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Resident Evil 7 - Parte 5: Vecchia Casa, Chiave Corvo, Lanciafiamme e Marguerite Baker

Una casa infestata.

Resident Evil 7 è finalmente arrivato sul mercato e ci mette di fronte a un titolo di assoluto valore di cui abbiamo approfonditamente parlato all'interno della nostra recensione.

Il gioco in questione, sotto molti aspetti, presenta un incedere tutto sommato lineare ma allo stesso tempo propone dei puzzle, dei bivi e degli scontri che potrebbero risultare ostici, soprattutto se si sbaglia l'approccio a una certa situazione. Proprio per questo motivo proporremo un walkthrough completo per accompagnarvi nella vostra avventura in quel di Dulvey, Louisiana.

Naturalmente non mancheranno consigli, dritte e piccoli segreti da scoprire.


Altri contenuti della guida di Resident Evil 7:

Walkthrough :

DLC :


Verso la Vecchia Casa: Lanciafiamme e secondo puzzle del proiettore

Una volta usciti dalla Casa Principale vi troverete in giardino. Prima di proseguire verso la Vecchia Casa esplorate attentamente la zona e poi dirigetevi verso la roulotte. La roulette funziona sostanzialmente come una stanza sicura e varrà la pena utilizzarla in più di un'occasione. Date un'occhiata in giro per raccogliere la pistola rotta sul letto, una Moneta Antica sul tavolo e alcuni documenti.

Qui troverete anche tre gabbie dove potrete spendere le vostre Monete:

  • Steroidi (aumentano permanentemente la salute di Ethan): 3 Monete
  • Stabilizzatore (aumenta permanentemente la velocità di ricarica): 5 Monete
  • 44 MAG: 9 Monete

Depositate la Chiave dello Scorpione (non ne avrete più bisogno), rispondete al telefono e poi dirigetevi verso la Vecchia Casa. Questa zona e piena zeppa di insetti e in alcuni casi proseguire sarà quasi impossibile, almeno inizialmente. Lasciate perdere la porta sulla destra ma girate a sinistra ed entrate poi nella porta che costeggia l'acqua. Troverete un nido di insetti che per il momento vale la pena di ignorare. Correte oltre verso l'altro lato della stanza e troverete un corridoio.

Entrate nella porta a destra, raccogliete gli oggetti e uscite. Vi troverete di fronte un nido e una piccola casupola sulla destra. Prendete la passerella che porta a destra, entrate e raccogliete il primo pezzo del lanciafiamme (oltre a tutti gli altri oggetti). A questo punto tornate indietro fino al corridoio e proseguite dritto verso l'altra porta. Qui troverete un proiettore ma per il momento ignoratelo e andate all'esterno per trovare il secondo pezzo del lanciafiamme.

Combinate i due pezzi e se necessario create del combustibile utilizzando il combustibile solido e il fluido chimico presente nella zona. Mentre siete all'esterno della stanza del proiettore proseguite verso la casupola in fondo alla passerella e salvate. Ora che possedete il lanciafiamme è arrivato il momento di esplorare il soggiorno, la stanza che appena entrati nella casa vi avevamo detto di ignorare.

Per farlo potreste tornare all'entrata della casa oppure passare per la cucina e, invece di uscire, girare a destra. Ripulite la stanza e in particolare i nidi con il lanciafiamme e poi entrate nel passaggio che dal camino porta alla cantina. Qui partirà una cutscene ma e troverete anche una statuetta di pietra che dovrete utilizzare per il puzzle del proiettore.

Vi imbatterete inevitabilmente in Marguerite Baker e l'unico consiglio che possiamo darvi è quello di agire il più possibile in maniera stealth scappando nel caso in cui veniate individuati. La donna pattuglia soprattutto il corridoio che porta alla stanza del proiettore andando avanti e indietro fino ad arrivare alla cucina. Risolvete il puzzle del proiettore ricreando il ragno e proseguite attraverso il passaggio appena aperto.


