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Di che cosa parla veramente Returnal?

Alla scoperta della lore di Atropo fra sogno, realtà e un tempo spiroidale.

Nei rari casi in cui è possibile aprire un articolo con una domanda di questo genere, volta ad alzare il sipario sul caleidoscopio di significati che si nascondono dietro un videogioco, un romanzo o un film, è subito evidente che si ha a che fare con un'opera fuori dal comune.

È qualcosa che è successo con Dark Souls e le altre produzioni di Miyazaki, con film come Birdman di Inarritu, e ovviamente con il Moby Dick di Melville. È qualcosa che succede anche nel Returnal di Housemarque, che pur non essendo un capolavoro 'assoluto' né un kolossal in senso stretto si sviluppa lungo un tessuto narrativo più che mai affascinante.

Ed esercita questo fascino magnetico a causa della fitta coltre di nebbia che avvolge l'avventura sul pianeta Atropo, il palcoscenico su cui si srotolano eventi, ricordi e intrecci degni del miglior Christopher Nolan, realizzando un gomitolo di ipotesi e piccole verità estremamente difficile da districare.

Questo è stato Returnal per noi: non solo una sfida contro sé stessi per ottenere una vittoria che profuma di autoaffermazione, non solo un'eccellente interpretazione del videogioco roguelite tripla A, ma soprattutto una fucina di spunti di discussione che hanno trascinato il sottoscritto, il nostro recensore Alessandro Baravalle e persino il direttore Stefano Silvestri in un vortice di discussioni sul perché e il percome di quello che è stato un viaggio indimenticabile.

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Un plauso va senza ombra di dubbio a Housemarque, che è passata dalla costruzione di architetture arcade quasi del tutto prive di una componente narrativa all'incredibile seppur imperfetta ispirazione creativa di Returnal. Per questo motivo, oggi, tenteremo di rispondere a una domanda impossibile, ovvero: "Di che cosa parla veramente Returnal?" E ovviamente, nel cercare una risposta, faremo pesantissimi spoiler relativi alla trama.

Ultimo avvertimento, quindi: quest'analisi sarà a dir poco ricolma di pesantissimi spoiler riguardo la storia e i finali del titolo di Housemarque.

Di che cosa parla Returnal? Returnal racconta la storia di Selene Vassos, un'astronauta che opera nei confini del programma di esplorazione dell'universo "Astra". A bordo della sua navicella spaziale designata Helios, è vittima di un'avaria ai motori proprio sopra il pianeta FISCHER-265-I, comunemente noto come Atropo. Si tratta di un pianeta abitato da forme di vita senzienti e diverse creature ferali, un luogo in cui la natura selvaggia ha conosciuto il passaggio di una o più civiltà ormai ridotte sull'orlo del collasso.

E qual è lo scopo di Selene Vassos? Bisogna fare molta attenzione a parole come "scopo", "causa" ed "effetto" quando si parla di Returnal. Selene stava sorvolando Atropo perché incuriosita da un segnale definito "Pallida Ombra", qualcosa che esercitava su di lei un'attrazione irresistibile. In seguito allo schianto l'obiettivo della protagonista sarà proprio quello di raggiungere la fonte del segnale Pallida Ombra, al fine di trasmettere ad Astra la sua posizione e ricevere prontamente i soccorsi.

Selene Vassos, naufragata su Atropo insieme a Helios. L'inizio è anche la fine del Viaggio.

C'è però un piccolo problema: le trame del tempo sembrano essersi strappate. Selene si ritrova intrappolata in un ciclo che dopo la morte la riconduce sempre al punto di partenza, poco distante da quel che resta della sua navicella appena schiantata. Ma non è finita qui: la ferita nel tempo fa sì che gli ecosistemi di Atropo siano calcati, su indefinite linee temporali e dimensionali, da numerose versioni di Selene, ciascuna figlia di un'esperienza personale posta in un "quando" dai contorni fumosi. La protagonista inizia a trovare audio-diari registrati da altre versioni di sé stessa durante cicli differenti; ma si tratta di esperienze passate, future, o addirittura contemporanee agli eventi narrati?

