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Cinque ore con Resident Evil 7 - prova

Non c'è Chris, non c'è Jill e nemmeno Wesker: solamente puro survival horror.

Probabilmente è stato il passo più lungo che ho dovuto fare. "Resident Evil 5 è stato per me una pietra miliare che mi ha reso capace di sviluppare un gioco come Resident Evil 7", dice Jun Takeuchi, executive producer dell'ultimo RE7.

"All'epoca puntavamo su Chris come personaggio principale. Era la prima volta che si vedeva dopo un bel pezzo, e volevamo farlo apparire come un grande eroe. Mi sono poi reso conto, con una retrospezione, che rendere Chris un personaggio eroico non è la stessa cosa di sviluppare un Resident Evil.

"Avrebbe potuto essere una sorta di percorso parallelo. Penso che abbiamo fatto un gioco fantastico e che alla gente sia piaciuto, siamo stati in grado di conciliare il concetto di azione co-op e survival horror, e lo abbiamo fatto col maggiore impegno possibile, ma penso che avremmo potuto fare di più per rendere i vari momenti più spaventosi.

"La paura che deriva da quello che ci potrebbe essere dietro il prossimo angolo, o la paura di essere lasciati soli: penso che ci siamo concentrati troppo sul rendere Chris un personaggio eroico e il risultato è che se spingi troppo su un aspetto, inevitabilmente l'altro viene meno, è una sorta di equazione. Ripensando a questo, ritengo che Chris mi abbia aiutato tanto a capire come portare avanti la serie e quel contributo è stato tradotto in quello che vedete oggi in Resident Evil 7."

Negli uffici di Capcom a Osaka, in Giappone, ho avuto modo di vedere e giocare a Resident Evil 7 per cinque ore. Ho affrontato i primi stage del gioco e ho affrontato alcuni dei principali antagonisti e, in tutta sincerità, posso dire che questo è il Resident Evil più Resident Evil che ho giocato negli ultimi tempi.

È facile concentrarsi sulla prospettiva in prima persona, sulla realtà virtuale e sulla mancanza di personaggi carismatici ma, malgrado tutto, Resident Evil 7 ha il feel di un titolo old-school. Ha davvero il sapore di un survival horror. E nonostante il significato che ha Resident Evil per la gente sia cambiato nel corso degli anni, con molti giocatori che hanno accolto la sua virata verso uno stile action co-op, le radici della serie rimangono nel survival horror.

"Quando abbiamo iniziato lo sviluppo di Resident Evil 7, abbiamo stilato una lista delle esperienze chiave che abbiamo ritenuto non possano mancare in un gioco di questa serie", ha detto il director Kōshi Nakanishi. "Non sapere cosa c'è nella prossima stanza, per fare un esempio, o aprire una porta con un po' di paura, sapere che ci sarà un grosso spavento che mi farà saltare in aria e non sono sicuro di voler fare un altro passo, essere a corto di munizioni, ragionare, riflettere su come andare avanti o sull'utilità dei vari oggetti: abbiamo stilato un'enorme lista di cose e ne abbiamo deciso la priorità."

Inquietante.

Resident Evil 7 vuole ritornare indietro dove tutto ebbe inizio, non alla Villa Spencer ma all'epoca in cui i giocatori si sentivano dannatamente vulnerabili fronteggiando qualsiasi minaccia. In realtà non siete poliziotti o esperti agenti speciali, ma solo dei tipi totalmente impreparati e mal equipaggiati che si trovano improvvisamente in una situazione che non sanno come gestire.

Ethan si sveglia, durante la nostra demo, legato ad una sedia nella tenuta famiglia Baker, una schiera di strani psicopatici e assassini con l'accento del Sud e con scheletri nell'armadio, letteralmente. Possiedono un appezzamento di terreno che ospita un complesso di costruzioni nel mezzo di una palude, ed è qui che si svolge tutta la nostra sessione di gameplay, e forse anche tutto l'intero gioco.

