Resident Evil 6 - Reloaded
Capcom e il checkpoint maledetto.
Da ormai qualche anno lo scontro tra il modo d'intendere i videogiochi all'occidentale e quello orientale pare essere conclamato. Inizialmente partito come un invito sottovoce ai designer giapponesi a relegare al passato determinati stereotipi di game design, si è trasformato in una critica sempre più aperta, sfociata nelle vendite non esaltanti di molti giochi "made in Japan" anche di una certa caratura.
Negli ultimi dodici mesi, Resident Evil 6 si può sicuramente considerare come l'agnello sacrificale di questa filosofia: un gioco dal budget faraonico ma male accolto da parte di critica e pubblico per come ha messo in mostra tutte le limitazioni di cui sopra, affiancate a ingenui errori di progettazione e a un lancio non propriamente irreprensibile.
Ma partiamo dall'inizio: RE6 ha visto la luce inizialmente su console il 2 ottobre 2012, anche se in Germania e Polonia alcune copie del gioco erano già finite nei negozi a fine agosto a causa di una partita presumibilmente rubata delle prime stampate in Europa. La fase immediatamente successiva al lancio su console non è stata priva di problemi ma, tutto sommato, l'esperienza di gioco era fruibile sia su Xbox 360 sia su PlayStation 3, nonostante bug di una certa importanza avessero fatto capolino nelle varie modalità.
L'unico vero problema tecnico è stato identificato nella gestione delle inquadrature che, a causa di un campo visivo ridotto e di un posizionamento non particolarmente azzeccato, non permettevano di visualizzare correttamente la scena.
Il problema è stato risolto tra dicembre e gennaio con la pubblicazione di due patch che hanno aggiunto un livello di difficoltà (No Hope), reso disponibile fin dall'inizio l'Agent Hunt Mode, e dato a tutti la possibilità di affrontare la campagna bonus di Ada Wong potendo comandare un infetto senza dover completare l'intera campagna.
Quest'ultima operazione ha lasciato parecchi utenti perplessi per un motivo molto semplice: il contenuto della campagna di Ada Wong era regolarmente presente sul disco di gioco e il fatto che si sia dovuto attendere una patch che introducesse la possibilità di avere un compagno, a molti ha fatto pensare al fatto che la versione finale fosse stata pubblicata quando ancora non era rifinita del tutto. Nemmeno troppo da scartare è l'ipotesi che si trattasse di un DLC a pagamento poi diventato gratuito a causa della non certo calda accoglienza del gioco a ridosso della pubblicazione.
"Il lancio della versione PC, senza troppi giri di parole, è stato un mezzo disastro"
A parte questo, le patch comprendevano numerosi interventi per ottimizzare il multiplayer, in particolare la flessibilità delle lobby cooperative, permettendo agli utenti disposti a giocare con degli sconosciuti di selezionare la possibilità di connessione in base alla regione in cui si trovavano, per evitare problemi di latenza e altre opzioni in base alla tipologia di gameplay preferito. Una scelta intelligente che ha permesso di limitare al massimo, complice anche un netcode non irreprensibile, la possibilità di disconnessioni e di fenomeni di lag nelle situazioni più trafficate.
Molto meno entusiasmante è stato il lancio della versione PC cinque mesi dopo: che senza troppi giri di parole, è stato un mezzo disastro. Come in molti si aspettavano viste le esperienze passate, Resident Evil 5 su PC era infatti pesantemente bacato al Day One. Tempi di caricamento infiniti, errori di memoria e disconnessioni continue in modalità cooperativa che rendevano impossibile giocare la campagna, morti improvvise e una gestione del movimento della telecamera alle spalle del giocatore quantomeno questionabile. Buona parte di questi problemi sono stati fixati nel volgere di un mese e mezzo dalla data di lancio, ma sfortunatamente l'ultima patch prima dell'estate ha introdotto un altro baco decisamente spiacevole.
I possessori di schede video Nvidia si sono ritrovati da un giorno all'altro con un frame rate singhiozzante che rendeva impossibile muoversi e mirare. Si è dovuto attendere altri trenta giorni e un'altra patch prima che la situazione tornasse alla normalità di una versione PC finalmente fruibile senza rischiare l'esaurimento nervoso. A tutt'oggi il gioco è abbastanza stabile su tutte le piattaforme, anche se alcuni utenti segnalano ancora la presenza di alcune disconnessioni giocando in modalità cooperativa, ma su questo torneremo più avanti.
"Portare a termine le quattro campagne cooperative richiede trenta ore abbondanti di gameplay"
Come avevamo spiegato in sede di recensione, le quattro campagne interconnesse tra loro in termini di storia sono affrontabili completamente in solitario, con l'aiuto di un bot che ci segue e collabora più o meno attivamente nel combattimento contro i nuovi abomini partoriti dagli eredi di Wesker. È subito chiaro che fruire il gioco in questo modo è praticamente uno spreco di tempo, visto che la struttura è stata chiaramente pensata per essere esplorata in coppia in ciascuna delle quattro campagne proposte.
La presenza di numerose sezioni combinate in concomitanza con Quick Time Event e parti di scenario da giocare in solitario fino a che non ci si ricongiunge con il compagno, confermano scelte di gameplay sperimentate da Capcom con il Resident Evil precedente e consigliano fortemente di mettersi in gioco solo quando un compagno d'avventure in carne ed ossa è disponibile tramite chat vocale.