Poco importa: Selene deve raggiungere la Pallida Ombra, e per farlo deve esplorare diversi biomi di Atropo, confrontandosi con tutti i pericoli del pianeta. Dalle Rovine Incolte passa alle Lande Scarlatte, luogo in cui fa la conoscenza dei senzienti, una razza aliena in costante pellegrinaggio che ha dipinto l'intera storia della specie fra gli archivi figurativi, le strutture e i geroglifici che costituiscono la disorientante scenografia del pianeta.

Il primo viaggio della Vassos si conclude nella Cittadella Fatiscente, l'ultimo bastione di una razza aliena nota come "Alveare" che sembra aver dominato Atropo per secoli, se non addirittura millenni, per poi precipitare in una guerra fratricida capace di portarla fino all'estinzione. È lì che ha origine il segnale della Pallida Ombra ed è lì che Selene sceglie di recarsi, completando la sua scalata verso l'ascensione e quindi verso la salvezza, raggiungendo un obiettivo che profuma di speranza.

Selene attiva il segnalatore, comunica la sua posizione al comando Astra e riceve gli agognati soccorsi. Viene ricondotta a casa, sulla Terra, luogo in cui conosce l'amore, luogo dove incontra la vecchiaia e in cui infine si spegne circondata dai suoi affetti. Ma dopo la morte non c'è la pace. Selene si risveglia ancora una volta su Atropo: la fuga non ha significato nulla, il ciclo non si è spezzato, sono trascorsi decenni eppure la spirale temporale del pianeta non sembra voler lasciarla andare.

Il ciclo temporale di Atropo non ha pietà, non conosce perdono. È una discesa agli inferi per tutti gli attori coinvolti.

Ha inizio, con l'approdo nella Foresta Riecheggiante, la seconda parte del viaggio di Selene, una discesa negli abissi che si contrappone fortemente alla scalata protagonista del primo segmento, una ricerca che spinge l'esploratrice a confrontarsi con gli incubi e gli abomini che la separano dal centro del pianeta. Ed è allora che le atmosfere mutano all'improvviso, così come l'ispirazione creativa, che prende le distanze dal contesto sci-fi per esplorare un difficile conflitto interiore.

Dopo infiniti tentativi, infinite morti e infiniti intrecci fra linee temporali, Selene Vassos raggiunge la sua destinazione, e lo fa sfruttando tecnologie inspiegabilmente lasciate ad attenderla dai senzienti. Ed è proprio nell'abisso che termina il suo viaggio. Ad attenderla non ci sono risposte illuminanti o rivelazioni shock: c'è un'automobile, una berlina che riposa sul fondale oceanico. È la visione di quella macchina a riportarla fino al tragico momento dell'incidente.

Selene Vassos stava guidando la sua automobile in una strada di campagna della British Columbia, in mezzo a un parco naturale della regione. Suo figlio era sul sedile posteriore. Le ultime parole rivolte alla madre? "Vedi la pallida ombra". Un attimo di distrazione, uno sguardo gettato nello specchietto retrovisore, e poi lo schianto. Per evitare quello che apparentemente sembra un astronauta dell'epoca Apollo, Selene perde il controllo del mezzo, sbanda su un ponte e precipita sul fondo del lago. Inabissata, si volta nel tentativo di liberare il bambino, ma ormai è troppo tardi: l'istinto di sopravvivenza e la mancanza di ossigeno al cervello la spingono a cercare la salvezza in superficie, abbandonando ciò che di più prezioso ha al mondo. Rullo di tamburi. Sipario.

Che diavolo sta succedendo? Non era stata la madre Thea ad avere un incidente invalidante? Quella che sembrava un'esperienza roguelite/horror sci-fi fondata sul tempo come spirale si trasforma senza preavviso nella rievocazione dell'istante che ha irrimediabilmente corroso la mente di Selene Vassos? Atropo non è mai esistito? Era tutta una menzogna? La situazione è molto, molto complicata.

I senzienti hanno tentato l'ascensione perché sedotti da un'entità abissale. Mutilati, hanno conosciuto la morte per mano di Selene, l'entità che crea/distrugge.

Helios è il nome del figlio di Selene, un figlio "prematuramente strappato alla vita" che incarna il dramma della donna e che fa spesso capolino nel vortice di documenti, glifi e audiodiari che affollano l'opera. È più che mai eloquente il fatto che, ogni volta che lascia il luogo dello schianto, Selene sia accompagnata dalla frase "hai abbandonato Helios", che opta per un verbo piuttosto particolare quando rivolto a un oggetto inanimato.