Ci sono l'imponente padre Jack, la madre con voce stridula Marguerite ed il figlio bifolco Lucas. E dal momento in cui abbiamo iniziato a giocare la nostra sessione di cinque ore, questi sono praticamente gli unici umani che ci si sono posti davanti. Terminate le ondate senza fine di zombie dei titoli precedenti, questa volta Capcom si è focalizzata su un numero minore di nemici, rendendo ognuno di essi importante.

"Parlando dell'ideazione dei nemici, l'aspetto su cui volevamo puntare era la riflessione. Cosa fareste se incontraste realmente un mostro? A cosa assomiglierebbe? Come vorreste che fosse? E se incontraste un mostro nel mondo reale, sarebbe un'esperienza terrificante anche se vi trovaste in una situazione di uno contro uno?", spiega il director degli scenari Morisama Sato.

È un'esperienza terrificante, e non solo perché durante le prime fasi di gioco siete disarmati. Anche quando riuscirete a procurarvi un'arma, non è certo il vostro lasciapassare per fuggire dalla prigione. L'approccio stealth, i numerosi passaggi nascosti ed i cunicoli rappresentano le migliori garanzie di sopravvivenza, e nonostante possa venire naturale comparare questo nuovo approccio di gioco a titoli come Alien: Isolation o Amnesia, la differenza fondamentale sta nel fatto che essere visti dal vostro inseguitore non equivale a una morte garantita.

No, no, no... e ancora no!

Jack, in particolare, è una presenza che fa paralizzare dalla paura come il T1000 o come Nemesis di Residen Evil 3. Non corre immediatamente verso di voi ma si avvicina camminando lentamente, con la sua temibile ascia. Se vi acchiappa, prima gioca un po' con voi, tirandovi a destra e a sinistra per la stanza, sfidandovi a combattere. Ovviamente, la decisione più saggia è scappare.

"Sentivamo che nel corso dell'evoluzione di Resident Evil i nemici sono diventati più frequenti e abbondanti, ed ogni incontro è diventato via via sempre meno significativo", dichiara Nakanishi. "Abbiamo guardato indietro e ci siamo chiesti: che significato hanno quegli incontri? La risposta che è venuta fuori è che ogni avversario dovrebbe rappresentare una paura. Un qualcosa che ogni volta che lo incontri sei spaventato. Allo stesso tempo, visto che hai paura, quando riesci a superare il pericolo provi un senso di trionfo più profondo, quindi è in definitiva qualcosa su cui ci stiamo impegnando."

È proprio questo che intende Takeuchi quando si riferisce al fatto che aver reso Chris un personaggio eroico si è rivelato controproducente nel trasmettere ai giocatori la paura. Chris era armato fino ai denti, era un militare professionista. Chris aveva già visto tutto. Arrivati a Resident Evil 6, Chris non aveva più paura, quindi perché doveva averne il giocatore?

Ethan, invece, è completamente solo senza nessuno che gli copra le spalle, senza avere alcuna idea di cosa significhino le sigle BOW, STARS o BSAA. Tutto ciò che sa è che sta per accadere qualcosa di terribile e vuole solo fuggire. "È lo stesso mondo", dice Takeuchi. "Non si tratta di un reboot ma di una nuova prospettiva sullo stesso universo, attraverso nuovi occhi. Penso che sia una transizione da macro a micro, visto che la scala del bioterrorismo raccontata nei precedenti episodi era così grande che non c'era praticamente altro da raccontare. Quindi spostiamo il focus ed i riflettori su una singola casa (c'è più di una casa, ovviamente... intendo una location) e una singola persona, e non vediamo l'ora di mostrarvi questo nuovo approccio.

"Ma allo stesso tempo non è un gioco che si apra con una scena in cui tutti i personaggi esistenti sono uccisi in un'esplosione o qualcosa di simile. Nella mia visione loro sono là fuori, alle prese con le loro azioni frenetiche, e nello stesso tempo raccontiamo altre storie che si svolgono nel mondo di Resident Evil. È un nuovo punto di vista della stessa fiction."

I punti di congiunzione tra Resident Evil 7 ed i giochi precedenti mi sono risultati evidenti durante la mia sessione di gioco, durante la quale ho scoperto, tra le altre cose, una vecchia foto scartata delle montagne Arklay. Se siete fan di vecchia data della serie, sicuramente andrete alla ricerca di questi richiami, e gli sviluppatori ne sono ben consapevoli.

