pre-renderizzata dell'originale, classe 1998. Ciò significa che il benchmarking ravvicinato è possibile con alcune scene veramente esigenti: dal disastro del camion all'inizio, ai primi piani dei famelici zombi. La buona notizia è che il gioco punta a 60fps e Xbox One X è la piattaforma che più si avvicina a raggiungere il risultato. Escludendo una delle prime scene nella stazione di servizio che cala a 49 fps e uno o due singhiozzi e drop successivi, è un frame-rate davvero solido, il modo migliore per giocare il remake di Resident Evil 2.
Ecco a voi un'occhiata veloce ad alcuni dati relativi alle performance su tutte e quattro le console. Xbox One X e PS4 Pro girano abbastanza bene a 60fps perciò la media del frame-rate non è davvero importante quanto può esserlo la stabilità generale, misurata qui dal numero di frame saltati. D'altra parte le console di base raramente toccano i 60fps e l'esperienza è essenzialmente in esecuzione sbloccata, simile a un benchmark PC, quindi il frame-rate medio è più indicativo del delta prestazionale e del modo in cui il gioco scorre nel suo complesso. Se guardate il video qui sopra, vedrete che sono gli effetti volumetrici (specialmente nei filmati) che mettono in difficoltà tutte e quattro le piattaforme ma le macchine standard sono quelle che soffrono di più.
Xbox One X | PlayStation 4 Pro | PlayStation 4 | Xbox One S | |
---|---|---|---|---|
FPS medi | 59.3 | 58.3 | 47.6 | 40.7 |
FPS minori | 49.0 | 44.0 | 30.0 | 28.0 |
Frame Persi | 1.24% | 2.81% | 20.64% | 32.20% |
In generale, appare chiaro che Xbox One X sia un passo avanti con PS4 Pro, che segue a ruota nella scala delle performance. Aspettatevi cali più frequenti a 55fps sulla console potenziata di Sony ma è comunque un'esperienza convincente a 60Hz per la maggior parte del tempo. Non è molto lontano dallo standard imposto dall'hardware potenziato di Microsoft anche se si iniziano ad avvertire delle piccole incertezze sotto stress. La nostra sensazione è che il RE Engine sia stato creato con un occhio particolare alle performance e al gaming a 60fps ma i numeri dimostrano che solo le console potenziate sono capaci di offrire quel tipo di prestazioni in modo costante.
Di conseguenza, la situazione su Xbox One e PS4 non è altrettanto entusiasmante. Le prime ore di gioco sono al di sotto dei 50fps su entrambe per lunghe porzioni di gameplay. A dirla tutta, PS4 standard offre generalmente 5/10fps di vantaggio, un 17% di aumento in termini di frame-rate nel nostro benchmark. Supponendo che Xbox One S utilizzi tecniche di ricostruzione per raggiungere i 1080p, è chiaro che la magia che avviene dietro le quinte non è sufficiente per portare la console Microsoft alla pari con la sua equivalente Sony e l'esperienza finale ne risulta piuttosto compromessa.
L'opzione per limitare il frame-rate a 30fps su tutti i sistemi sarebbe stata un'ottima aggiunta per un paio di ragioni. Prima di tutto, le versioni per console base girano con frame-rate sbloccato ma non raggiungono quasi mai il target dei 60fps. Ciò si traduce in un'esperienza inconsistente in termini di frame-rate e, su Xbox One S che scende spesso sui 30 frame, è un fenomeno difficile da ignorare, specialmente considerando che la telecamera in terza persona rende parecchio visibili questo tipo di incertezze. Le console potenziate, invece, girano a 60fps fissi per la maggior parte del tempo ma, anche qui, una limitazione opzionale a 30fps con un sostanzioso boost alla risoluzione sarebbe stata un'aggiunta gradita: la versione PC mostra chiaramente quanto questo gioco possa essere meraviglioso in Ultra HD.
In definitiva, un'esperienza a 60fps è il modo migliore per giocare a questo titolo e, per questo, una console potenziata (o un buon PC) è un requisito chiave per godersi al meglio Resident Evil 2. Almeno dal punto di vista grafico, l'esperienza è molto simile su tutte e quattro le piattaforme con solo alcune piccole differenze.
La nostra unica preoccupazione è che il RE Engine verrà utilizzato da Capcom anche per Devil May Cry 5, un titolo che punta ai 60fps fissi e, anche in questo caso, la demo mostra segnali di difficoltà simili nel raggiungere quel target sulle console base. Probabilmente arriveranno delle patch per migliorare le performance ma, fino ad allora, Pro e X sono i modi migliori per giocare (se non avete un PC abbastanza potente).
La versione PC, infine, offre una qualità visiva migliore sotto parecchi punti di vista, anche con le CPU meno potenti. Le schede grafiche mainstream come la GTX 1060 e la RX 580 riescono a fornire frame-rate superiori ai 60fps anche se gli effetti volumetrici possono rappresentare una sfida per la GPU di Nvidia.