Il finale di Returnal apre a un'interessante interpretazione metaforica dell'intera avventura di Selene su Atropo, laddove la metafora risederebbe nel percorso conseguente al devastante trauma che ha segnato la vita della protagonista, una madre che non è riuscita a salvare suo figlio e che anzi lo ha abbandonato al suo destino, asfissiato sul fondo di un lago in seguito a un incidente frutto di una negligenza.

Così come la Selene "della Terra" ha abbandonato il luogo dello schianto automobilistico, e quindi Helios, per poi trovarsi in una selva oscura fatta di follia e depressione, la Selene "di Atropo" abbandona continuamente la navicella schiantata Helios per gettarsi nell'equivalente di un inferno dantesco. Così come la Selene "della Terra" ha compiuto una scalata da quel baratro in cerca di speranza, la Selene "di Atropo" ha conquistato la vetta delle Lande Scarlatte e poi quella della Cittadella in cerca di salvezza.

Poi, ad entrambe le Selene è toccato il medesimo inevitabile destino, e dopo la scalata ha avuto inizio la caduta. La Selene "della Terra" ha ricominciato a precipitare nell'abisso della depressione, costantemente riportata all'evento traumatico che le ha sempre impedito di ricominciare a vivere. La Selene "di Atropo" ha iniziato a scavare verso le profondità in cerca di risposte, trovandosi ineluttabilmente al punto zero del suo viaggio, tornando ancora e ancora fino al tragico schianto.

Nella mitologia greca, Atropo era una delle tre parche che tessono il destino degli uomini, la più anziana del trio, il simbolo dell'inevitabilità del destino. Possono sorgere molti dubbi riguardo ciò che è vero e ciò che è falso sulla superficie di Atropo, così come nel passato della stessa Selene. C'è però un punto fermo: la presenza di Helios. Un bambino che è esistito, che ha vissuto insieme a una madre assente e una nonna altrettanto narcisista, e che è divenuto protagonista di un avvenimento irrimediabile, qualcosa che ha fratturato per sempre la vita dell'esploratrice.

Gli xenoglifi più avanzati non utilizzano mezzi termini.

Sulla Vassos, invece, si potrebbe discutere per ore. Esistono documenti che raccontano come la donna sia stata rifiutata da Astra a causa di un profilo psicologico inaccettabile, così come esistono frammenti di conversazioni che sembrano indicare la partenza dalla Terra come un fatto ormai avvenuto. Certamente Selene è un narratore inaffidabile, ed è estremamente difficile ricomporre i frammenti della sua vita.

Sappiamo delle dipendenze che l'hanno tenuta lontana da Astra, e abbiamo più d'uno stralcio estrapolato da quelle che sono palesi sedute psichiatriche post-traumatiche, un fattore che intorbidisce ancor di più l'ipotesi di una concreta partenza di Selene. Forse il dramma di Atropo si consuma unicamente nella psiche della donna, forse la Vassos ha effettivamente spiccato il volo, ma alla fine ha poca importanza, perché un'interpretazione non esclude l'altra.

Secondo quella metaforica, Atropo non sarebbe altro che il rifugio sicuro di Selene, la sua "casa in mezzo alle stelle" lontana dalla disperazione della vita, un porto terrificante ma comunque più sopportabile rispetto ai ricordi. Un mondo in cui Selene non ha deluso la madre, riuscendo a diventare un'astronauta, un mondo in cui non sono state recise vite a causa sua, un mondo in cui il peso della responsabilità viene spazzato via dalla necessità della sopravvivenza. Insomma, Atropo sarebbe una delirante versione del mito di Sisifo creato dalla mente in pezzi di Selene.

Nel finale segreto, che è disponibile raccogliendo i Frammenti Solari disseminati nei biomi di Atropo, vediamo Selene diventare l'astronauta dell'epoca Apollo che causa l'incidente che si rivelerà mortale per Helios. Selene prende coscienza di essere l'unica responsabile di quanto avvenuto: non ci sono capri espiatori, non ci sono colpe da parte della madre; tutto quello che resta è un amarissimo "chi è causa del suo mal pianga sé stesso", una constatazione che porta Selene alla rassegnazione e all'accettazione della sua condanna eterna. Ironicamente, sul pianeta alieno, è proprio Selene ad abbattere sé stessa, causando l'incidente e quindi lo schianto della navicella sulla superficie.