L'esterno.

I nemici che mi hanno spaventata maggiormente nei precedenti capitoli di Resident Evill non erano insetti giganti, Crimshonhead mutati geneticamente o i terribili Licker, piuttosto erano quelli che si avvicinavano senza fretta. Mi hanno sempre terrorizzato i Regenerator di Resident Evil 4. Il loro aspetto ed il fatto che si avvicinavano lentamente vagando in modo erratico li rendeva inquietanti. Ed è proprio per lo stesso motivo che alcuni nuovi nemici di Resident Evil 7, come i Moulded che si nascondono nell'oscurità del seminterrato dei Baker, sono davvero un incubo. Sono lenti, determinati, imprevedibili ed enormi. Sorprendentemente, il gioco non abusa di questi mostri, e una volta che ho lasciato quell'area non ne ho incontrati altri durante la mia prova. Ma la paura non mi ha mai abbandonato e non ho dubbi che più avanti faranno la loro comparsa nuovamente.

Ethan non è completamente inerme. Dando un'occhiata in giro può creare vari oggetti, dai kit di pronto soccorso alle munizioni, fino ad arrivare a solventi chimici, polvere da sparo, combustibili solidi e le immancabili erbe medicinali. Proprio come nei precedenti titoli della serie, l'inventario ha uno spazio limitato e non è possibile portare con sé molti oggetti. Occorrerà lasciare qualcosa sul posto e fare due viaggi.

Ci sono dei bauli dove depositare gli oggetti in ogni stanza di salvataggio, e sono comunicanti; i mangianastri sostituiscono le macchine per scrivere nel loro scopo di salvare il gioco. Troverete anche dei telefoni, tramite i quali un misterioso interlocutore chiama saltuariamente Ethan per dargli consigli su come uscire vivo dalla casa. Questo misterioso straniero ha sicuramente un motivo per comportarsi così, ma al momento non è dato saperlo.

Il setting è forse il mio aspetto preferito di Resident Evil 7. La vecchia casa in cui inizia il gioco appare molto vissuta, con sacchi di spazzatura impilati negli angoli e muri pieni di sporco e grasso. È un ambiente grottesco ma almeno rassicurante perché umano; in una delle stanze c'è un pezzo di toast ammuffito su di un tavolo. Ma man mano che si esplora la fattoria dei Baker, l'ambiente diventa sempre più labirintico e surreale, quindi inizieranno i vari enigmi e le porte chiuse, che sono un elemento caratterizzante e ormai famoso della serie. Ed Ethan non fa altro che chiedersi ogni volta "chi diavolo ha fatto tutto ciò?!"

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"Abbiamo quasi l'impressione che questa volta siamo stati in grado di ottenere l'immagine ideale di quello che Resident Evil 1 sarebbe potuto essere," mi ha confessato il producer Masachika Kawata. "Con questi ambienti così fotorealistici che è possibile attraversare con una visuale in prima persona, con un tale livello d'immersività, con tutte le ultime tecnologie, è proprio come se fossimo tornati là, dove tutto ebbe inizio. E siamo in grado di riprendere quella visione e applicarla con tutti gli standard moderni."

Gli ostacoli che incontrerete variano dal trovare le chiavi per aprire le porte, alla soluzione di puzzle, una formula che rimanda ai primi giochi di Resident Evil, in cui occorreva esaminare oggetti e situazioni letteralmente da ogni angolo per farvi strada e proseguire.

"Ci sono diverse idee che alla fine abbiamo tagliato. Una di queste prevedeva che il giocatore cucinasse dei popcorn con la carta di alluminio per alimenti, questa si sarebbe poi espansa", spiega il lead designer Hajime Horiuchi mimando le azioni, "e sarebbe finito ovunque nella stanza. Ma poi abbiamo pensato che in occidente probabilmente non avrebbero capito quel concept, quindi abbiamo deciso di tagliare questa scena."