Chiave Corvo e primo scontro con Marguerite Baker

Attraverso questo passaggio arriverete dall'altra parte del corso d'acqua che divide la casa. Non potete andare al piano superiore perché la strada è sbarrata da una porta che richiede la Chiave Corvo. Per questo motivo proseguite verso il seminterrato. Oltre ad alcune risorse troverete una manovella che sarà fondamentale per trovare la Chiave Corvo.

La manovella deve essere utilizzata su un ingranaggio nella zona in cui avete trovato il primo pezzo del lanciafiamme. Tornate quindi indietro evitando Marguerite, distruggete il nido che si trova vicino all'ingranaggio e attivate la pedana che vi porta in una piccola casetta dove è custodita la Chiave Corvo.

Primo scontro con Marguerite Baker

A questo punto potete dirigervi verso la porta chiusa ma verrete attaccati da Marguerite che vi scaglierà verso il basso e che vi attaccherà utilizzando degli sciami di insetti. Usate il lanciafiamme per un paio di volte con getti controllati fino a quando la donna non cadrà verso il basso e si dissolverà. A questo punto salite e andate al piano di sopra.

Leggete tutto ciò che trovate di fronte a voi, rispondete al telefono, aprite la piccola scatola di fronte a voi e concentratevi sul vostro prossimo obiettivo: creare un misterioso Siero. Proseguite nell'esplorazione del primo piano fino a quando non troverete una porta sbarrata e un marchingegno che ospita una lanterna. Per aprire la porta avrete bisogno di un'altra lanterna e in particolare di quella di Marguerite.

Tornate verso il luogo dello scontro e vi renderete conto che Marguerite non è propriamente morta. Seguitela all'interno del tunnel e vi ritroverete nel Giardino e di fronte alla Serra.


Boss Fight: Marguerite Mutata

Nella Serra dovrete affrontare una versione mutata e ancora più potente (oltre che disturbante) di Marguerite. Si tratta di una delle boss fight più impegnative del gioco. Una volta arrivati alla Serra non entrate immediatamente ma tornate alla roulotte attraverso il cancello a sud per salvare e per rifornirvi con qualche risorsa.

Cercate anche di ripulire il più possibile la zona e di accumulare ogni risorsa della prima di salire al piano di sopra e dare il via alla battaglia vera e propria.

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Tutta la Serra sarà il luogo del vostro scontro. Salendo le scale, Marguerite vi afferrerà e dovrete spararle alla testa per fuggire dalla presa. A questo punto potete tranquillamente stare al piano inferiore e vedervela con lei in questa zona. Il vostro obiettivo è quello di sparare allo stomaco quando sarà esposto. Attaccatela anche con le vostre armi migliori fino a quando non sarà con le spalle a terra ed esporrà lo stomaco.

Quando si trova in piedi il suo punto debole sarà esposto, quando si muoverà come un vero e proprio ragno dovrete, invece, far si che lo esponga infliggendole dei danni.

In certi casi Marguerite fuggirà verso dei nidi di insetti e nel caso in cui non riusciste a scovarla dovrete affrontare anche una manciata di insetti. Il lanciafiamme vi farà sicuramente comodo. Durante tutta la battaglia dovete spararle allo stomaco fino a quando non scomparirà lasciandovi la tanto agognata lanterna.


Creare il Siero: la posizione del Braccio

A questo punto esplorate attentamente la Serra per raccogliere tutte le risorse nella zona e tornate nella Vecchia Casa attraverso il pozzo da cui siete arrivati. Tornate nella stanza della porta bloccata e posizionate la lanterna.

Vi troverete in una zona piuttosto inquietante e dovrete esplorare fino a quando non arriverete in una stanza con una casa delle bambole. All'interno troverete un piccolo indizio: dietro al letto si nasconde un passaggio segreto. Spingete il muro e arriverete in una zona in cui potrete raccogliere il Braccio, uno degli ingredienti per il Siero.

Uscite dalla casa sopravvivendo ad alcuni Molded (affrontateli o meno). Tornate alla Roulotte e salvate solo per scoprire che è arrivato il momento di tornare nella Casa Principale.