Il tempo circolare e l'eterno ritorno, che mescolano passato, presente e futuro in una spirale ciclica, sono i fondamenti dell'interpretazione fantascientifica dell'opera di Housemarque. Ed è interessante come una tesi di questo genere non invalidi assolutamente la metafora psicologica che disegna i fondali del viaggio di Selene. Mettiamo caso che Selene Vassos sia effettivamente partita dalla terra per unirsi ad Astra in seguito all'incidente: cosa diavolo sta succedendo sul pianeta Atropo?

La casa in mezzo alle stelle di Selene, il frutto della sua follia o della sua accettazione.

Il computer di bordo lo afferma in modo piuttosto eloquente: "causa ed effetto potrebbero essersi invertiti". Partendo da questo assioma, che è impossibile da interiorizzare in ragione dei nostri limiti umani, è a dir poco insensato tentare di ricostruire l'ordine degli eventi, proprio perché il concetto di "ordine" temporale perde qualsiasi significato in un simile contesto fisico.

Selene Vassos si schianta su Atropo perché abbattuta durante l'inseguimento del segnale Pallida Ombra, ed è la stessa Selene Vassos di un'altra linea temporale a mettere fuori uso il motore della navicella con un colpo ben assestato. Ma come è possibile che la donna fosse presente sul pianeta in un momento antecedente all'impatto? La continua sovrapposizione e l'intersezione fra passato, presente e futuro sono elementi essenziali nella "acronologia" di Returnal.

Quando inizia l'avventura, l'artefatto che permette a Selene di saltare fra le principali linee temporali di Atropo è già presente nella stiva di Helios. Quando Selene precipita sul pianeta alieno, un'altra Selene è in realtà già impegnata da secoli a farsi largo nei vari biomi. Quando Selene si imbatte per la prima volta in un alieno senziente, Selene stessa ha già perpetrato il genocidio della specie.

In effetti, la storia di ciò che accade sul pianeta Atropo raccontata attraverso gli Xenoglifi sembra seguire passo dopo passo questa logica inestricabile, specialmente per quanto riguarda l'epopea della famiglia di "esuli" che viene più e più volte citata nelle scritture. Un tempo, infatti, la razza che abitava il pianeta viveva sotto un'unica bandiera, e nel corso dei secoli (o forse dei millenni) diede vita alla Cittadella e a tutte le strutture che sporcano la natura di Atropo.

Ad un certo punto, una famiglia di senzienti emerse dagli abissi e iniziò un pellegrinaggio nell'inseguimento di una cosiddetta "ascensione" religiosa. Questi sono i nemici che affrontiamo nel corso dell'avventura, quelli che portano i nomi dei titani della mitologia classica, come ad esempio Phrike e Issione. Fu allora che questi divennero "esuli", ovvero senzienti ripudiati e temuti dal resto della specie, finché lo scisma non finì per culminare nella guerra fratricida che portò alla distruzione della Cittadella Fatiscente. L'ultima speranza della specie sull'orlo dell'estinzione? Lanciare il segnale della Pallida Ombra per attirare una particolare entità sul pianeta.

Il genocidio senza promotori è inevitabile: trova le sue cause nel futuro, e niente può fermarlo.

E qui entra in gioco la nostra Selene, colei che i senzienti indicano con la locuzione "entità che crea/distrugge", un personaggio al quale la razza aliena si oppone con un odio cieco e apparentemente inspiegabile, un personaggio che nel corso dei cicli stermina migliaia, se non milioni di fratelli e sorelle nel tentativo di raggiungere il segnale della Pallida Ombra, diventando un motore del genocidio.

Poi, in un momento imprecisato dello spazio e del tempo, una Selene si incammina verso gli abissi di Atropo, e una particolare famiglia di senzienti decide di seguire l'entità che crea/distrugge. Una volta sul fondale oceanico, i senzienti si imbattono in "una miriade di occhi in contemplazione di un sole oscuro" (il che sembra quasi una didascalia rubata da Bloodborne), e conoscono proprio quelle visioni che li avrebbero guidati verso le Lande Desolate in cerca dell'ascensione, con il fine ultimo di fermare Selene.