Fa anche menzione del film Scream, e io gli assicuro che sicuramente in molti avrebbero compreso quel concept. "Mi sconvolge scoprire che comprendete quella citazione, dovremmo reinserirla! Mi sento un po' meglio adesso", ha risposto. È proprio l'inventiva e l'umorismo macabro che mi sono mancati nei recenti Resident Evil, e ritengo che questa volta il team si voglia divertire ed esprimere la propria creatività.

Questa creatività è molto evidente nei segmenti dei nastri VHS. Si tratta di alcune sezioni staccate dal gameplay a cui si accede trovando i nastri nascosti lungo tutta la tenuta e inserendoli nel videoregistratore. A quel punto vestirete i panni di un'altra vittima della famiglia Baker. Queste sezioni sono geniali perché offrono introspezioni sui componenti della famiglia, mostrano anteprime di sezioni della casa ancora inesplorate, e s'incentrano sia su elementi classici che nuovi della serie, come la soluzione di puzzle o lo stealth.

Ma la cosa migliore è che sono caratterizzate da numerosi personaggi, quindi non sai effettivamente cosa potrebbe succedere girando l'angolo. "È stata un'esperienza molto divertente e liberatoria per tutti noi," sottolinea Sato.

"È sempre eccitante lavorare su grossi elementi aggiuntivi del gioco che non vanno a intaccare lo scenario principale. Parlando dei nastri VHS, li abbiamo trattati come elementi a parte, che ci hanno permesso di aggiungere qualcosa di nuovo. Siamo stati in grado di andare oltre i confini della storia della campagna principale, e provare non solo tipi differenti di gameplay, ma siamo anche stati in grado di offrire nuove prospettive dal punto di vista narrativo. Siamo stati più liberi di lavorare su questi aspetti e considerando che in queste sezioni la prospettiva cambia da prima a terza persona, abbiamo potuto prendere ispirazioni da film horror basati sui VHS come Blair Witch Project o Cloverfield. Questo tipo di film horror è diventato popolare negli ultimi anni, quindi è stato interessante creare la nostra versione di quel feeling da registrazione con telecamera 8mm."

Sì, c'è una stanza adibita alla tassidermia.

Quindi non c'è Chris, non c'è Jill e nemmeno Wesker, niente Umbrella. Non ci sono punti deboli in arancio e interi arsenali di armi: quindi cosa c'è? Senza ombra di dubbio è la migliore esperienza di Resident Evil che ho vissuto negli ultimi tempi. Un'esperienza in cui mi sentivo costantemente spaventata e in tensione, sorpresa da quello che scoprivo e invogliata a sapere di più.

Potrebbe sembrare diverso in superficie, ma tutto ciò che ha fatto così grande il Resident Evil classico, per come la vedo io, è presente in Resident Evil 7: puzzle unici e strani, atmosfera inquietante, nemici memorabili e spaventosi. Non è un action-horror o intrattenimento horror. È realmente il classico survival horror.

"Venendo a conoscenza di quello che stiamo facendo, potreste essere preoccupati riguardo alla direzione che sta prendendo Resident Evil", afferma Takeuchi. "Ma quando lo provate e lo vedete in azione, è senza dubbio Resident Evil. Abbiamo avuto le stesse reazioni preoccupate da parte del team quando siamo passati dalla camera ad angoli fissi a quella in terza persona, e quando abbiamo detto loro che il prossimo step sarebbe stata la visuale in prima persona. Ci sono stati membri che hanno pensato "ma sarà ancora Resident Evil? Come faremo a renderlo spaventoso? Come farà a funzionare questa formula?

"Avevo fiducia nella direzione, quindi volevo solo dire: guardate, facciamolo. Creiamo una build interna e una prima versione giocabile, dategli una chance e vedrete che vi rassicurerà. E una volta che abbiamo avuto il gioco funzionante e le persone hanno potuto provarlo, la reazione è stata subito di rassicurazione, del tipo: "ok, possiamo procedere in questo modo perché le nostre preoccupazioni non dico fossero sbagliate, ma ingiustificate. Fino a quando faremo il gioco nel modo in cui desideriamo, sarà sempre Resident Evil, non importa quale sia l'angolatura della telecamera."