Portare a termine le quattro campagne cooperative è una questione piuttosto lunga e complicata visto che le prime due (Leon & Helena/Chris & Piers) occupano oltre dieci ore ciascuna per essere esplorate a fondo, mentre quella di Jake e Sherry tocca tranquillamente le otto. Con quella di Ada e del suo tirapiedi si arriva tranquillamente a trenta ore abbondanti di gameplay.
Non è finita qui: la modalità Mercenario è una sorta di orda in cui occorre accumulare punti respingendo ondate di zombie sempre più consistenti, a cui si aggiunge il bonus dell'Agent Hunt Mode, che permette di entrare in gioco nelle sessioni cooperative altrui per guastare la festa nei panni di uno zombie.
A questi contenuti di base decisamente abbondanti se ne sono aggiunti altri nel corso dei mesi sotto forma di DLC. Il primo, pubblicato lo scorso mese di dicembre è una serie di modalità di gioco concentrate sul multiplayer competitivo: in Predator tutti e sei i giocatori vestono a turno i panni di un Ustanak cercando di eliminare gli altri cinque umani che si aggirano per il livello cercando di non finire nelle sue grinfie.
Molto divertente è Onslaught, una variazione sul tema delle modalità Mercenario in cui gli zombie eliminati da parte di un giocatore usando delle combo, finiscono automaticamente per materializzarsi nello schermo del suo avversario. Buon ultima troviamo Survivors, una variazione sul tema del più classico Deathmatch, sempre per sei giocatori.
Lo scorso aprile, è stata la volta di un DLC crossover gratuito dedicato alla versione PC, che ha introdotto nella modalità Mercenario la possibilità d'impersonare i protagonisti di Left 4 Dead 2 e scontrarsi anche contro alcuni zombie speciali provenenti dal Survival Horror di Valve.
"Per apprezzare realmente Resident Evil 6 occorre affrontare due ostacoli non da poco"
Da giocare c'è veramente parecchio ma, come avevamo ben spiegato all'epoca della recensione originale, per apprezzare realmente Resident Evil 6 occorre affrontare due ostacoli non da poco. Il primo è quello di essere disposti a passare sopra le idiosincrasie di un game design piuttosto datato e le decisioni prese da Capcom nello strutturare la cooperazione tra i giocatori. Alcuni quick time event e situazioni con i boss finali inoltre sono un po' troppo fuori dalle righe anche per un gioco che non si prende troppo sul serio come questo.
Questi difetti sono bilanciati dalla grande longevità e dall'abbondanza di sparatorie che spingono a giocare le quattro campagne in compagnia di un amico fidato, per quanto non sempre la qualità del gameplay si attesti a livelli particolarmente elevati.
Il vero problema è però un altro, ovvero la vostra pazienza messa a dura prova da due problemi che tutt'ora affliggono il gioco e che sono strettamente correlati. Come detto in precedenza, il netcode di RE6 non è irreprensibile e anche se la stabilità è migliorata, ogni tanto, a seconda di chi ospita la partita, si verificano delle disconnessioni che obbligano a ripartire dal checkpoint precedente.
Un problema di poco conto, non fosse per il fatto che i checkpoint all'interno dei livelli sono pochi e spesso si è obbligati a rigiocare intere sezioni lunghe anche una decina di minuti prima di arrivare al punto in cui la connessione è caduta.
La stessa situazione si verifica anche quando si decide di smettere di giocare: anche se si arriva a un checkpoint con grande fatica, solo alcuni effettuano effettivamente il salvataggio della posizione costringendo a rigiocarsi, e magari non per la prima volta, l'intera sessione successiva.
"Anche se si arriva a un checkpoint, alle volte il gioco alla sessione successiva carica quello precedente"
Per darvi un'idea, dopo aver giocato per intero le quattro campagne di RE6 con il fido compagno d'apocalisse Maverick86, abbiamo stimato che su una trentina di ore abbondanti di survival horror, almeno quattro le abbiamo trascorse a rigiocare spezzoni affrontati già in precedenza, con effetti sulla nostra psiche molto più deleteri che vedere un J'Avo mutare di fronte a noi per la milionesima volta.
Detto questo, vale la pena prendere in considerazione oggi Resident Evil 6 per un acquisto fuori tempo massimo? A nostro modo di vedere sì, seppure armandosi di una certa pazienza e con la consapevolezza che i pro (tanti contenuti, diverse modalità di gioco, alcuni momenti ben orchestrati sparsi tra le quattro campagne) siano abbondantemente bilanciati dai non pochi contro (connessione a volte instabile, gameplay non sempre entusiasmante, necessità di rigiocare parti già affrontate).
Sotto questo punto di vista, il fatto che il gioco sia già disponibile in fascia midprice a poco più di venti euro per tutte e tre le piattaforme è un ottimo incentivo per i patiti della modalità cooperativa, mentre chi non si entusiasma a giocare coi bot, probabilmente si stuferà molto prima del game over.
Questo conferma che l'esperienza di gioco migliore dovrà per forza avvenire tramite un acquisto concordato con un amico, sulla falsariga di quanto è accaduto con Dead Space 3. Non pensate infatti di giocare la campagna col primo che passa perché le vendite sono state appena discrete e i quattro milioni di copie non permettono, a ormai quattordici mesi dal lancio, di fare affidamento sul sistema di drop-in casuale.
La build PS3 ha piazzato due milioni e mezzo di copie rispetto all'uno e mezzo di quella Xbox 360, mentre quella PC è ferma alle poche decine di migliaia vendute su Steam. Uomo avvisato...