Come accade per lo schianto di Selene sul pianeta, anche questo anello causale non conosce né inizio né fine: i senzienti seguono l'entità che crea/distrugge scoprendo le visioni dell'apocalisse, cercano l'ascensione e la ottengono, per poi scatenare inconsapevolmente la guerra che porterà al genocidio e alla chiamata di Selene sul pianeta. Il tutto, ovviamente, accade a causa della nostra astraonauta, che proprio per questo motivo viene raffigurata spesso negli Xenoarchivi come entità portatrice di vita e di morte.

Insomma, Atropo sarebbe un eterno purgatorio che non ha inizio né fine, in cui il passato si regge sul futuro, in cui l'effetto scatena la causa per tutti gli attori coinvolti. "Pallida Ombra" non significa niente: l'alveare ha utilizzato questo segnale per attirare Selene perché aveva scoperto dalla stessa Selene la sua ossessione verso queste parole. Gli esuli hanno cercato l'ascensione per impedire un genocidio che si era già verificato. Addirittura, Selene è riuscita a raggiungere lo Squarcio Abissale sfruttando tecnologie che i senzienti avrebbero costruito solamente in seguito al passaggio della donna.

Questa interpretazione culmina nel finale segreto, nel quale Selene torna nel passato sotto forma di astronauta e finisce per provocare nuovamente l'incidente che porterà alla morte di Helios, ed è l'apice del processo in cui è l'effetto a determinare la causa. In uno degli ultimi xenoglifi che è possibile tradurre, l'esploratrice si pone due domande: "La vista del ricordo è un ultimo e immeritato castigo?", e: "Il segreto dell'astronauta è un avvertimento per interrompere il ritorno?".

Un monito: non si torna indietro.

Forse è questa la ragione per cui Selene sceglie, o sarebbe meglio dire accetta di vivere il ciclo di morte e distruzione all'infinito. Forse il suo destino come astronauta suggerisce che "il ritorno" coincide con il verificarsi dell'evento catastrofico, un'opzione alla quale la protagonista preferirebbe trascorrere un'eternità fra il Tartaro, Helheim e la Geenna.

"Non posso espiare, quindi accetto. Quando sono crollata esanime al lato della strada, ho capito: questa è casa mia. È questo il senso di appartenenza che cercavo. La mia casa in mezzo alle stelle. Resterò qui. Come te.".

L'opera di Housemarque parla di tutte queste cose, forse di nessuna di esse, forse di altre ancora. Magari il cuore dell'intreccio risiede nel "Sonnambulo degli Abissi", l'entità che promette risposte all'Alveare per poi esiliarlo, che promette l'ascensione agli esuli per poi mutilarli e che, probabilmente, ha promesso a Selene la realizzazione dei suoi sogni, su tutti quello di diventare un'astronauta (ma a quale prezzo), per poi rinchiuderla in un ciclo di penitenza senza fine. O magari, ma sarebbe ben più triste, Selene non ha mai realmente lasciato l'istituto psichiatrico in cui è rinchiusa.

Che cosa abbiamo imparato da tutto questo? "Beh, che i finali aperti fanno schifo". Era doverosa una citazione al Johnny Silverhand di Cyberpunk 2077, ma non siamo completamente d'accordo con la sua tesi. Perché le opere che riescono a generare discussioni e teorie si stanno facendo sempre più rare, e anche se per inseguire questo obiettivo adottano il modello "Lost", producendo decisamente più domande che risposte, riescono a riportare alla luce sfaccettature del mondo dell'entertainment che sembravano ormai perdute.

Forse abbiamo bisogno di più titoli come il Returnal di Housemarque, che oltre a sprizzare qualità da tutti i pori riesce a insinuare il seme del dibattito nel pubblico, magari sacrificando l'integrità della narrativa al cospetto del giudizio critico, ma premiando senza ombra di dubbio quella che è la seconda vita dell'opera, quella che un tempo aveva sempre inizio dopo i titoli di coda.

Avatar di Lorenzo Mancosu
Lorenzo Mancosu: Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.
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Returnal

PS5, PC

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